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概要

全作品に登場する状態変化。睡眠。
DQのみならず多くのRPG作品に登場する非常にメジャーな状態異常で、言葉通り眠ったまま行動が取れない状態の事。
回復呪文が使えるキャラが食らってしまうとピンチになりかねない為、RPGにおいてはHPの残り具合と並んで警戒される。
もちろん、逆にこちらから仕掛けて成功すれば戦闘を有利に進められる。
【ラリホー】【ラリホーマ】の各呪文や、【あまいいき】【ねむりこうげき】、そしてボスを中心としたごく一部の敵が使ってくる強制睡眠技(後述)によってもこれになる。
ターン経過によって自然に解除される(目覚める)が、【ザメハ】【キアリク】の呪文、【まんげつそう】などのアイテム使用で起こす事も出来る。
また、Ⅴ以降の【おうごんのティアラ】【エルフのおまもり】など、身につけることで【ラリホー系】耐性を強化してくれる装備品も存在する。

DQⅠ

FC版では敵のラリホーは必中なので恐ろしい状態異常になっている。
ラリホーを使うモンスターは実力以上の強敵となる事が多く、しかも【まどうし】から【ダースドラゴン】と、序盤から終盤まで満遍なく出現する。
なお、こちらの使うラリホーは必中ではないが、実はラスボスである【りゅうおう】にすらたまに効く。

眠りは一定確率で自動回復するが、その確率はターンが経過するごとに徐々に高くなっていく。
SFC版ⅠとⅡは共通で、味方の場合1ターン目で25%、2ターン目で50%、3ターン目以降で75%となっている。
敵の場合は1ターン目が0%、2ターン目が25%、3ターン目が50%となる。

DQⅡ

あまいいきとねむりこうげきが登場。
なお、さすがにラリホーも必中ではなくなった。
後に麻痺攻撃使いの代表となるしびれくらげも、今作には麻痺が無いので眠り攻撃を使う。
FC版で地味に厄介なのが、毒と違って眠り状態はウインドウに表示されないという点。
メッセージをよく見ておかないと、眠っていることに気付かず作戦が崩れるなんてこともある。
【まよけのすず】という眠り耐性の装備も登場したが、実はこれで防げるのはラリホーのみで、あまいいき等には効かない。

DQⅢ

ザメハが初登場したが、ザメハを使う人間が寝てしまったら当然使えないので、使いどころが難しい。
眠り耐性の装備も増え、自然治癒せずに戦闘後も残る【麻痺】が初登場したので、相対的に若干地味に。
【パーティアタック】をした場合、自然回復でなしに目覚める可能性がある。
なお、【うんのよさ】が状態異常への耐性になり、最大で75%カットできる。
そしてリメイク版の【しんりゅう】【グランドラゴーン】が使う【にらみつける】はどれだけ耐性を固めていても必中。

味方側の自動回復の確率は、眠ったターンでは37.5%、1ターン後で62.5%、2ターン後で87.5%、3ターン後で100%程度だと思われる。Ⅲ以降でも共通。

DQⅣ

よく効くラリホーマが初登場。効果範囲はこの作品でのみ単体。
FC版ではⅢと同じだが、リメイク版では殴られた時に確率で目覚めるようになっている。
また、Ⅳ以降の人間は眠り等の状態異常に素で強い耐性を持っている。
ちなみに今作ではうんのよさは攻撃の回避率に影響する。
本作より眠り状態でのダメージを軽減できる【やすらぎのローブ】が登場した。

DQⅤ

ザメハが無くなったが、殴られた時に確率で目覚めるようになった。
代わりにパーティアタックがなくなっている。
なお、人間は皆状態異常耐性が高めだが、仲間モンスターは敵の時の耐性に準じているので、効く仲間と効かない仲間が極端である。
その代わりにあまいいきが味方も使えるようになったので、頭の良いAIはよく使ってくれる。

DQⅥ

麻痺を治すキアリクが眠りにも効くようになった。
必ず当たる【あやしいひとみ】が登場し、FC版Ⅰの悪夢が蘇った。
また、移動中に使える自分から【ねる】こともできるようになった。

DQⅦ

ボスの専売特許だったあやしいひとみをザコモンスターが使うようになり、悪夢が広がった。

DQMシリーズ

本編とほぼ同じ。
これを引き起こす呪文、技はラリホー、ラリホーマ、あまいいき、ねむりこうげきの4種類がある。
眠る確率はラリホー耐性による。

不思議のダンジョンシリーズ

やはり常連の状態異常。
【眠りガス】のワナや敵のラリホーで眠る。
数ターンの間完全な無抵抗状態となり、殴られても起きない。
耐性が無い限りは確実に効く代わりに、必ず一定ターンで起きるのが本編との違い。

なお、モンスターの眠りには複数の状態があり、
先に挙げたラリホー等による強制的な数ターン睡眠の他に、モンスター発生時に部屋の中で眠り込んでいる場合がある。
これはプレイヤーが同じ部屋に入ったり、隣を歩いたりするといった、いわゆる「気配」で起きる可能性のある、浅い眠りである。
これは刺激しない限りはずっと眠っている他、【とうぞくの指輪】で気配を消すことができる。

また、発生時に必ず眠っている習性のあるモンスターもいて、これはダメージを受ける等で直接起こされない限りは絶対に起きない。
この種のモンスターは大体が厄介な能力を持っているので、放っておくのも一つの手である。

トルネコ1

効果時間は5ターン。
例によってまどうしのラリホーが必中なので、FC版Ⅰの悪夢再びである。
しかも起きたターンは行動できないので、起きた瞬間にまた眠らされるとずっとまどうしのターンになる。
もっとも、まどうしは必ず眠っているタイプなので、特にレベルの低いうちは無視すれば良い。
一方で終盤ではある程度アイテムが充実していても、突然の眠りガスで殴り倒される危険が付き纏うので、もっと不思議のダンジョンではこのためだけに【眠らずの指輪】を付けても良いぐらい。
当然、こちらがモンスターを眠らせるのも非常に強力なので、【ラリホーの杖】【ボミオスの杖】と並んで最強アイテムといえる。

トルネコ2

基本的な仕様は変わらないが、ターンの最後に起きるようになった(次のターンで必ず行動できる)ので、ずっとまどうしのターンになることは無くなった。序盤で危険なのは変わらないが。
また、装備が壊れる危険性のある戦士と、防御力が上がらない魔法使いの場合、いかにダメージを受けずに戦うかが基本戦略となるので、眠らせてから倒すのが一番わかりやすい。

トルネコ3

プレイヤーが眠った場合は3~4ターンだが、モンスターは6~9ターンと微妙に異なる。
厄介な特殊能力が大幅に増えた分若干影が薄くなってはいるものの、眠り自体の恐ろしさは変わっていないので、まどうしはやっぱり怖い。

少年ヤンガス

仕様が変更され、トルネコ3までの金縛り状態のようになった。
数ターン無抵抗になるのは同じだが、殴られたりすると即座に目覚める。
おかげで危険度は低下したが、眠ってしまうと合体が強制解除される。合体仲間が弱い場合は注意。
ザメハ草や眠らずのお守り、黄金のお守り、睡眠無効の能力で防ぐことが出来る。