概要
Ⅱ(リメイク版)・Ⅳで使われている肩書きにして、Ⅲ・Ⅵ・Ⅶ・Ⅸに登場する職業。
その名の通り攻撃呪文で敵にダメージを与えるのが主な役割で、概ね「素早さとMPが高く、攻撃・守備力やHPは低い」のが特徴。
攻撃呪文に比べると軽視されやすいが、支援系の呪文も充実しており使いこなせば優秀なことが多い。
しかしシリーズが進むにつれ、職業の細分化によって補助・支援呪文の多くが他の職業に移籍していき、
攻撃呪文偏重(ようは
【マーニャ】タイプ)となっていったため、特技などで器用さを増した戦士等と比較して
「戦士以上の脳筋」と皮肉られる事も。
ダイの大冒険等の漫画・小説などの作品では「魔法使いってのはつねにパーティで一番クールでなけりゃならねぇんだ」の様に
知能タイプとして描写される事が多いが、全部プレイヤー1人が操作する本編ではそれに当てはまらない様である。
(一応かしこさのステータスが高い事は多いが……)
転職システムが無い他の作品でも、Ⅰ以外は役割を担っているキャラがほぼ明確になっている。
Ⅴでは妻や娘などが、Ⅷでは
【ゼシカ】がこれに相当するが、肩書きとしては存在しない。
DQⅡ(リメイク版)
DQⅢ
解説
メラ・ギラ・イオ・ヒャド系の攻撃系のほか、マホカンタやバイキルト、メダパニといった補助系、
また、姿を消したり、変身したりと、童話や絵本に登場する魔法使いさながらの呪文も覚える。
意外にも、現在では僧侶系の呪文としての印象が強いスカラ系を覚えるのもこの職業(Ⅲのルカニ系は僧侶が習得)。
冒険の助けとなる呪文を習得できる反面、腕力と体力はなく、装備品も限られているため、攻守共に弱い印象を受ける。
後の作品では魔法使い系の武器というイメージの強い「ムチ」系の武器も、Ⅲの魔法使いは一切装備することができない(リメイク版では
【とげのむち】のみ装備可能になった)。
装備できる最強の武器は、攻撃時にMPを消費するりりょくのつえ(攻撃力+55)で、通常攻撃に期待するのは酷だ。
ただし、FC版Ⅲでは毒針が魔法使いの専用装備となっているため、終始これを使い続けるという選択肢もある。
(GBC版では最強武器が
【ルビスのけん】となっているが、誰でも装備可能な一品物のため回ってこない可能性が高い)
序盤は防御面も弱く、特にFC版では盾を全く装備できなかったほどだ(リメイク版では、魔法の盾などが装備可能になっている)。
リメイク版以降は
【女尊男卑】の恩恵があるので、できれば登録時の性別は女性を選びたい。
打撃攻撃から守るために、パーティでは最後尾に配置してやる必要もある。
ただ、終盤では水の羽衣やドラゴンローブ(リメイク版のみ)といった強力な耐性をもつ防具も装備でき、
特にFC版では、終盤に強力な水の羽衣を装備できるという理由だけでこの職業を使い続けるプレイヤーもいるほど。
また、Lv30~50間の素早さの成長率は驚異的で、武闘家を上回るほど伸びる。
HPこそ並なものの、守備力に関してはイメージに反してそこそこ高くなってくれる。
また、Ⅲの魔法使いの特徴の一つに、メタル系モンスターに対して有効的に立ち回れるといことが挙げられる。
毒針やアサシンダガー(リメイク版のみ)など一撃必殺の武器で攻撃する、
メタル系と一緒に登場した他のモンスターをメダパニで混乱させて攻撃させる、
パルプンテの効果(砕け散る、時間が止まる(この後ドラゴラム)、仲間全員会心の一撃など)に賭ける、
といった、数多くの選択肢を持つのもこの職業の大きな特徴。
女魔法使いは萌えキャラとしての人気も高く、
エニックス(現スクエニ)自身も、小説やCDシアターなどの出版物では「男勇者×女魔法使い」を推していたようだ。
また、2chの女魔法使い萌えスレの過去ログには「DQのヒロイン=メラ使いの法則」といった書き込みもあり、
彼女のファンたちは、さながら、か弱いヒロインを決死の覚悟で守る勇者…なのかも知れない。
一方で男魔法使いは老い先短そうな枯れ木の如き老人である。
男女で圧倒的な年齢差があるにもかかわらず、デフォルトで習得している呪文は双方ともメラのみである。
この歳になるまでメラしか修得できていない男魔法使いは、これまでの人生何をしていたのだろう…。
習得呪文
- 【かしこさ】が低いと、呪文の習得が遅れる事がある。
