この項目では「呪文」のシステム的な側面について解説する。
シリーズに登場する全ての呪文の一覧は
こちらを参照。
概要
DQシリーズにおける魔法のこと、およびそれを実行するためのコマンド。
移動中、戦闘中共に、「じゅもん」のコマンドを選ぶと、そのキャラが習得している呪文の一覧が表示され、
その中から1つ選んで唱えることができる。
ただし、ほとんどの呪文は
【MP】(=魔法力)を消費する。
消費MPは呪文ごとに設定されており、当然所有するMP以上の消費MPを持つ呪文は唱えられないか、唱えても効力を発揮しない。
そのため、長丁場のダンジョンやボス戦では、MPの回復や温存など計画的な運用が求められる。
一般的に、攻撃呪文や補助呪文は戦闘で使うための呪文で、移動中は使用できない。
移動呪文はその逆である。
ホイミなど多くの回復呪文は戦闘中・移動中どちらでも使うことができる。
呪文の中には作中で古代呪文や封印された呪文として、イベントで扱われているものも存在する。
Ⅶに登場する
【マナスティス】などは完全にイベント専用の呪文で味方が習得することはできないが、
Ⅴの
【ルーラ】や
【パルプンテ】(失われた古代呪文)、Ⅵのマダンテ(究極呪文、だたしカテゴリ上は特技)、
Ⅶのマナスティスの対抗呪文
【マジャスティス】とその上級呪文
【ギガジャティス】等、習得できるものも存在する。
呪文の習得
全作品とも基本的に
【レベル】が上がることによって新たな呪文を習得する。
ⅥやⅦでは職業の
【熟練度】の上昇によって習得する場合が多く、
Ⅷの一部の呪文は
【スキルポイント】を与えることによっても覚える。
レベルやスキルで覚える場合はキャラごと(Ⅲ・Ⅸでは職業ごと)に習得できる呪文が決まっており、
またキャラによっては最初から一定の呪文を覚えている場合や、前述のとおりイベントにて習得する場合もある。
なおⅢやⅣなどランダム成長の作品では、呪文の習得レベルが前後する場合がある。
【転職】システムのある作品の場合、ⅢやⅥ・Ⅶでは一度覚えた呪文は転職後も忘れることはない。
このためⅥ・Ⅶでは職業経験を積めばどんなキャラでもほぼすべての呪文を覚えられる。
一方でⅨでの呪文はルーラを除き職業固有のものとされ、転職すると前の職業の呪文は使えなくなる。
また3DS版Ⅶでも上級職で覚えた呪文に関しては、その職業でしか使用できない。
多くの作品では、
【僧侶】・
【魔法使い】の職業や、それに準ずるキャラクターが呪文を得意とする。
僧侶の呪文と魔法使いの呪文が分かれているのはWizardry時代からのRPGのお約束で、
僧侶系の職業・キャラはバギ系や回復系などの僧侶系呪文のみを習得し、
魔法使い系の職業・キャラはメラ・ギラ・ヒャド・イオ系やルーラなどの魔法使い系呪文のみを習得する場合が多い。
補助系呪文についての線引きは作品によってまちまち。
さらに、僧侶と魔法使いの呪文を併せ持った上級職として
【賢者】が登場する場合もある。
また、
【勇者】タイプのキャラは中級までの僧侶・魔法使いの呪文をつまみ食いした後、
勇者専用の呪文を習得する場合がほとんどである。
なお呪文を覚えた際にはFC版Ⅲまでは「じゅもんを 1つ おぼえた!」と表示され、
覚えた呪文が何なのかはステータスウィンドウを確かめる必要があったが、Ⅳ以降は覚えた呪文が明記されるようになった。
戦闘における呪文の基本的な性質
呪文は便利な効果のものが多いが、それゆえに対抗手段も多い。
呪文を封じる
【マホトーン】、呪文を反射する
【マホカンタ】、呪文を無効化する
【マホステ】などがその代表である。
【あやしいきり】によって呪文を無効化される場合もある。
また、常に呪文を無効化する空間や、最初からマホカンタがかかっている敵も存在する。
一方で、特技にない呪文だからこそ受けられる恩恵もある。
【やまびこのぼうし】や
【やまびこのさとり】の効果を使えば、呪文が山彦となって繰り返され、
1度のMP消費で呪文の効果を2連続で発動させることができる(マダンテなど一部例外あり)。
