概要

海の魔物を束ねる魔神。初出はⅥ。
二又の槍を持った半魚人で、シリーズ毎に体色が異なる。
彼自身が登場しない作品でも、彼の持つ【グラコスのヤリ】が出てくることがある。
また【グラコス5世】【グラコスエビル】【マダム・グラコス】などの派生も多く、地味に優遇されている。

ギリシャ神話のグラウコスという人物あるいは神が元ネタと思われる。
同名の人物が複数人居るが、スキュラ絡みのエピソードを持つ海の神が有名だろうか。
それ以外は特に海と関係の無い奴も多いので、海神のグラウコスが元ネタと見て良いだろう。

DQⅥ

【デスタムーア】四幹部の一人であり、魔法都市【カルベローナ】の封印を司る魔王。
【キングマーマン(Ⅵ)】の色違いで、SFC版では緑色で、DS版ではⅦのグラコス5世同様の紫色。
デスタムーア軍団の幹部の中で唯一、本人に出会う前に量産型に出会うことができる。
【海底神殿】に住み、普段は海の魔物の指揮を執って世界中の海を荒らしているようで、各地でその影響が見られる。
海の魔物の凶暴化に伴うペスカニでの不漁の他、サンマリーノ~レイドック間の定期船は運航を停止。
海底では人魚たちに恐れられ、【ポセイドン王】から苦情も出ている。

とまぁ結構な影響力を持っているのだが、どれも主人公たちに直接実害があるわけではないので、結構印象は薄い。
また幹部としてはかなり抜けていて、初登場時は昼寝中、選択肢次第では自分から秘密をベラベラ喋ってしまったり、「ブクルルルー」という間抜けな声を出すなど、アホっぽい印象が強い。
強さ的にもシナリオ的にも序盤の大きなと壁して立ちはだかる【ムドー】、ムドーの死後もカリスマ性をアピールした【ジャミラス】、DQ有数の武人肌である【デュラン】といった他の幹部と比べると悲しくなってくる。

戦闘面ではステータスが高く、武器を振り回す、なぎ払い、マヒャド、氷の息を使って全体攻撃を仕掛けてくる。
……なのだが、この頃になると強力な装備品や上級職マスターなどでこちらも充実してくるため、割とすんなり倒せてしまう。
完全1回行動なのでスクルトとフバーハで固めればほとんどダメージは受けず、ベホマラーやハッスルダンスがあればダメージは完全に相殺。
当然凍てつく波動は無く、一番ダメージの高いマヒャドも実はマホトーンで封じられてしまう\(^o^)/
なによりⅥの海と言えばもっとインパクトの強い海底最強の御仁がいるので……。

そんなこんなであまり評判はよろしくない魔王。
とは言え腐っても魔王であり、2周目以降でサクサク進めていると普通に崩されることもある。
攻撃力は結構高く、スクルトで固める前に後衛を狙われて、そこから回復が間に合わずにジリ貧→全滅などもあり得る。
特にマーメイドハープ入手直後に挑むのは厳しい。
慢心はせず、ある程度海底を探索し、準備を整えてから挑むべきだろう。

倒すと必ずグラコスの槍をドロップする。
武器としての性能はイマイチだが、道具として使うと自分にスカラの効果があるため、一人旅等の制限プレイでは非常に役立つ。
が、かっこよさがマイナスという特徴もある。お洒落な鍛冶屋の講評により、死してなおその存在を知らしめた。

漫画版では超巨大な肥満体に描かれておりアホっぽい性格に加えて姿までアホっぽく描かれた。
しかも、最後は腹中からマーメイドハープの泡で破裂すると言う最後で、終わり方までアホっぽい。
作者的にこの描写はお気に入りだったようで、Ⅶに続投した時は喜んでいた。

DQⅦ

デスタムーアと関係を切ったのか、何故かⅦでも登場するが、今作では打って変わって大活躍をする。
体色は青色に変わり、雑魚の【グレイトマーマン】と同配色になってしまったが。
しかし、今回はあの悪名高き【海底都市】のボスを務める強敵であり、津波を呼んでハーメリア地方を水没させるという大事件を起こしたりと、八面六臂の活躍をした。
海底都市で死んだ亡者達の魂を呪いで縛っており、【海底のゴースト】に変えて戦わせるなど、悪党ぶりも増している。
(実ステータスはともかく)体感的な強さもストーリー上の被害も、前作と比べて格段にパワーアップしている。
またⅥのヘタレさが消え、台詞や物腰にも中々の威厳を見せるようになった。
ジャミラスやムドーもそうだが、どうやらデスタムーアの部下は主君の元を離れて再就職すると元気になるようだ。
死の間際に海底都市を崩落させて主人公達を倒そうとするが、反則技とも言える【旅の扉】で脱出されてしまう。

