garnet00 @ ウィキ
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ja
2008-07-22T19:02:21+09:00
1216720941
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基本ルール
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/32.html
***目次
&link_anchor(b){1.ゲームの流れ}
&link_anchor(b1){進行順序}/&link_anchor(b2){キャラクターエントリー}/&link_anchor(b3){マップの配布}/&link_anchor(b4){イニシアチブの決定}
&link_anchor(b5){初期配置の決定}/&link_anchor(b6){ターンの処理}/&link_anchor(b7){終了条件}
&link_anchor(c){2.ターンの処理}
&link_anchor(c1){ターン内の処理順序}/&link_anchor(c2){セットアップ}/&link_anchor(c3){ラウンド}/&link_anchor(c4){クリンナップ}
&link_anchor(d){3.可能行動一覧}
&link_anchor(d1){移動}/&link_anchor(d2){白兵移動}/&link_anchor(d3){射撃}/&link_anchor(d4){白兵}/&link_anchor(d5){特殊}
&link_anchor(e){4.その他}
&link_anchor(e1){行動の破棄}/&link_anchor(e2){テンプレート}
----
***&aname(b,option=nolink){ゲームの流れ}
&aname(b1,option=nolink){▽進行順序}
本ゲームは以下の順番でゲームを展開し、処理を行う。
1.キャラクターエントリー、マップの配布
↓
2.イニシアチブの決定
↓
3.初期配置の決定
↓
4.ターンの開始
↓
5.終了条件が満たされるまで4を繰り返し行う
↓
6.リザルトの提出
&aname(b2,option=nolink){▽キャラクターエントリー}
キャラクターエントリーについては各システムのキャラクター作成を参考にし、GMの指示に従って規定の場所へ使用するキャラクターを投稿すること。
基本的に一人のプレイヤーにつき、一つのゲームで使えるPCは一人とする。
&aname(b3,option=nolink){▽マップの配布}
GMはエクセル、画像、テキスト等、今回使用するマップをプレイヤーへ提示すること。
&aname(b4,option=nolink){▽イニシアチブの決定}
ゲーム中の処理優先度のこと。
決定方法は特に理由が無い場合1d100を行い、目の低い順に処理が優先されることになる。プレイヤーを持たないエネミーも同様にイニシアチブを決定すること。
&aname(b5,option=nolink){▽初期配置の決定}
PCの初期配置を決定すること。
プレイヤーはGMから配布されたマップのうち、GMの許可する範囲で自由に初期配置を決定することが出来る。
&aname(b6,option=nolink){▽ターンの処理}
ターンの処理はこのページの下部に別記する。
&aname(b7,option=nolink){▽終了条件}
エネミーの全滅や規定ターンの経過等、GMが決定したゲーム終了の条件のこと。
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***&aname(c,option=nolink){ターンの処理}
&aname(c1,option=nolink){▽ターン内の処理順序}
各ターンは以下の順で処理される。
1.セットアップ
↓
2.第1ラウンド
↓
3.第1クリンナップ
↓
4.第2ラウンド
↓
5.第2クリンナップ
↓
5.1へ戻り、終了条件が満たされるまで繰り返す
&aname(c2,option=nolink){▽セットアップ}
セットアップでは以下の処理を行う。
・話し合い
・各PCの行動をGMへ提出(PvPを行う場合、この提出は別窓で別個行う)
なお、このタイミングで行わなければならないのは移動、射撃、白兵、特殊のうち何れの行為を行うかの宣言であり、攻撃対象や移動先などを事前に銘記する必要は無い。
&aname(c3,option=nolink){▽ラウンド}
このゲームはラウンド毎に行動が処理される。
ラウンド中にプレイヤーが行える行動は大きく分けて以下の4種類であり、ラウンド毎にどれかひとつの行動が行える。
ターン毎にここから2ラウンド分の行動を選択し、セットアップ時に仮提出を行うこと。原則としてセットアップ時と違う内容の行動は行えない。
・移動