また、敵に対して使う攻撃呪文や補助呪文は必中で、属性を持っている場合が多い。
つまり、
【通常攻撃】と違って攻撃自体を外すことがない代わりに、相手の耐性によって成功率やダメージが左右される。
ただし、Ⅸでは
【盾ガード】によって呪文そのものがガードされ無効となることもある。
各呪文の特徴
攻撃呪文
基本的に攻撃呪文のダメージには規定値が定められており、その範囲でのダメージを与える。
例えばⅤの
【メラミ】は「敵1体に70~90のメラ系ダメージを与える」呪文。
敵がメラ系耐性を持っていない場合はこのダメージがそのまま通るが、軽減耐性を持っているとダメージを軽減されたり無効化される。
ダメージの規定値は作品によって異なる。
攻撃呪文と耐性の関係については作品によって異なり、
Ⅳまでは「耐性によって呪文が効く確率が下がる(=呪文が効くか効かないかで判断する)」方式で、
Ⅴからは「耐性によって呪文で受けるダメージが減少する」方式に変更された。
Ⅸからは「弱点耐性を突けばダメージが増大する」ようにもなった。
詳しくは
【属性】や
【耐性】、
【耐性貫通力(ダメージ系)】、
【耐性貫通力(確率系)】を参照されたし。
なお、同じ攻撃呪文でも、敵が使用した場合は味方が使用した場合と比べてダメージ規定値が低く設定されていることが多い。
Ⅵの「メラミ」を例に挙げると、味方が使用した場合70~90、敵が使用した場合は52~62となっている。
また、かしこさや攻撃魔力が威力に関係する作品でも、
敵モンスターにはそれらのステータスが設定されていない(=0扱い)ことが多いため、やはり味方の呪文よりも威力が低くなる。
Ⅴからは攻撃力に依存する
【複数攻撃武器】や味方の強力な
【特技】の登場によって、
Ⅶまでダメージ規定値が固定であった攻撃呪文は、相対的な価値低下が見られるようになり、
ゲームバランスを批判するときによく槍玉に挙げられた。
Ⅷ以降では使用者の
【かしこさ】や
【こうげき魔力】によって規定値が上がるようになったが、
特技はそれ以上にコストパフォーマンスが高いため、攻撃呪文の立場は依然として劣勢となっている。
この攻撃呪文と他の攻撃手段の関係については呪文の歴史の項で説明していく。
即死を引き起こすザキ系やメガンテは、ダメージを伴わずに「即死」の効果のみ与える。
このため、即死呪文は他の攻撃呪文よりも状態異常系の補助呪文に近い性質を持っている。
他のRPGでは即死を完全に状態異常扱いしているものもあるが、
基本的にDQシリーズはザキ系を攻撃呪文としているため、本wikiもこれに従うこととする。
補助呪文
様々な形で戦闘を有利に進める効果をもたらす呪文。
以前の公式ガイドでは、「味方の攻撃をより効率的なものにする呪文(攻撃補助)」と
「敵の攻撃から身を守る呪文(防御)」に細分化されていたが、
その定義は曖昧で、最近では「補助呪文」に統一されていることが多い。
また、そういった分類のほかに、「味方に能力アップや補助効果をもたらす呪文(味方補助)」と
「敵に能力ダウンや状態異常をもたらす呪文(敵弱体化)」といった分け方もある。
味方に対して使用するタイプの呪文は、瞬時に敵を無力化することはできないが、
確実な効果を望めるため、ボスや強敵との戦いで役立つ。
防御系の呪文は
【スクルト】【フバーハ】【マジックバリア】など
特定のカテゴリのみを防ぐものがほとんどで、使いどころを間違えないように注意。
敵に使用するタイプの補助呪文は確率で成功・失敗を判定する。
呪文の基本成功率に敵の耐性を掛け合わせたものが実質的な成功率となり、「成功」の判定となった場合にその効果を発揮する。
前述のザキ系と同じく「効くか効かないか」であり、例えばルカニ耐性が高ければ守備力の減少量が減る、というわけではない。
【ラリホー】や
【メダパニ】といった状態変化系の呪文は、敵の数が多いザコ戦で力を発揮することが多い。
即座に倒すことができないような敵の群れであっても、これらの呪文で無力化すれば、
余計なダメージを受けることなく戦闘を有利に進めることができる。