登場時期が早くなったためさすがにマヒャドは使わないが、相変わらず全体攻撃が得意。
1~2回行動でなぎ払い、津波、氷の息、猛毒の霧を使ってくる。
基本はなぎ払いと津波による全体攻撃がメイン、たまに猛毒の霧や氷の息といった具合。
とにかく全体攻撃が多く、攻撃力も高いためかなり苦戦することだろう。
通常攻撃となぎ払いをスクルトで軽減し、耐性を持つのが難しい津波はその都度回復するしかない。
氷の息は使用頻度がかなり低いが、まともに喰らうとパーティーが半壊する。
慎重に行くなら【ウールガード】を使用しておきたい。

これだけでも十分強いのに、さらにこちらは転職不可+防具購入不可というハンデを抱えなければならない。
よってⅦの中でも【ヘルクラウダー】と並び特に苦労するボスとなるだろう。
防具による耐性や搦め手などが通用しにくく、対策らしい対策もない。純粋にプレイヤーの腕が問われるボス戦と言える。
とは言え、NPCの【ろうがくし】がピンチの時にベホイミを掛けてくれたり、残り1人になっても天使の歌声連発で体勢を整えてくれたりすることもあるので、場合によってはあっさり突破できることも珍しくない。

ちなみに子孫である【グラコス5世】も、戦えるようになった直後に挑むとかなりの強敵である。

3DS版

津波が削除されたため、入れ替わりで【ハリケーン】を使うようになった。
ただ、ハリケーンの敵使用時ダメージがつなみと差し替えられたため、強さは特に変わっていない。
3DS版では水没中も現代に戻って転職が出来るようになったため、中途半端な職で挑んでしまいハマる、といったことはなくなっている。
体色はSFC版Ⅵ以来の緑色に戻り、グレイトマーマンとは区別されている。

また、引き起こす大洪水のシーンの演出が大幅に変わっている。
PS版では海から迫りくる大波によって水没していたのだが、3DS版では降りしきる大雨による水没になった。
特技の津波削除と同様、2011年の東日本大震災を受けての変更だと思われるが、おかげで海の魔王であるはずのグラコスが海ではなく気象を操るという微妙な違和感が生じてしまっている。

DQM2、DQM1(PS版)

モンスターズでは、水系が登場した2から登場。
水系と????系との配合で生まれる。
攻撃力が高く、バイキルトやたかくとびあがるに加え、どういうわけかすなけむりも覚える。
ムドーとの配合で【ポセイドン】が生まれるので、図鑑を埋めるなら配合しておこう。

DQMCH

キャラバンハートでも登場するが、水系が削除されたためか、タイプは悪魔系に変わっている。
【ラダトーム城】の地下4階に登場し、つなみをお見舞いする。また、フィールドでは砂漠で水不足で困っている事もある。
今回は前作と異なり、てっぽうみず、ヒャド、バイキルトを覚え、本編の印象に若干近付いた。
【マーマン】バトルレックスの心トドマンの心を使って転身させるのが手っ取り早い。
やはり攻撃力が伸びる他、かしこさの伸びもなかなか。
転生士を使って転生させると、ベテラン釣り師になる。

DQMJ

悪魔系のAランクモンスターとして登場。
特殊配合でのみ誕生し、アークデーモン×マーマン(またはオクトセントリー)を配合することで生み出せる。
海賊イベントで、キャプテン・クロウの呼び寄せた用心棒として4戦目に登場する。
もったいぶって呼んだ割には大して強くはないので、蹴散らしてやろう。
MPがやや伸びにくいが、それ以外はそこそこの値になるので戦力としては十分。
耐性は「みずでかいふく」と「まふうじをむこう」。
ワニバーンやだいおうイカを生み出す場合、こいつが必要になり、オーシャンクローを作るための通過点として扱われがちである。
所持スキルは「ヒャド&デイン」。

DQMJ2、DQMJ2P

前作に引き続き、悪魔系のAランクで、例によって特殊配合でのみ誕生する。
今回はベリアル×マーマン(またはオクトセントリー)で生まれる。
アークデーモンではなくベリアルを使った特殊配合が必要になったため、作るのが若干面倒になった。
しかし、プロフェッショナル版ではベリアルが野生化したため若干楽になったか。
MJ2では特性としてバギ系のコツとヒャド系のコツを持ち、魔封じと耐性低下を無効化する。
MJ2Pでの特性はヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク、まれにまもりの霧。
また、最強化するとAI1~2回行動の特性を得る。
所持スキルは前作と同じヒャド&デイン。
海王神の4体配合や、マリンデュエルを生み出す特殊配合にも用いられ、前作同様に通過点として見られがちである。
また、DS版Ⅵとのすれちがい通信でで出てくるキラーマシン2は、グラコスのヤリをドロップすることがある。

最終更新:2014年01月29日 11:25