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判定ルール」(2008/07/22 (火) 18:27:23) の最新版変更点

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※射撃と白兵については[[基本ルール]]を参照すること。 ---- ***目次 &link_anchor(a){命中判定}  &link_anchor(a1){判定の方法}/&link_anchor(a2){ファンブル}/&link_anchor(a3){命中補正}/&link_anchor(a4){装備同士の相性}/&link_anchor(a5){側面と背面の判定}/&link_anchor(a6){回避補正} &link_anchor(b){ダメージの処理}  &link_anchor(b1){ダメージレベル}/&link_anchor(b2){ダメージレベルの減少}/&link_anchor(b3){ユニットの損傷値}/&link_anchor(b4){戦闘不能と死亡} ---- ***&aname(a,option=nolink){命中判定} &aname(a1,option=nolink){▽判定の方法} ・1d10+命中補正>対象の回避値+回避補正  になった場合、攻撃は命中する。 &aname(a2,option=nolink){▽ファンブル}  命中判定で行ったダイスの値が1の場合のことを指す。  この時、判定は自動失敗となる。  この1をファンブル値とする。  ファンブル値は損傷値によるペナルティによって増減するので注意すること。 &aname(a3,option=nolink){▽命中補正}  命中補正として加えられるのは以下のとおりである ・クラスごとの命中補正…………クラスによる ・適正射程と対象の距離…………-2~ ・対象の側面から攻撃している…+2 ・対象の背面から攻撃している…+4 ・対象の装備との相性がいい…+10 &aname(a4,option=nolink){▽装備同士の相性}  装備同士には相性があり、相性次第で命中補正にプラスされる場合がある。 ・剣→斧→槍→剣  上記のとおりであり、矢印の向いた方向に相性がいい。 &aname(a5,option=nolink){▽側面と背面の判定}  対象の側面、背面を取っているかどうかは以下の図で判断する。 ■■■■■ □■■■□ □□■□□ □□○□□ ↑対象の向き □□■□□ □■■■□ ■■■■■  ○は攻撃対象。対象の向きは上。  この時■のエリアの延長線は前面もしくは背面、□のエリアの延長線は側面となる。 &aname(a6,option=nolink){▽回避補正}  回避補正として加えられるのは以下のとおりである ・クラスごとの回避補正…クラスによる ・PCが森にいる………………………+2 ・PCが荒地にいる……………………+1 ・PCが水辺にいる……………………-2 ・PCがラウンド中に移動を行った…+2 ※白兵移動はこれに含まない ---- ***&aname(b,option=nolink){ダメージの処理} &aname(b1,option=nolink){▽ダメージレベル}  命中判定の差分によってダメージが決定される。各アイテム毎に設定されているため、そちらを参照すること。 A…差分10~ B…差分3~9 C…差分1、2 &aname(b2,option=nolink){▽ダメージレベルの減少}  攻撃によって発生したダメージは、装備しているアイテムを1つ破棄するごとにダメージレベルを1段階下げることができる。  また、ダメージレベルの最低値はCであり、これ以上減少させることは出来ない &aname(b3,option=nolink){▽ユニットの損傷値}  全てのユニットは損傷値が設定されている。スキルによる補正がない限り初期値は10である。  また、損傷値の値によってユニットには以下のマイナスが付与される。  損傷値10~:損傷なし  損傷値6~9:軽傷 ファンブル値+1(つまりファンブル値は2)  損傷値4~5:中傷 ファンブル値+3(つまりファンブル値は4)  損傷値1~3:重傷 ファンブル値+5(つまりファンブル値は6)  損傷値0以下:戦闘不能 &aname(b4,option=nolink){▽戦闘不能と死亡}  ユニットは損傷値が0以下になると戦闘不能となる。  この状態でユニットは一切の行動を行うことが出来ないが、まだ死亡しておらず、回復を受けることで復活することが出来る。  ただし、戦闘不能状態が3ターン続くもしくは戦闘不能の状態で攻撃の対象となった場合、死亡する。 ----