逆にこのような呪文はボスにはあまり効かない傾向が強い。
ただし、例外的に能力ダウン系の呪文だけは多くのボスにも有効で、
強化系の呪文同様相手の行動の抑制にはならないが確実な効果が見込める。
特に
【ルカニ】は、守備力の高いボスに効率よく攻撃を通すことができる、地味に便利な呪文といえる。
このように、攻撃呪文以上に敵や状況をよく選びよく考えて使用することが重要となる呪文である。
攻撃呪文や回復呪文と比べると地味な存在だが、その効果は多岐に渡り、その恩恵は侮れない。
補助効果を使いこなせれば、遥かにレベルの高い敵にも打ち勝つことができるだろう。
なお、攻撃呪文が特技の登場によって徐々に居場所を奪われていった一方で、
補助呪文、特に強化系の呪文は代替特技が存在しない、あるいは習得が遅い・難しいといった理由から、そこまでの影響を受けていない。
弱体化系の呪文に相当するものとしては、例えばラリホーに対して
【あまいいき】、マホトーンに対して
【まふうじの歌】が存在したが、
これらはⅧ以降では味方の特技から削除されている。
回復呪文
味方のHPや状態異常、戦闘不能を回復する呪文。
移動中に使用できるものも多く、戦闘終了後に改めて体勢を立て直すこともできる。
「HPを回復する呪文(HP回復)」「状態異常を回復する呪文(治療)」「死亡した仲間を生き返らせる呪文(蘇生)」
に細分化されるが、補助呪文同様単に回復呪文と呼ぶことが多い。
【ホイミ】【キアリー】【ザオラル】などが該当する。
回復呪文は味方に対して使用する呪文であるため、全て確実に効果が出る(ザオラルを除く)。
敵からダメージを受けることはほぼ不可避なので、この系統の呪文は非常に大切。
他の種類の呪文と比較しても、使用頻度、重要度共に断トツで高いため、
強敵が相手の時にマホトーンなどで回復役の呪文が封じられると、非常に厳しい戦いになることが多い。
ⅥやⅦのように転職が自由にでき誰でも回復呪文を習得可能な環境にあるならば、
できるだけ多くのキャラクターが、高位の回復呪文を習得している状態を作り出すと、安全に冒険できる。
「呪文は回復系しか使わない」というプレイヤーも多いだろう。
逆に、回復呪文を使用しないというだけで、相当厳しい
【縛りプレイ】となる。
攻撃呪文同様、ジョーカー・Ⅸから回復量が賢さや
【かいふく魔力】に依存するようになった。
ちなみに、攻撃呪文と同様に敵が使用する
【ベホマズン】なども、
作品によっては敵が使用した場合の効果が異なる(回復量が少ない)ことがある。
回復呪文は攻撃呪文や補助呪文とは異なり、特技では代用がきかない効果が多い。
全体回復技としては
【ハッスルダンス】があるが、単体の回復に関しては代替えの特技がほぼ無く、
【めいそう】は自分自身しか回復できない。
道具にしても全体的に効果が小さく、さらには消耗品だったり貴重品だったりするため、
結局は単体回復に関しては呪文のほぼ独壇場であり、状態異常の治療や蘇生に関しても呪文に頼らざるを得ない面が多々ある。
移動呪文
移動中にのみ使用でき、様々な形で冒険をサポートする呪文。
「その他の呪文」「冒険補助呪文」などと呼ばれることもある。
「離れた場所へ瞬時に移動する呪文(瞬間移動)」「歩行中の安全性を上げる呪文(移動補助)」「建物や宝箱などを調べる呪文(調査探索)」
などに細分化できるが、やはりまとめて移動呪文または移動補助呪文と呼ぶことの方が多い。
【ルーラ】【リレミト】【トラマナ】【インパス】などが該当する。
便利な呪文が多く、使いこなせば快適な旅が約束される。
これらの呪文がいつでも使えるよう、MPを気にしつつ冒険する人は多いだろう。
謎の呪文
以上の分類に分けることのできない呪文が、「謎の呪文」である
【パルプンテ】。
この呪文は唱えるたびに様々な効果が起こり、何が起こるかは唱えてみるまでわからないという呪文。
発生する効果も作品ごとに異なっており、敵味方関係なく有利・不利にする効果が数多く揃っている。
呪文の歴史
DQⅠ
登場した呪文は10種類で、最強の攻撃呪文は
【ベギラマ】、最強の回復呪文は
