※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

概要

シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。
「防御力」とも呼ばれ、多くのRPGではこちらの名称で呼ばれており、
「守備力」と表現されているのは珍しい。
プレイヤー側とモンスター側、両方に設定が存在する。

味方サイド

「キャラクターの守備力」=「身の守り(Ⅳ以前は素早さの半分)」+「防具、装飾品の守備力」である。
スカラやスクルトなどで一時的に上昇し、ルカニやルカナンなどで一時的に低下する。
基本的に上限は999。だが、Ⅵ以前では999まで到達することは無い場合が多い。

通常攻撃で受けるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。
ただし最低ダメージは0か1。
この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
実質的に守備力が4ポイント上がれば通常攻撃で受けるダメージが1ポイント減ることになる。

攻撃力に比べると影響力は半分であり、また呪文特技の大部分は【守備力無視攻撃】であるため、戦闘での重要度は意外と低い。
Ⅷの攻略本では、「守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ」とまで書かれており、
実例として、守備力に26ポイントもの差があるのに、通常攻撃で受けるダメージは6ポイントしか変わらないということが例示されている。
序盤では数ポイントのダメージ軽減でも効果は大きいのだが、中盤以降になると数ポイント程度のダメージ軽減では大した差にならない。
「防具を選ぶ時は、守備力よりも耐性を重視するべき」と言われるのは、このためである。

ただし、ルカニ系呪文などで守備力を大幅に削られてしまった場合は要注意。そのまま放っておくと思わぬ痛手を負うことが多い。

敵サイド

本編では、敵はこのパラメータが200以上だとかなり高い。
メタル系スライム以外では300以上はなかなか居ない。400以上はⅧ以降のみに存在するようだ。
Ⅷまでは【黒鉄の巨竜】の579が最大だったが、そのステータスもⅨであっさりと塗り替えられた。
Ⅸではボスはもちろん、雑魚敵もステータスのインフレが凄まじく、雑魚の最高値は【ゴールドマジンガ】の798、
魔王の最高値はLv99のダークドレアムで、なんと915。
現在のところ素で4桁の奴は存在しないが、敵がスカラなどで上昇する場合は1000以上にできるため、
これらの敵を相手にする際は、ルカニや凍てつく波動等の対抗手段を用意しておかないと、打撃でのダメージは極めて与えられにくくなってしまう。

メタル系スライムは他のモンスターに比べてぶっちぎりで高く設定されており、
基本的にこちらの攻撃力がどれだけ高くなろうと、それでもその2倍以上の守備力があることが多い。
そのため基本的に1までしかダメージを与えられないが、ⅥとⅦはこちらの攻撃力を500以上にでき、
向こうの守備力は999なのでこちらの攻撃力が530を超えれば、ほぼ一撃で倒せるようになる。
これを防ぐためか、Ⅷではメタル系の守備力は4096という異常に高い数値になり、
【メタルぎり】や会心の一撃以外ではダメージはほぼ与えることができなくなった。
Ⅸではメタルスライムが256、プラチナキングでも512とかなり低くなったが、
その代わりとして、ダメージに関する計算式は通常の敵とは別の特殊なものが適用されているようで、
こちらの攻撃力がどんなに高くても、メタル斬り等の特技以外ではダメージは0か1にしかならなくなっている。

モンスターズではこちらのレベルで変動するため書かないが、キャラバンハートまでの対人戦では基本的に全員最大値の999にするのが普通である。
逆にいえば攻撃力999に対して守備力もたった999しか無かったため、計算式の都合上打撃を守備力で封じる事は不可能も同然であった。
例えばジョーカーではステータス上限システムが登場したが999の上限が破られなかったため、HPアップSPが無いとHP上限の低いメタルボディ持ちが一撃で打ち砕かれる事態に。
999の上限が無くなった以降は硬いモンスターはとことん硬くなった他、守備力1000を超えるモンスターの種類は攻撃力1000を超える物より多くなっている。