- FC版ではプログラムミスで、ヒャダインとマヒャドの習得レベルが逆。リメイク版では修正されている。
DQⅣ
DQⅥ
解説
いかにも「DQの魔法使い」といった感じの呪文を習得する、魔法使いを絵に書いたような職業。
その反面、HP、力、身の守りが−40%という凶悪な補正がつく、貧弱さを絵に書いたような職業でもある。
ただでさえHPが低い
【バーバラ】をイメージ通りに魔法使いにしてしまうと、最大HPが50以下になってしまう。
これではバギマ一発で瀕死という恐ろしい状況なので、前線に立たせるのはやめておいた方がいいだろう。
おまけに成長は基本職の中でも遅め。馬車の中で熟練度を上げるといいだろう。
しかし覚える呪文は強力かつ便利なものが多く大変魅力的。
★1でいきなりメラミを覚えてしまう上に、イオラにラリホーマ、ルーラにリレミトなど便利な呪文を多々覚える。
【即メラミ】で火攻めにすると、しばらくボス戦は楽勝になってしまう。
なお、DS版でもこの仕様は変わらなかった。
これと
【僧侶】をマスターすることで転職できる賢者は、パーティに1人以上は絶対に欲しい職業だ。
称号が途中からモンスター職と化しているように見えるのは気のせいではあるまい。
職補正
ステータス |
補正 |
力 |
−40% |
素早さ |
−5% |
身の守り |
−40% |
賢さ |
+20% |
かっこよさ |
±0 |
最大HP |
−40% |
最大MP |
+10% |
習得特技と必要戦闘回数
上級職
DQⅦ
解説
Ⅵに比べて大幅に弱体化してしまった。
メラミの習得が★5になり、最終呪文がヒャダルコという体たらく。
というかその前に★6で覚えるイオラのほうがよっぽど強くて便利である。
その後にベギラマやヒャダルコなんて覚えられても···。
Ⅵで覚えたルカナンはⅦではルカニへと変更になり、
ラリホーマ、マホカンタ、ベギラゴンといった強力かつ便利な呪文もごっそり失ってしまった。
魔法使いなのにマホトラすら使えないのだから悲しくなってくる。
一応、マホトラは盗賊との職歴で習得することができるが···。
そして凄まじいステータス補正と遅い成長スピードはそのまま···。Ⅶでは馬車が無いので非常に辛い。
もし過去ハーメリアでこの職のままだとかなり危険。特に
【マリベル】は、育成途中でも僧侶あたりに変えておきたいところ。
職補正
ステータス |
補正 |
力 |
−40% |
素早さ |
−5% |
身の守り |
−40% |
賢さ |
+20% |
かっこよさ |
+10% |
最大HP |
−40% |
最大MP |
+10% |
習得特技と必要戦闘回数
職歴技
DQⅦ(3DS版)
習得特技と必要戦闘回数
※職補正はPS版と同一
解説
習得戦闘回数が大幅に減った(これは3DS版の下級職共通の変更である)他、職歴技だったマホキテが習得呪文に加わった。
だからどうしたという変更である。同じ職歴技ならラリホーマかメダパニが欲しかった……。
職業コスプレは、男性陣は紫色のとんがり帽子にローブ、女性陣は同じく紫色のとんがり帽子に紫のベストとミニスカート。
女性陣のへそ出しルックにミニスカートはなかなかセクシーである。
DQⅨ
能力値
ステータス |
Lv99能力値 |
12職中順位 |
最大HP |
390 |
12 |
最大MP |
364 |
2 |
力 |
96 |
12 |
素早さ |
401 |
3 |
身の守り |
162 |
12 |
器用さ |
304 |
3 |
魅力 |
155 |
5 |
回復魔力 |
0 |
12 |
攻撃魔力 |
400 |
1 |
解説
ステータス |
最大HP |
最大MP |
ちから |
すばやさ |
身の守り |
きようさ |
みりょく |
回復魔力 |
攻撃魔力 |
ランク |
E |
A |
E |
A |
E |
B |
C |
- |
S |
(E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 -:0)
その名の通り、攻撃呪文や弱体強化呪文などを得意とする。
イメージ通り肉弾戦の能力は低く、HP、力、身の守りの能力が最低値と肉弾戦では最弱の能力。