【ベホイミ】である。
またダンジョンで周囲を明るくする
【レミーラ】がⅠ限定の呪文として登場した。
なお、FC版Ⅰでは移動中・戦闘中とも10種類すべての呪文が表示されるが、
移動中に戦闘用の呪文を使ってもMPを無駄にするだけで何も起こらず、
戦闘中に移動用の呪文を使おうとすると「それは たたかいに つかえない!」と表示されてコマンド入力を受け付けない。
DQⅡ
倍以上の22種類に増加。
パーティ制導入に伴って複数を対象とする攻撃呪文が新たに登場したほか、完全回復の呪文
【ベホマ】、
守備力を増減させる
【スクルト】【ルカナン】、蘇生や解毒を行う
【ザオリク】【キアリー】、
さらには謎の呪文
【パルプンテ】が初登場するなどバラエティーも豊かになった。
最強の攻撃呪文は
【イオナズン】となった。
また移動中には移動中に使える呪文のみが、戦闘中には戦闘で使える呪文のみがウィンドウに表示されるようになった。
移動中に戦闘中の呪文を確かめたい場合は
【つよさ】コマンドで調べられる。
DQⅢ
Ⅲで呪文体系の基礎が築かれたため、これ以降の作品ではⅢのものを基本として毎回少数の呪文が入れ替わっている。
姿を消す
【レムオル】はⅢ限定の呪文となり、また鍵要らずの呪文
【アバカム】もⅢをもって卒業となった。
なお、攻撃呪文および魔法使い系キャラの最盛期はこのⅢであるといえるだろう。
【メラミ】【メラゾーマ】はボス戦の主力となるし、転職さえすれば賢者にならなくても僧侶・魔法使い両方の呪文が使える。
そのあとで打撃系に転職しても、バイキルトなしでは決め手に欠ける戦士や、
会心の運要素がある武闘家の通常攻撃と比較して、初手から安定した火力を放てるメラミ・メラゾーマは一長一短の関係にあると言えるし、
MPが上がらないデメリットを考えると魔法職を続けるのも決して悪くはない。
DQⅣ
Ⅳまではまだ味方の特技のシステムが未登場であり、おそらくこの頃までが呪文の黄金時代であろう。
しかし、FC版のAIの仕様では、(第五章では)魔法系キャラは何をしでかすかわからないため扱いづらい。
リメイク版では
【レミラーマ】と
【第六章】で仲間になる
【ピサロ】用の呪文が後の作品から輸入されている。
また第五章以降でも命令できるようになり、使い勝手が改善した。
Ⅳの魔法系各キャラはⅢでいう僧侶や魔法使いの役割を二分したものではあるが、うまくキャラを使い分ければ攻撃呪文も頼りになる。
DQⅤ
仲間モンスターは呪文も「とくぎ」コマンドにひとまとめにされる(移動中は「じゅもん」コマンド)。
また、山彦の帽子が登場したのもこのⅤから。
Ⅴでは前述のように、複数攻撃武器の登場により、攻撃呪文の存在価値が低下した。
クリア後には、最上級の全体攻撃武器
【はかいのてっきゅう】が手に入る他、
【たたかいのドラム】という狂った性能のアイテムが山彦の帽子や攻撃呪文の価値を完全にぶち壊してしまう。
属性攻撃においても、消費MP0のブレス特技が使用可能になり、終盤には高威力な
【しゃくねつほのお】も覚えられる。
ただしⅤでは特技の使用者が一部の仲間モンスターに限られており、
序盤から終盤までの広い範囲で考えれば、ⅥやⅦほど呪文の立場を完全に喰うまでには至っていない。
DQⅥ
戦闘中のコマンドは「じゅもん」と「とくぎ」が完全に分離されたが、移動中は特技も含めて「じゅもん」コマンドで扱う。
(DS版では戦闘中はすべて「とくぎ」で扱う)
無制限に使えてしかも誰でも覚えられる特技の大量追加により、呪文の存在感が一気に薄くなった作品でもある。
物理系の特技によって複数攻撃武器を持たずとも範囲物理攻撃が可能になり、
消費MP0な上にLvで威力の上がっていく
【しんくうは】が中盤から使える。
終盤では消費MPはあれど、ギガデイン2発分の威力を素で持っている
【ギガスラッシュ】が登場。
さらに終盤では、前作より強化され200以上のダメージを全体にMP0で与えられる
【かがやくいき】が猛威を振るい、
クリア後にはこれを全員に覚えさせることもでき、まさに使いたい放題。