※射撃と白兵については[[基本ルール]]を参照すること。 ---- ***目次 &link_anchor(a){命中判定}  &link_anchor(a1){判定の方法}/&link_anchor(a2){ファンブル}/&link_anchor(a3){命中補正}/&link_anchor(a4){装備同士の相性}/&link_anchor(a5){アイテムと装備}/&link_anchor(a6){回避補正} &link_anchor(b){ダメージの処理}  &link_anchor(b1){ダメージレベル}/&link_anchor(b2){ダメージレベルの減少}/&link_anchor(b3){ユニットの損傷値}/&link_anchor(b4){戦闘不能と死亡} ---- ***&aname(a,option=nolink){命中判定} &aname(a1,option=nolink){▽判定の方法} ・1d10+命中補正>対象の回避値+回避補正  になった場合、攻撃は命中する。 &aname(a2,option=nolink){▽ファンブル}  命中判定で行ったダイスの値が1の場合のことを指す。  この時、判定は自動失敗となる。  この1をファンブル値とする。  ファンブル値は損傷値によるペナルティによって増減するので注意すること。 &aname(a3,option=nolink){▽命中補正}  命中補正として加えられるのは以下のとおりである ・クラスごとの命中補正…………クラスによる ・適正射程と対象の距離…………-2~ ・対象の装備との相性がいい…+10 &aname(a4,option=nolink){▽装備同士の相性}  装備同士には相性があり、相性次第で命中補正にプラスされる場合がある。 ・剣→斧→槍→剣  上記のとおりであり、矢印の向いた方向に相性がいい。 &aname(a5,option=nolink){▽アイテムと装備}  ユニットはユニット毎に設定されたアイテムを所持するためのスロット数が存在する。すべてのユニットはこのスロット数以上にアイテムを所持することはできない  また、剣と槍など、攻撃に使用するアイテムを複数持つことは可能であり、白兵や射撃のアクションは【装備】を宣言したもので処理される。  【装備を宣言できるタイミング】は白兵、もしくは射撃の攻撃アクションを行ったときのみである。それ以外のタイミングで【装備を切り替えることはできない】 &aname(a6,option=nolink){▽回避補正}  回避補正として加えられるのは以下のとおりである ・クラスごとの回避補正…クラスによる ・PCが森にいる………………………+2 ・PCが荒地にいる……………………+1 ・PCが水辺にいる……………………-2 ・PCがラウンド中に移動を行った…+2 ※白兵移動はこれに含まない ---- ***&aname(b,option=nolink){ダメージの処理} &aname(b1,option=nolink){▽ダメージレベル}  命中判定の差分によってダメージが決定される。各アイテム毎に設定されているため、そちらを参照すること。 A…差分10~ B…差分3~9 C…差分1、2 &aname(b2,option=nolink){▽ダメージレベルの減少}  攻撃によって発生したダメージは、装備しているアイテムを1つ破棄するごとにダメージレベルを1段階下げることができる。  また、ダメージレベルの最低値はCであり、これ以上減少させることは出来ない &aname(b3,option=nolink){▽ユニットの損傷値}  全てのユニットは損傷値が設定されている。スキルによる補正がない限り初期値は10である。  また、損傷値の値によってユニットには以下のマイナスが付与される。  損傷値10~:損傷なし  損傷値6~9:軽傷 ファンブル値+1(つまりファンブル値は2)  損傷値4~5:中傷 ファンブル値+3(つまりファンブル値は4)  損傷値1~3:重傷 ファンブル値+5(つまりファンブル値は6)  損傷値0以下:戦闘不能 &aname(b4,option=nolink){▽戦闘不能と死亡}  ユニットは損傷値が0以下になると戦闘不能となる。  この状態でユニットは一切の行動を行うことが出来ないが、まだ死亡しておらず、回復を受けることで復活することが出来る。  ただし、戦闘不能状態が3ターン続くもしくは戦闘不能の状態で攻撃の対象となった場合、死亡する。 ----

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