ユニットの移動力の分だけ移動を行う
・射撃
射撃属性のアイテムを使用して攻撃を行う
・白兵
白兵移動を行い、白兵属性のアイテムを使用して攻撃を行う
・特殊
特殊行為に分類される行為を行う
各行動の具体的な内容は下部に別個記載する。
また、ラウンドは以下の順序で処理される。
・移動→白兵移動→射撃→白兵→特殊
&aname(c4,option=nolink){▽クリンナップ}
クリンナップでは対応する番号のラウンド中に発生したすべてのダメージをPCへ与える。
つまり、ラウンド中のダメージで仮に死亡していたとしても、そのラウンドの行動だけは必ず行える。
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***&aname(d,option=nolink){可能行動一覧}
&aname(d1,option=nolink){▽移動}
選択した場合、【ユニットの移動力の分だけ】移動することが出来る。
ただし設定された地形によっては【進入することで移動力が減少する場合がある】ので注意すること。
主な障害物は以下の通りである。
・荒地……進入するのに必要な移動力+1(つまり荒地1マスを通過するのに2マス分の移動力がかかる)
・森………進入するのに必要な移動力+2(つまり森1マスを通過するのに3マス分の移動力がかかる)
・水辺……進入するのに必要な移動力+3(つまり水辺1マスを通過するのに4マス分の移動力がかかる)
・高低差…PCの現在位置との高低差±1マスにつき、進入に必要な移動力に+1
&aname(d2,option=nolink){▽白兵移動}
白兵の項目に含むため省略
&aname(d3,option=nolink){▽射撃}
選択した場合、ユニットが装備している射撃属性のアイテムを使って攻撃をすることが出来る。
武器には【最適射程】が設定されており、最適射程から【1マス離れる毎に命中判定に-2】の修正が加わる。つまり最適射程が5マスの射撃兵器で3マス先の相手を射撃する場合、命中判定に-4の修正が加えられる。
また、最適射程以内を攻撃する場合、マイナスの補正は倍になり【適正射程から1マス近づく毎に命中判定に-4】の修正に変更される。
この時射線上に攻撃地点から見て+2以上の高低差のマスが存在する場合、射撃は成立しない。
&aname(d4,option=nolink){▽白兵}
選択した場合、ユニットが装備している白兵属性のアイテムを使って攻撃をすることが出来る。
また、選択時にユニットは【白兵移動】を白兵移動フェイズに行うことが出来、移動力1で移動を行うことが出来る。
ただしこの移動で離れることは出来ない。白兵移動を行わないことは可能である。
アイテムには【射程距離】が設定されており、指定されている距離でない相手には攻撃出来ない。
射撃と同じく、射線上に攻撃地点から見て+2以上の高低差のマスが存在する場合、白兵は成立しない。
&aname(d5,option=nolink){▽特殊}
選択した場合、下記の行為を行うことができる。
・待機 現状を維持する。
・狙う 次のラウンドに行う射撃行為の命中補正に+2する。効果は累積しない
・隠蔽 身を隠し、マップに表示されなくなる。待機、隠蔽移動、索敵、白兵移動以外の行動を行うか、索敵が成功した場合解除される。隠蔽中に索敵で発見された場合、以降1ターンは隠蔽を行うことが出来ない
・隠蔽移動 隠蔽状態を維持したまま移動を行う。本来の移動力に関わらず、このときの移動力は2となる
・隠蔽攻撃 隠蔽状態を維持したまま攻撃を行う。射撃属性のアイテムでしか行うことは出来ない
・索敵 1d10+索敵値を行い、10以上が出れば5マス以内に存在する隠蔽中のユニットを発見できる
・特殊行為として処理するスキルの宣言
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***&aname(e,option=nolink){その他}
&aname(e1,option=nolink){▽行動の破棄}
プレイヤーは選択した行動を行わず、破棄することが出来る
また、この時使用予定だったアイテムの使用回数は減少しない
&aname(e2,option=nolink){▽テンプレート}
すべてのルールを使用する際は以下のテンプレートを使用する
仮提出用
※ ※ ※ ※ ※
ラウンド1:
行う行動【移動or射撃or白兵or特殊】
ラウンド2:
行う行動【移動or射撃or白兵or特殊】
※ ※ ※ ※ ※
本提出(宣言時用)
移動
【移動先の座標】【移動に使用するアイテム】
射撃
【攻撃対象】【使用する武器】【使用する武器の最適射程】
白兵
【攻撃対象】【使用する武器】
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2008-07-22T19:02:21+09:00
1216720941