単体でも範囲でも、また威力面でもコスト面でも、山彦の帽子を持ってすら太刀打ちできない凶悪な攻撃特技が一気に溢れかえった。
一方で呪文側は、中盤初めの
【即メラミ】が強力だが、それはⅥにおける攻撃呪文の最後のともし火でもある。
またⅥでは全体的に敵のHPがインフレ傾向となったため、
ⅡやⅢでは輝く存在だったイオナズンでさえ、中盤~終盤の敵はおろか序盤の敵である
【レッサーデーモン】すら一発で倒せないという事態になった。
DQⅦ
溢れかえる攻撃特技に対して攻撃呪文が低価値なのはⅥから変わらず。
しかもPS版は転職前に覚えられる攻撃呪文が最弱のメラだけというお粗末さであり、
当然レベルが上がれば通常攻撃やガボの特技に取って代わられる。
また
【いなずま】が(知っていれば)簡単に覚えられるようになったり、
【つるぎのまい】【どとうのひつじ】などの登場によって呪文の劣勢はエスカレートした。
魔法戦士になってメラゾーマを覚えれば中盤のボス戦でそこそこ活躍できるが、
最大700前後ものダメージを叩き出せる
【アルテマソード】を覚えてしまえばそれまでである。
3DS版では
【マリベル】がレベルアップでイオを習得するようになり、ダーマまでは活躍するのだがやはり一時的なものである。
DQⅧ
もともと
【死にステ】だった
【かしこさ】を呪文関係のステータスにすれば良いという意見は多かったが、
ついにこのⅧからは賢さによって呪文のダメージが上昇するようになり、
また味方の特技にかなりの制限がかかったため、待遇の改善が図られることとなった。
…が、蓋を開けてみれば、呪文攻撃の主力である
【ゼシカ】は、呪文よりも
【双竜打ち】が猛威を振るうことに。
DQⅨ
特技と比べて相対的に弱体化する一方であった呪文に対して、Ⅸではこれまでよりもやや大規模なテコ入れが行われた。
従来からの呪文のうち、ギラ系とデイン系が削除され、代わってDQMジョーカーから
【ドルマ系】が輸入された。
また他のダメージ呪文系統にもジョーカーから第4段階目の呪文(
【イオグランデ】【マヒャデドス】など)が輸入された。
他にもモンスターズシリーズから輸入された呪文がいくつか存在する。
HP回復呪文には新たに
【ベホイム】が登場し、ホイミ系単体呪文も4段階になった。
一方で呪文の強化手段が増えた反動か、特に上級呪文は消費MPが大幅に増加したため、
結局、攻撃呪文は
【ビッグバン】などの特技にコストパフォーマンスで劣ってしまう。
また、
- 上級呪文の習得がかなり遅い
- 賢者に転職できるのがストーリー終盤
- デイン系削除に伴い光属性(と土属性)を補える攻撃呪文が存在しない
- バギ系の使い手が【旅芸人】と【スーパースター】しかおらずろくな威力が出ない
- 高レベルの魔王の地図では魔法使いや賢者は脆すぎて使われにくい
- 武器スキルの性質上物理攻撃のほうが【コンボ】が成立しやすい
- 魔力かくせいは自分にしか使えないため、貴重な1ターンを消費してしまうデメリットがある
といった条件が揃い、攻撃呪文低価値化の状況を跳ね返すには至らず。
そしてとどめと言わんばかりに、
【フォース】スキルによって物理攻撃にも属性を付加できるようになったため、
クリア後においては「フォース+はやぶさの剣改+はやぶさ斬り」があれば結局攻撃呪文は要らない状況となり得てしまった。
モンスターズ
モンスターズでは以下のような独自の呪文文化が存在する。
なお、Ⅸの項でも触れたが、ドルマ系や
【メラガイアー】などの4段階目の攻撃呪文はジョーカーが初出である。
キャラバンハート以前は、本編同様攻撃呪文は物理系特技に押され気味であったが、
ジョーカー以降は能力上限や耐性の仕様変更、呪文の賢さ依存化、4段階目呪文の登場などによって一気にポピュラーな攻撃手段に躍り出た。
黒い霧やマホカンタといった弱点は相変わらずだが、高い賢さに
ブレイクや
コツ、
複数回行動などの
特性を組み合わせた呪文攻撃は小型のモンスターを一気に葬り去る威力がある。
主な呪文への対抗策
呪文を無効化するフィールド効果
最終更新:2014年03月08日 17:16