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概要

レベル上げを極力または全く行わずにクリアを目指すやり込み。
厳密な定義は存在しないが、一般的には「理論上の最低レベルで挑む」行為を指すことが多い。
数あるやり込みの中でも【タイムアタック】と人気を二分するほどメジャーなやり込み。


ボスごとに行うもの


「低レベルボス撃破」と呼ばれることが多い。
「後半になるほどそれまでのボス戦での経験値が蓄積され、レベルが上がってしまう」というそれまでの欠点を払拭した方法。
主にLv1でボスに挑戦して勝利したらリセットし、別のキャラに経験値を請け負わせてストーリーを進めていく。
これを繰り返してボス戦でのレベルのみ測定するものであり、難易度は非常に高い。
できる限り低レベル・少人数を目指して行うが、人数を増やしてでもレベルを抑えるか、レベルを上げてでも少人数で倒すかについては意見が分かれる。
ストーリー進行は本来のものとはかけ離れやすく、ラスボスを高レベルのキャラで倒した後、クリア後に手に入るアイテムを持って低レベルのキャラでラスボスに挑むといったことも行われる。
特に極限攻略研究会の低レベルクリアが有名で、「Lv1のマリベル一人でオルゴ・デミーラ打倒」「Lv3以下のキャラだけでDQⅤの全ボス撃破」など耳を疑うほどの結果を多く残した。

低レベルが抱える以下の課題を、次のように払拭する。

  • ステータスの不足
随所で手に入る種・木の実を活用し、その戦闘で使うキャラにフル投入する。
通常プレイではスルーされがちな移民の町(Ⅶ)やフィールド上の宝箱(Ⅷ)、クエストの報酬(Ⅸ)も全て回収し、全て最高値が出るまで根気良くやり直す。
たとえば初期HPが20でも、命の木の実20個でドーピングすれば100を超え、なんとか実戦で使えるようになる。
1人に集中して費やされる場合が多いが、複数人で挑む場合はどう配分するかも重要な課題となる。
シナリオ終盤になるにつれ入手個数も増えていくため、擬似的なレベルアップの感覚が味わえる。

  • 耐久力の不足
相手の攻撃を完全に防ぐことは難しいため、無駄行動の隙を突いて行動するか、受けるダメージを減らして相手の攻撃に耐えることを考える。
「耐性防具を使い分ける」「特定の属性に強い耐性を持つ仲間を起用する」のは勿論、守りの種を投与し、最強装備で固めたキャラにスカラを使えば打撃ダメージもかなり抑えられる。
その他には「マホカンタで呪文を防ぐ」「無駄行動を誘発する」などが挙げられる。
どうしても回復が追いつかない場合は、やいばのよろいやリフレクトアーマーの反射ダメージに頼ったり、みかわしの服で強引に攻撃をかわす場合もある。
ラスボス戦では更に攻撃が苛烈になるため、相手のローテーションを完全に把握し、「安全な行動のターンのみ攻撃し、それ以外は全てアストロンで回避」とするのも有用な戦術となる。
敵の攻撃に耐えられない場合は、世界樹の葉を湯水のごとく投与するという荒業も厭わない。

  • 火力の不足
敵の火力が乏しく十分に回復が追いつくようであれば、乏しい火力で削っていくケースもままある。
ただ、敵の攻撃が苛烈で速攻撃破を狙いたいケースや、自然回復や瞑想持ちの回復量を上回りたいケースも存在する。
その場合低レベルでも一定ダメージを与えられる攻撃手段(道具の使用など)を用いるか、相手の攻撃を反射するなどの抜け道を使う。
また力の種でドーピングして最高峰の武器を持たせれば、通常攻撃でもそれなりのダメージを与えられる。

  • 呪文・特技の不足
アイテムの道具使用に頼ることが多い。Ⅷやリメイク版Ⅶではアイテムの効果が特に強力。
反対にⅨは道具の効果がとても弱いため、他の攻撃手段も模索する必要がある。
また、祝福の杖などの使っても無くならない回復アイテムと、妖精の剣などのスカラの効果があるアイテムには常時頼ることになる。
ⅥとⅦでは「経験値なしで熟練度のみ稼ぐ」方法があるのでこれを活用する。
Ⅷではスカウトモンスターを登用することもある。

とは言え、これらの行動はやり過ぎると意味がなくなってしまう。
たとえば種・木の実を持つモンスターを乱獲してステータスを大きく上げ、アルテマソードを連発する……などでは「ステータスや行動の乏しさをいかに知恵で補うか」という目的から逸れてしまう。
そのため自ら制約をつけることが多く、以下はその一例。



