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概要

キャラの敏捷さを表すパラメータ。
ターン(ラウンド)の中での行動順に影響する。
一部の作品では、味方の打撃攻撃の回避率に影響することもある。
Ⅳ以前は「このパラメータの半分」が【みのまもり】の役割を果たしていた。

レベルアップや【すばやさのたね】で上昇させることができる。
装飾品や一部の武器や防具でも変動し、ⅥとⅦでは職業補正もある。
この値が高いのは武闘家や盗賊、踊り子で、逆に戦士や商人は低い。
また、キャラクターとしては、女性は高く、男性は低い傾向がある。
実際には、瞬発力やスピードに優れるのは男性の方なのだが…。

説明

ⅠとⅡでは最高値は不詳だが、Ⅲ〜Ⅴでは255、Ⅵは500、Ⅶ以降は999が上限である。
モンスターズではモンスターズ1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。

実際の行動順に関しては、ターン開始毎に敵味方それぞれの素早さに一定範囲内での補正がランダムで掛けられ、
その数値の大きいものから順に行動していくという処理が行われる。
他のRPGでは素早さが1でも上回れば確実に先制できる仕様のものもある(ポケモン、マリオRPGなど)が、
ドラクエでは値が高い方が必ずしも先に動くわけではなく、かなり運要素が絡むということになる。
この補正の具体的な割合は作品によって異なり、素早さが敵の約1.4倍以上で先行確定するものから、先行確定に約2倍以上必要なものまでまちまち。

基本的にはターン内での行動順はこの値に依存するが、
【しっぷうづき】【ラストバッター】など、この値を無視して行動順を調整できる特技もある。
また、【まじんのよろい】を装備すると、必ずこの値が0になる。

Ⅲで【ピオリム】【ボミオス】が初めて登場し、呪文によって上げ下げできるようになったが、
Ⅳではピオリムのみになり、そしてⅤではピオリムも削除されてしまった。
ルカニ等と比べてあまり使われなかったか、それとも強力すぎたためだろうか。
これにより、ⅤからⅦまでの間、素早さを恣意的に変動させる手段はレベルアップか装備品のみとなった。
その後Ⅷでピオリムが復活し、ボミオスも敵専用ながら復活。
Ⅸでは、Ⅲ以来久々にピオリムとボミオスが揃って登場、同時に単体対象である下位互換の呪文もモンスターズから逆輸入された。
外伝作品では行動順を完全に逆転させる【リバース】や、最速キャラの後に続いて行動できるようになる【チェイン】が登場している。

回避率については、攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど打撃攻撃を回避することが多くなる。
互いの「素早さ」の差が大きくなると、Ⅳの運の良さとは比べ物にならないほど影響力が大きくなる。
回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
さらに、防具やスキルによる回避率上昇効果を重複させることもできる。

戦術活用

基本的には、呪文を使う後衛キャラにとって重要になるステータスである。
戦士系が攻撃する前に、集団攻撃呪文によって敵全体を一気に弱体化させ、狙いを定めやすくするのも有効だし、
戦士系が攻撃する前に攻撃補助呪文をかければ、戦士の攻撃がより効果的になるだろう。
敵に攻撃される前に状態異常系の補助呪文や防御呪文を使えば、大きなダメージを受けずに済むし、
何よりも、ピンチに陥った時に素早く回復呪文を唱えることができると、それだけでパーティの安定性が大きく向上する。

なおドラクエには、テイルズオブシリーズなどと違い、システムとして、行動を始めてから効果が発揮されるまでのラグ(「攻撃前の予備動作」や「魔法の詠唱時間」など)が存在しない。
つまり、呪文の詠唱中に、敵から攻撃や状態異常を受けて行動を止められるということがないため、素早ささえ高ければ真っ先に呪文を使うことができる。

他、メタル系スライムを素早く倒したい時や、ザコ敵の攻撃を受ける前に掃討したいときに、重視されるステータスである。
素早さの高いメンバーを揃えれば、ザコ敵に何もさせずに勝つことも可能。
メンバーの耐久力が低くとも、結果的に消耗を抑えながら冒険を進められることもある。
特にせっかちな冒険者に重視されやすく、ⅤのサンチョやⅦのメルビンらは素早さが低いというだけで留守番させられるほど。

高ければそれに越したことはないパラメータであるが、素早さの低さを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
ただし、作品によっては打撃攻撃の回避率に影響するし、
特にザコ戦では、素早さの低さが敵の攻撃の被弾数の多さに直結するので、そこは頭に入れておく必要がある。