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メニュー
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/31.html
○[[世界設定]]
▽[[世界観]]
○[[基本ルール]]
○[[判定ルール]]
○[[キャラクター作成]]
▽ユニット
[[ウォーリア]]
[[ブレイド]]
[[ナイト]]
[[アーマーナイト]]
[[マーセナリ]]
[[アーチャー]]
[[ローグ]]
[[ガンナー]]
[[マシンマーセナリ]]
[[ウィザード]]
[[プリースト]]
[[アルケミスト]]
▽[[アイテム]]
[[剣]]
[[槍]]
[[斧]]
[[弓]]
[[銃]]
[[機]]
[[錬金]]
[[理魔法]]
[[光魔法]]
[[その他]]
○[[リザルト置き場]]
○[[ファイル置き場]]
#recent(20)
2008-07-22T18:58:20+09:00
1216720700
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判定ルール
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/33.html
※射撃と白兵については[[基本ルール]]を参照すること。
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***目次
&link_anchor(a){命中判定}
&link_anchor(a1){判定の方法}/&link_anchor(a2){ファンブル}/&link_anchor(a3){命中補正}/&link_anchor(a4){装備同士の相性}/&link_anchor(a5){アイテムと装備}/&link_anchor(a6){回避補正}
&link_anchor(b){ダメージの処理}
&link_anchor(b1){ダメージレベル}/&link_anchor(b2){ダメージレベルの減少}/&link_anchor(b3){ユニットの損傷値}/&link_anchor(b4){戦闘不能と死亡}
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***&aname(a,option=nolink){命中判定}
&aname(a1,option=nolink){▽判定の方法}
・1d10+命中補正>対象の回避値+回避補正
になった場合、攻撃は命中する。
&aname(a2,option=nolink){▽ファンブル}
命中判定で行ったダイスの値が1の場合のことを指す。
この時、判定は自動失敗となる。
この1をファンブル値とする。
ファンブル値は損傷値によるペナルティによって増減するので注意すること。
&aname(a3,option=nolink){▽命中補正}
命中補正として加えられるのは以下のとおりである
・クラスごとの命中補正…………クラスによる
・適正射程と対象の距離…………-2~
・対象の装備との相性がいい…+10
&aname(a4,option=nolink){▽装備同士の相性}
装備同士には相性があり、相性次第で命中補正にプラスされる場合がある。
・剣→斧→槍→剣
上記のとおりであり、矢印の向いた方向に相性がいい。
&aname(a5,option=nolink){▽アイテムと装備}
ユニットはユニット毎に設定されたアイテムを所持するためのスロット数が存在する。すべてのユニットはこのスロット数以上にアイテムを所持することはできない
また、剣と槍など、攻撃に使用するアイテムを複数持つことは可能であり、白兵や射撃のアクションは【装備】を宣言したもので処理される。
【装備を宣言できるタイミング】は白兵、もしくは射撃の攻撃アクションを行ったときのみである。それ以外のタイミングで【装備を切り替えることはできない】
&aname(a6,option=nolink){▽回避補正}
回避補正として加えられるのは以下のとおりである
・クラスごとの回避補正…クラスによる
・PCが森にいる………………………+2
・PCが荒地にいる……………………+1
・PCが水辺にいる……………………-2
・PCがラウンド中に移動を行った…+2 ※白兵移動はこれに含まない
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***&aname(b,option=nolink){ダメージの処理}
&aname(b1,option=nolink){▽ダメージレベル}
命中判定の差分によってダメージが決定される。各アイテム毎に設定されているため、そちらを参照すること。
A…差分10~
B…差分3~9
C…差分1、2
&aname(b2,option=nolink){▽ダメージレベルの減少}