  • 実戦、傾向
状況に応じたプレイングや、敵が都合のいい行動を取るなどの運が必要だが、いわゆる「パターン」に嵌めてしまう場合も多く、多くは事前に考えた戦術で成否が決定する。
そのためには事前に可能な限り情報を手に入れ、相手のステータスや行動パターンを把握し、こちらが受けるダメージを1ダメージ単位で計算し調整しておく必要がある。
効率的な攻撃法や、相手の強力な攻撃や厄介な行動に対処する画期的な対策も考えなければならないため、知識と発想力が問われるやり込みである。
いざ挑戦してみたら予想外の仕様が見つかり、戦術を練り直す必要があったり、逆にさらなる更新が見込める場合もある。

ただ、序盤のボスに対しては、手に入る道具の少なさや敵の行動パターンの少なさなどが相まって、上で挙げた課題を全く払拭できずに挑むことも多い。
Ⅳの【武術大会】のように、攻撃と防御と薬草のみを駆使してボスに挑まねばならないのだ。しかも低レベルゆえにステータス差は凄まじい。
その結果、こちらが会心の一撃を出さないと勝てないような状況になってしまうことが多く、何度も何度も単調な戦闘を繰り返すことになり、非常に辛い。
序盤の辛さがこの手のプレイの敷居をさらに上げていると言える。ラスボス戦の勝率も低いが、戦闘が単調でない分こちらのほうが楽しい。
他には、資金稼ぎや単調な熟練度稼ぎに耐える根気も必要であり、手間も非常にかかる。

全ストーリーを通して行うもの


パーティーのレベルの平均値を下げる「平均型」と、経験値を分配してレベルの最大値を下げる「分配型」の2つが存在する。
Ⅷをモデルにすると、主人公、ヤンガス、ゼシカ、ククールのレベルがそれぞれ「1、6、10、25」の状態でクリアするのが平均型、「16、17、17、17」でクリアするのが分配型である。

DQでは基本的にボスが経験値を持っているため、パーティの1人のみが生存した状態でボスを撃破することで経験値の総取得量を抑えることが多い。
ただボスを倒すだけではなく、必要なキャラ以外をわざと殺す生存者調整も行わなければならないため、そのことが難易度を上げる一因となる。
全てのシリーズに対して言える事だが、ボスの経験値を誰に割り振るかを経験値テーブルとひたすら睨めっこして決めなければならず、
またそのボス戦での勝率が現実的なものであるかについても吟味しなければならないため、取り掛かるまでの事前準備にも大変苦労を要する。
経験値をしっかり計算して行うため、最終レベルに影響を与えない範囲で雑魚狩りを行うこともある。
例えば、Ⅴの幼年時代に取得ゴールドの割りに経験値の低い【おおねずみ】を狩る、Ⅵの【とうのへいたい】戦の前に主人公のレベルを2に上げるなどの行為が挙げられる。
Ⅲ、ⅤとSFC版Ⅵにおいては、初期レベルのモンスターや仲間にボスの経験値を請け負わせ、撃破後に逃がすことでパーティのレベルを抑える方法が取られる。
低レベルボス撃破のように高レベルのキャラで雑魚を狩って金を稼ぐことは出来ないため、資金稼ぎはカジノに依存しがちである。

レベルの高い仲間がほぼ使えないため、ボス戦のみならず雑魚戦も命がけである。
そのため、【まふうじのつえ】【ラリホー】で敵を無力化してから逃げる、【スカラ】などで味方を強化し、そのキャラのみを馬車の外に出して逃げるなどの工夫が必要となる。
作品によってはバグを利用することによってボスとの戦闘をカットし、平均レベルを抑えることができることもあるが、その場合はバグ有と無しで明確に区別される。

序盤の難易度はやはり高いのだが、中盤以降はレベルの上がっているキャラが複数揃ってくる傾向にある。
そのため、上の低レベルボス撃破と比べると難易度は良心的で、作品によってはこちらのほうが著しく難易度が低い。
ハードなやり込みプレイヤーは条件設定を厳しくしてこのプレイを行うこともある。

ソフトなもの


「理論上の最低レベル」ではなく、Lv20~25など「なるべく低レベルでクリアする」ことを目標とする。
これといった独自な戦術は取らず、純粋にプレイングの勝負になることが多い。
動画サイトやブログなどで行われることが多いほか、2周目以降やRTAでは必然的にこうなることも多い。
ただし、この手のプレーヤーの中には、到達レベルの話題になると割り込んできて、レベル上げをするプレーヤーに対して言いがかりをつけてくる人もいる。
プレイは各人の自由なので、こういうプレイヤーを相手にしないように。また、低レベルクリア者もこういう発言は控えるように気を付けよう。