その代わり、攻撃魔力が1位、MPは2位、素早さと器用さが3位と呪文やサポートに関わる能力が軒並み高くなっている。
今回魔法使いが使える攻撃呪文は炎属性のメラ系、爆発・雷属性のイオ系、氷属性のヒャドと3種あり、ギラ系はリストラされた。
メラ系とヒャド系最高の4段階目の呪文を覚えるが、イオ系は3段階目までしか覚えない。
補助呪文はいつものルカニ、バイキルト、ピオリムを覚えるものの、相手を状態異常にする呪文はメダパニしかないので注意。
Ⅸは敵の弱点を突くことでダメージ量を増大させることができるため、魔法使いは相手の弱点を突いて戦うことになる。
Ⅸでは攻撃魔力で呪文の威力が大きく上がるようになった。そのせいか、呪文の習得がやたら遅くなっている。
そのため中盤以降では火力不足になりがちでどうしても補助主体の戦術を強いられてしまう。
強力な呪文を習得できるのは本編をクリアしたくらいのレベルのため、本編中は中級呪文までしか扱えないのは辛い。
防御面の脆さが足を引っ張りやすく、クリア後以降はパーティから外されやすくなるのが残念なところ。
MP・素早さ・器用さが高水準なため、雑魚の殲滅役としては12職中で最も優秀、攻撃呪文も攻撃魔力を上げると非常に強力。
半面、単体に対する魔法攻撃力は意外と低く、サポートを得て高い火力を持つことが出来る。
最後まで連れて行きたいなら、後列に固定させて誰かが守ってあげるかHPを強化してあげよう。
仲間を守る能力に長け、HPと防御面が高く素早さと器用さが低いパラディンとは役割が正反対な分相性が良い。
必殺技は3ターン呪文の消費をゼロにする
【ミラクルゾーン】。
MPが少ないときはありがたいが、切羽詰ったボス戦やいちいち時間掛けていられない雑魚戦闘でも悠長に使ってはいられない。
魔法使いの生命線というべき攻撃呪文だが、ここで関わってくる攻撃魔力の詳細は
【こうげき魔力】で説明。
装備・スキル考察
所持スキルは杖、短剣、鞭、盾、そして固有のスキルが「まほう」。
魔法使いの生命線である杖と盾が装備出来るのはありがたい。その他の武器は攻撃力の都合上世話になることは無いだろう。
装備面はローブが出来るのは良いが、篭手が装備出来ないため全体的に見るとやや耐性面にも不満がある。
杖スキルを伸ばせば装備時に最大MPが底上げされ、「祝福の杖」で回復も出来る。攻撃呪文担当にさせるのならここを伸ばすといいだろう。
しかし何より優先させたいのはまほうスキル。攻撃魔力を上げればそれだけ呪文が強くなっていく。
クリア後には何より優先して
【はくあい】をマスターさせよう。余裕があればそれ以前で良い。
- 杖
魔法使いにはほぼ必須スキル。中盤まで優先して振れば「しゅくふくのつえ」で回復を任せることもできる。
最大まで上げることによりMP+100にMP自動回復まで付く。
- 鞭・短剣
攻撃力の関係上ほぼ必要ない。短剣も装備入れ替えで毒針なども装備出来るためスキル振る必要はない。
- 盾
無理に振る必要は無いが、大防御だけ習得しておくと生存率が上がる。
- まほう
最大MP30、攻撃魔力180強化できる。
呪文版バイキルトともいうべき特技「魔力かくせい」や、呪文の暴走(打撃で言う会心の一撃)の確率アップと、
攻撃呪文の担当キャラには役立つものばかり。魔法に専念させるのならこのスキルは上げておきたい。
呪文考察
- メラ系呪文(メラ・メラミ・メラゾーマ・メラガイアー)
炎属性の単体攻撃呪文、軽減する敵も弱点を突ける相手もそれなりに多い。
ゾンビ系や見た目氷っぽい相手には効果的。ドルマ系には成長率は劣るものの、最初から威力が安定していて扱いやすい。習得が遅いのが難点。
- ヒャド系呪文(ヒャド・ヒャダルコ・マヒャド・マヒャデドス)
氷属性の攻撃呪文、軽減する敵が結構多く、逆に弱点の敵はやや少なめ。
見た目炎系の敵には効果的だが、獣系やゾンビ系の敵には軽減されやすい。基本威力が低い代わりに成長率の高い系統。
- イオ系呪文(イオ・イオラ・イオナズン)
雷・爆発属性の全体攻撃呪文、弱点を突ける敵も耐性を持つ敵も少ない。マシン系に有効。
やや消費MPが高く、ヒャド系とは逆に基本威力が高い代わりに成長率が低い。また魔法使いは3段階目までしか習得できない。
- ピオリム
全員の素早さを1段階上昇させる。主にボス戦で有効。