攻撃によって発生したダメージは、装備しているアイテムを1つ破棄するごとにダメージレベルを1段階下げることができる。
また、ダメージレベルの最低値はCであり、これ以上減少させることは出来ない
&aname(b3,option=nolink){▽ユニットの損傷値}
全てのユニットは損傷値が設定されている。スキルによる補正がない限り初期値は10である。
また、損傷値の値によってユニットには以下のマイナスが付与される。
損傷値10~:損傷なし
損傷値6~9:軽傷 ファンブル値+1(つまりファンブル値は2)
損傷値4~5:中傷 ファンブル値+3(つまりファンブル値は4)
損傷値1~3:重傷 ファンブル値+5(つまりファンブル値は6)
損傷値0以下:戦闘不能
&aname(b4,option=nolink){▽戦闘不能と死亡}
ユニットは損傷値が0以下になると戦闘不能となる。
この状態でユニットは一切の行動を行うことが出来ないが、まだ死亡しておらず、回復を受けることで復活することが出来る。
ただし、戦闘不能状態が3ターン続くもしくは戦闘不能の状態で攻撃の対象となった場合、死亡する。
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2008-07-22T18:27:23+09:00
1216718843
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トップページ
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/30.html
ガーネット本来の形式へ変更開始
以前のデータは識別名LapisLazuliとして継投
ご意見求む
#comment(,nsize=50,size=100,vsize=3,below)
- 今更表示の確認 -- 影法師 (2008-07-13 20:29:25)
更新メモ 最終更新:2008/07/22
***現行作業
移行作業
***仕様変更
***データ調整
***その他
***更新予定
ダメージレベルCだけ強い兵器の追加
ウイングマン(有翼人種)の追加
向きの概念消去
仮提出方法の変更
→行う行動のみ。具体的な内容は出す必要なし
→伴って射撃、および白兵等を事前目標指定にする必要が無くなる
隠蔽の扱いをもっと厳しく取る
→一度だけでも問題なさそう
→隠蔽攻撃の消去。スキルのほうがよい
→索敵難易度の減少
2008-07-22T15:12:25+09:00
1216707145
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理魔法
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/55.html
○射撃属性の理魔法
|名称:炎の魔法|
|消費pt:5 使用回数:2|
|適正射程:3 ダメージ:A/15 B/5 C/2|
|備考:火のマナを利用し、火球を放つ魔法。着弾点と隣接するマスへダメージレベルCのダメージを自動で発生させる|
|この自動発生するダメージに回避ステップは存在しない|
|これで発生するダメージはすべて火属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:水の魔法|
|消費pt:4 使用回数:3|
|適正射程:1 ダメージ:A/15 B/8 C/4|
|備考:水のマナを利用し、水の刃を作り出す魔法。発生するダメージは水属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:風の魔法|
|消費pt:4 使用回数:5|
|適正射程:4 ダメージ:A/8 B/4 C/1|
|備考:風のマナを利用し、暴風の塊を放つ魔法。発生するダメージは風属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:土の魔法|
|消費pt:5 使用回数:3|
|適正射程:3 ダメージ:A/20 B/4 C/2|
|備考:土のマナを利用し、岩石を飛ばしたり大地を隆起させる魔法。発生するダメージは土属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:雷の魔法|
|消費pt:5 使用回数:3|
|適正射程:- ダメージ:A/7 B/7 C/7|
|備考:雷のマナを利用し、直線方向へ電流を放つ魔法。自身を起点とし、前後左右任意の1方向3マスに存在するユニットを全て攻撃する|
|この魔法は高低差による影響を無視し、発生するダメージは雷属性の魔法ダメージとして扱う|
○白兵属性の理魔法|
|名称:炎の拳|
|消費pt:5 使用回数:1|
|射程:1 ダメージ:A/18 B/12 C/8|
|備考:火のマナを収束させた拳で殴り、直撃の瞬間爆発させる魔法。というより技|
|発生するダメージは火属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:水の槍|
|消費pt:4 使用回数:3|
|射程:1~2 ダメージ:A/13 B/6 C/3|
|備考:水のマナを収束させて作った槍を投擲する魔法|
|発生するダメージは水属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:風の刃|
|消費pt:4 使用回数:5|
|射程:3 ダメージ:A/9 B/4 C/2|
|備考:風のマナを圧縮して作った刃で対象を切断する魔法|
|発生するダメージは風属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:土の楯|
|消費pt:4 使用回数:5|
|射程:- ダメージ:A/5 B/5 C/5|
|備考:土のマナを利用し、岩などを自分の周囲で高速回転させる魔法|
|自身と隣接する4マス全てに対して攻撃を行う|
|発生するダメージは土属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:雷の斧|
|消費pt:5 使用回数:3|
|射程:2 ダメージ:A/15 B/7 C/3|
|備考:雷のマナを収束させ、若干は慣れた対象へ斧のように振り下ろす魔法|
|発生するダメージは雷属性の魔法ダメージとして扱う|
○その他の理魔法
|名称:たった一つの魔法|
|消費pt:5 使用回数:0|
|射程:0 ダメージ:A/0 B/0 C/0|
|備考:このアイテムは購入する際に火、水、風、土、雷のいずれかの属性を選択する。以降、このアイテムで発生するダメージは選択した属性のものになる|
|このアイテムは5ptを消費することで任意の値を+1することが出来る。上限はない。GMと相談することで攻撃以外の用途をつけることも可能|
|また、このアイテム名も便宜上のものであり、購入者は任意の名前を設定することが出来る|
2008-07-18T22:44:42+09:00
1216388682
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その他
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/58.html
その他のアイテム
○素手
|名称:素手|
|消費pt:- 使用回数:-|
|射程:1 ダメージ:A/4 B/2 C/1|
|備考:このアイテムはアイテムスロットに記載しなくとも全員が持っているものとする。ただし破棄することは出来ない|
○改造
|名称:銘入れ|
|消費pt:10 使用回数:-|
|備考:このアイテムは購入した際に種別剣、槍、斧、弓、銃からひとつを選択する|
|選択されたアイテムはすべてのダメージが+2もしくは使用回数+2の効果のどちらかを得る。同じアイテムに効果は重複しない|
|また、選択したアイテムの名前を変更することが出来る|
○種別・鎧
|名称:甲冑|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:鉄製の甲冑。独立した損傷値として10点を持ち、ダメージ発生時は優先してこちらから削られる|
|この損傷値が0になった段階で甲冑は破棄される|
|また、種別理魔法、光魔法、闇魔法のダメージは甲冑の損傷値で受けることは出来ない|
○種別・楯
|名称:鉄の楯|
|消費pt:4 使用回数:-|
|独立した損傷値として5点を持ち、ダメージ発生時は優先してこちらから削られる|
|この損傷値が0になった段階で鉄の楯は破棄される|
|また、種別理魔法、光魔法、闇魔法のダメージは鉄の楯の損傷値で受けることは出来ない|
○種別・鍵
|名称:ピッキングツール|
|消費pt:3 使用回数:1|
|備考:施錠された鍵を開錠する。射程1|
2008-07-18T20:33:51+09:00
1216380831
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世界設定
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/46.html
○地図
#image(map.GIF)
***イヴェル大陸…地図左上の比較的小規模な大陸
勢力分布
|位置:大陸全土|
|勢力名:魔皇軍|
|気候:冷帯|
|人口:約900万(人間0%、エルフ0%、ハーフエルフ0%、魔人34%、魔物66%)|
|統治形態:帝政(魔王による絶対支配)|
|現在の首長:空席(魔王)|
|輸入品:行っていない|
|輸出品:行っていない|
|勢力概要|
|世界の各地に散らばった魔族の総称|
|形式上魔王と呼ばれる存在を頂点において統治が行われていたのだが、その魔王が討たれてからは組織力は失われ、ほぼ無秩序的に各地で暴れまわっている|
***ラークルツ大陸…地図中央部のもっとも大きな大陸
勢力分布