- ルカニ・ルカナン
守備力低下の呪文。攻撃魔力499で成功率が最大になる。
- メダパニ
習得時期を考えると魔法使いの場合は本編用の呪文。攻撃魔力が低いと命中率が低いが、本編では効く敵も多い。
- マホカンタ
本編用だが便利。雑魚なら即死呪文対策、ボスなら相手によってはこの呪文で完封も可能。
- バイキルト
攻撃力を2段階上昇。魔法戦士より習得が早い。素早さが高い魔法使いには使いやすい。
- ヘナトス
攻撃力2段階低下、ボス相手にはあまり通用しないが雑魚相手なら非常に便利、ただし痛恨のダメージは軽減出来ない。
時期別評価
HP、身の守り、力が最下位なのでとにかく死にやすい。
攻撃魔力の影響は力ほどはっきり差が出るものでもないので最初の方は威力が低く貧弱さばかり目立つ。
本編
呪文の習得が過去作よりも遅く、本編で最後に覚える攻撃呪文がメラミということも。
バイキルトやルカニなどの重要な呪文も覚えるが、火力を期待するならまほうスキルをマスターを最優先に考えよう。
全体攻撃特技のあるハンマーやブーメランをマスターして装備させると世界が一変するので色々と注意。
宝の地図
雑魚相手でも当たり前のように死ぬのでHPや身の守りの強化は必須。
まほうスキルやさとりスキルもマスターして攻撃呪文の威力やMPを出来る限り強化しておこう。
攻撃呪文は敵の守備力に左右されないが、敵の属性耐性には注意が必要。
敵の弱点を把握して攻撃呪文や補助呪文を使っていけば強い。
【やまびこのさとり】が使えれば宝の地図ボス戦の主力としても頼りになる。
魔王戦
攻撃呪文を主力にするのであれば「やまびこのさとり」が無いと話にならない。
やまびこと魔力覚醒を併用すれば、メラガイアーで1300、弱点なら2000程度、マヒャデドスで1000、弱点なら1500程度のダメージを与えられる。
敵が凍てつく波動を連発するような相手なら魔力覚醒無しの方が効率が良いこともあるが、
魔力覚醒無しだと攻撃魔力が830程度ならメラガイアーは最大出力の83%程度、マヒャデドスは74%くらいの威力に下がる。
メラ系とヒャド系を弱点とする相手ならこちらの戦力が不十分であってもかなりのダメージが期待できる。守備力が影響しないのも長所。
しかしHPが低いため高レベルの魔王討伐には不向き。「げんまの篭手」が装備出来ないため、属性防御も平均よりやや低い。
打撃を使わないのでフォースを防御のために使う手もある。
攻撃呪文の強化方法が打撃に比べて制限があるため、複数の魔法使いでコンボ狙うのは意外と手間がかかる。
素早さも高いのでサポート役の適性もあるが、前途の通り脆いのでHPには気を配ろう。パラディンと組ませて使う手もある。
一応、バトルマスターを除けばレベル99魔王相手でも最高の火力を出せる職業なので過小評価はできない。
習得呪文
DQMCH
解説
モンスターをサポートする仲間のうち「攻撃魔法でダメージを与える」ことに特化する職業となった。
ランク1ではメラだけだが、ランク2以上は複数の呪文をランダムで使い分けてダメージを与える。
そして究極連携ではなんと
【ミナデイン】を使う。確かに4人がかりで唱える大魔法としてこれよりふさわしい呪文もないが。
この他に、ランク2以上なら移動時にトラマナ、トヘロスといったサポート魔法を使える。
ストーリーからエンディング後まで、攻撃呪文が物足りなく感じることが多いが、
魔法マスターのトヘロスは探索のストレスをぐっと減らしてくれるため乗せておく価値はある。
ストーリー本編中で仲間にできるのは、ローレシア到着直後に自分から合流してくる
【アリサ】と満月の塔にいる
【ゼノン】。
特にアリサは、彼女が合流した時点で仲間が5人になり、馬車隊編成のチュートリアルが発生するキーパーソンである。
ランク |
ランク名 |
戦闘特技 |
特殊効果 |
1 |
まほうつかい |
メラ |
- |
2 |
だいまほうつかい |
メラミ・ベギラマ・ヒャド |
トラマナ |
3 |
まほうマスター |
メラゾーマ・ベギラゴン・ヒャダルコ |
トラマナ・トヘロス |
- |
究極連携 |
ミナデイン |
- |
トルネコ2
解説
クリア後に魔法屋で転職可能。
魔法使いでないと入れない