|位置:大陸西部|
|勢力名:エルフの里|
|気候:温帯|
|人口:約400万(人間4%、エルフ87%、ハーフエルフ9%、魔人0%、魔物0%)|
|統治形態:各里の長による合議制|
|現在の首長:シルフィード(族長)|
|輸入品:行っていない|
|輸出品:行っていない|
|勢力概要|
|ジェスト帝国から独立したエルフによって構成される国家。国土の過半数は森の中であり、その生活形態は極めて古風。水のマナを利用した霧によって隠匿されており、慣れたもので無い限りはそうそう各里までたどり着くことは難しい|
|マナと対話できる、という能力を活かし、独自の魔法研究が進められている|
|また、長寿の種族であるゆえ、族長であるシルフィードを始め、重要なポストには独立時からのエルフが着いており、人間、特にジェスト帝国とは険悪な状態が続いている|
|位置:大陸東部|
|勢力名:レイルード自治区|
|気候:温帯|
|人口:約400万(人間54%、エルフ27%、ハーフエルフ12%、魔人7%、魔物0%)|
|統治形態:各ギルドを介した間接民主制|
|現在の首長:エイシア・ダグルス(議長)|
|輸入品:鉱石、香辛料等|
|輸出品:武具、穀物、食料品等|
|勢力概要|
|ジェスト帝国から独立した城塞都市レイルードを中心とした自治体。もともとはジェスト帝国とエルフの間で起きていた大陸戦争の最前線であり、中間点でもあるこの土地は、魔族との抗争後は人間とエルフの共存の架け橋となる地として、種族を問わずに受け入れる街となった|
|また、城塞都市の名に相応しく、周囲をとんでもない長さの城壁が囲っており、防御能力に優れているため、治安の面でも非常に安定した土地である|
・シルヴィランド大陸…地図右側にある縦長の大陸
勢力分布
|位置:大陸北部|
|勢力名:ジェスト帝国|
|気候:高山気候|
|人口:約600万(人間88%、エルフ1%、ハーフエルフ11%、魔人0%、魔物0%)|
|統治形態:帝政(君主制度)|
|現在の首長:ジェスト9世(皇帝)|
|輸入品:穀物、綿織物、香辛料等|
|輸出品:鉱物、貴金属、魔術兵器等|
|勢力概要|
|国土の半分以上が渓谷と雪に覆われており、食料自給率が滅法低いく、それを補うために誕生からこれまでの長い年月の間を戦い続けてきた戦闘国家|
|古来から高い技術力を持っており、魔道生命体であるエルフを製造した国家。エルフの独立後は、エルフの製造技術が片っ端から失われてしまったため、ハーフエルフを重用することで高い技術力を維持している。
|主力兵器は機人や魔術兵器であり、アルケミストによる援護を受けたアーマーナイトと機人による蹂躙を基本戦術としている|
|位置:大陸南東部|
|勢力名:那須乃|
|気候:高山気候|
|人口:約300万人(人間92%、エルフ3%、ハーフエルフ5%、魔人0%、魔物0%)|
|統治形態:王政|
|現在の首長:皇 二葉(王女)|
|輸入品:魔術兵器、香辛料、食料品等|
|輸出品:海産物、武具、綿織物等|
|勢力概要|
|気高い山々の中で暮らす、ハイランダー、もしくは東洋人と呼ばれる部族からなる国家|
|長い年月を山に引きこもって生活していたためか、独特の生活形態や技術形式を持っている。加えて手先が非常に器用であり、産出される刀剣や芸術品の数々は高い値打ちで取引されることが多い。珍しがっているのかもしれないが、素晴らしい出来の物が多いのは確かである|
|また、標高の高い土地での生活が長いため、身体能力が非常に高く、ブレイドの多くはここ出身であることが珍しくない|
|位置:大陸南西部|
|勢力名:ダーヴェルン王国|
|気候:乾燥帯|
|人口:約700万(人間81%、エルフ11%、ハーフエルフ7%、魔人1%、魔物0%)|
|統治形態:議会王政|
|現在の首長:リヴェル・カウセル(王)|
|輸入品:武具、綿織物、木材等|
|輸出品:騎馬、香辛料、鉱物等|
|勢力概要|
|大陸有数の国土を誇る国家|
|元は遊牧民たちの集まりであり、その経歴と土地を利用して多くの騎馬を保有している|
|他の国家と比べてエルフとの仲が比較的良好であり、国民の中にもエルフが多い。また、国王は毎代10人以上の息子、娘を持ち、互いを争わせて王位継承者を選別するという体育会系の形式がとられており、今代の王であるリヴェル・カウセルもまた、強い野心によってのし上がってきた人物である|
|それもあってか人種よりも実力を重視する傾向があり、人間国家でありながらエルフが重要ポストについているということも少なくない|
***オールドランド大陸…地図下部にある砂漠の多い大陸
|位置:大陸全土|
|勢力名:冒険者ギルド|
|気候:乾燥帯|
|人口:1万(定住者)(人間79%、エルフ12%、ハーフエルフ7%、魔人2%、魔物0%)|
|統治形態:無し(治安維持のみ)|
|現在の首長:ハワード・ライズメル(ギルド長)|
|輸入品:食料品|
|輸出品:なし|
|勢力概要|
|様々な遺跡の眠る大陸を開拓する者、彼らがやり過ぎないための治安維持組織が冒険者ギルドである|