【魔のダンジョン】がある。
トルネコにはMPの概念が無く、代わりにHPを消費する(マホトラもHP吸収魔法)。
呪文はトルネコシリーズに合うようにアレンジされており、他のシリーズでは勇者や僧侶の使う呪文も入っている。
そして従来の不思議のダンジョンの常識を覆す特徴として、なんと歩いても満腹度が一切減らない。
代わりに武器と盾と矢を一切装備できず、レベルを上げても攻撃力が上がらず、またHPの自然回復も遅い。
呪文はレベルが上がると全50種類の中からランダムに覚えるが、一度には30種類までしか覚えられない。
呪文は覚えれば一覧からいつでも発動できるが、Lボタンに好きな呪文を一つセットでき、すぐに発動できる。
敵の特殊攻撃や呪文を受ける、罠にかかる等するとランダムで呪文を忘れる。
これでいらない呪文をわざと忘れるという戦法もあるが、ランダムなのでおすすめはできない。
呪文は効果範囲も広くHPさえあれば連発できるので非常に強力だが、
まどうし等の呪文を使う敵に対してはダメージ系が全て1ダメージになるという弱点がある。
その場合は道具で攻撃するか、唯一効果のあるマホトラをラリホーなどと合わせて攻める等の対策が必要。
攻略バランスはかなり大味で、低レベルのうちにHP消費の多い呪文ばかり覚えて役に立たなかったり、実用的な呪文を覚える前に30種類覚えきってしまう等、商人以上に運に左右される。
逆に言えば、どんなダンジョンであろうと裸一貫の運次第でも突破できるポテンシャルを秘めている。
開幕モンスターハウスはザラキーマで一掃、探索はレミーラで危険を回避する等、重要な呪文さえ抑えることができれば制覇は簡単である。
技を覚えたり武器を選んだりという積み重ねが重要な
【戦士】とは対照的なバランスになっている。
なお、ダメージ系呪文には僅かだが属性があり、耐性を持つモンスターには1ダメージ、弱点ならば倍ダメージになる。
炎系モンスターは
【アイスソード】と同様、ヒャド系が弱点だがメラ系に耐性がある。
氷系モンスターはその逆で、メラ系が弱点だがヒャド系に耐性。
トリ系モンスターはバギ系が弱点(浮遊系モンスターではない。
【とりおとし】と同様)。
アイアンアントやキラーマシン等の金属系モンスター(物質系ではない)はデイン系が弱点だがバギ系に耐性。
他のシリーズでは一切の呪文を無効化するメタルスライムも、今作ではデイン系が弱点である。
また、ヒャダインを含む全体攻撃呪文は爆弾岩を強制爆発させる(能力の一種らしく、封印すれば爆発しない)。
バランス調整されたGBA版ではメガンテとパルプンテの仕様が変わっているが、
無敵技が封じられた商人やハラヘリ消費が激増した戦士と違って、基本仕様は全く変わっていない。
メガンテは追い詰められないと使わないし、パルプンテはそもそも覚える確率が低いので、相対的には強くなったともいえる。もっと不思議のダンジョンを制覇するには一番楽かもしれない。
なお、PS版では保存の壺の中に入れた矢を「撃つ」で使うことができるバグがあったが、これは修正されている。
ひきよせの矢等で割と便利なバグだったので、ここは弱体化といえるかもしれない。
習得呪文・ダメージ系
- 魔法系には全て1ダメージになる。
- メラのみ最初から習得している。
習得呪文・補助系
- 魔法系にも効果あり。
- メガンテのみ最初から習得している。
DQMBⅡ
解説
魔法使い用の杖または短剣を装備するとなれる。
賢さと素早さの伸びが良いが、HPは少ししか伸びず、力と身の守りは成長しない。
強力な攻撃呪文が使えるが、メタル系スライムが天敵。打撃が使えるモンスターと組ませよう。
鉄球魔人やベレス辺りがお勧め。なお、Lv99になるのに必要な経験値は65535。
初期ステータス
HP |
483 |
力 |
9 |
賢 |
42 |
守 |
18 |
速 |
35 |
回避率 |
★★★☆☆ |
称号一覧
Lv |
称号 |
1 |
呪文見習い |
10 |
炎術師 |
20 |
氷術師 |
30 |
風水師 |
40 |
魔術師 |
50 |
妖術師 |
60 |
大魔法使い |
70 |
魔道士 |
80 |
大魔道士 |
90 |
天魔道士 |
99 |
神魔道士 |
最終更新:2014年02月09日 15:40