|オールドランドの玄関口である街、”ニューワールド”に本拠を置き、オールドランド入りした冒険者たちを全て記録し、管理している|
|また、独自に白翼騎士団、黒翼騎士団という懲罰を目的とした騎士団を抱えており、オールドランドで傍若無人を尽くす場合は彼らに出動要請をかけ、殲滅するだけの権限を持っている|
2008-07-17T16:18:20+09:00
1216279100
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光魔法
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/56.html
○射撃属性の光魔法
|名称:癒しの光|
|消費pt:5 使用回数:3|
|適正射程:2 ダメージ:A/4 B/2 C/1|
|備考:光のマナを利用し、回復能力を促進させる光を放つ魔法。発生したダメージだけ相手の損傷値を回復させる|
|名称:転移の翼|
|消費pt:3 使用回数:3|
|適正射程:3 ダメージ:-|
|備考:命中した対象を3マス移動させる。この時、地形効果は無視できる|
|名称:鋼の歌|
|消費pt:3 使用回数:3|
|適正射程:3 ダメージ:-|
|備考:命中した対象が次に受けるダメージのダメージレベルを命中判定および全てのスキルを無視してCに変更する|
○白兵属性の光魔法
|名称:癒し手|
|消費pt:5 使用回数:4|
|射程:1 ダメージ:A/5 B/3 C/2|
|備考:光のマナを利用し、触れたものの回復能力を促進させる魔法。発生したダメージだけ相手の損傷値を回復させる|
2008-07-16T21:35:25+09:00
1216211725
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錬金
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/60.html
○射撃属性の錬金
|名称:インターセプター|
|消費pt:3 使用回数:1|
|適正射程:1~2 ダメージ:A/5 B/3 C/1|
|備考:風のマナを利用し、広範囲に鉄片を撒き散らす護身用の銃。派手だが、破壊力はそうでもない|
|名称:シューティングスター|
|消費pt:15 使用回数:1|
|適正射程:6~7 ダメージ:A/20 B/8 C/2|
|備考:大量の火のマナを利用した携行式の砲撃兵器。スキル【曲射】を保持せずとも曲射が可能|
|着弾点と隣接するマスへダメージレベルCのダメージを自動で発生させる|
|この自動発生するダメージに回避ステップは存在しない|
|これで発生するダメージは全て火属性の魔法ダメージとして扱う|
○白兵属性の錬金
|名称:ニードルガン|
|消費pt:3 使用回数:5|
|射程:1~2 ダメージ:A/6 B/3 C/1|
|備考:火のマナを利用し、細い鉄杭を打ち出す小型の銃。見た目通り威力はそうでもない|
○その他の錬金
|名称:魔術地雷・赤|
|消費pt:3 使用回数:1|
|備考:特殊行為として使用を宣言する。使用時に自分がいるマスと隣接するマスの計5箇所から任意の場所を1つ選択し、地雷を設置する|
|以降このエリアに進入してきたユニットに対し、8点のダメージが発生する。このダメージは火属性の魔法ダメージとして扱う|
|この効果は最初に進入してきたユニットに対してのみ発動し、発動時点で解除される|
|名称:魔術地雷・青|
|消費pt:3 使用回数:1|
|備考:特殊行為として使用を宣言する。使用時に自分がいるマスと隣接するマスの計5箇所から任意の場所を1つ選択し、地雷を設置する|
|以降このエリアに進入してきた最初のユニットは次のターンの間移動を行うことが出来ない|
|この効果は最初に進入してきたユニットに対してのみ発動し、発動から1ターン後に解除される|
|名称:魔術地雷・緑|
|消費pt:3 使用回数:1|
|備考:特殊行為として使用を宣言する。使用時に自分がいるマスと隣接するマスの計5箇所から任意の場所を1つ選択し、地雷を設置する|
|以降このエリアに進入してきた最初のユニットは2ターンの間、回避値に+4の補正を受ける|
|この効果は最初に進入してきたユニットに対してのみ発動し、発動から2ターン後に解除される|
|名称:魔術地雷・黄|
|消費pt:3 使用回数:1|
|備考:特殊行為として使用を宣言する。使用時に自分がいるマスと隣接するマスの計5箇所から任意の場所を1つ選択し、地雷を設置する|
|以降このエリアに進入してきた最初のユニットは2ターンの間、受けるダメージが-2される|
|この効果は最初に進入してきたユニットに対してのみ発動し、発動から2ターン後に解除される|
|名称:魔術地雷・紫|
|消費pt:3 使用回数:1|
|備考:特殊行為として使用を宣言する。使用時に自分がいるマスと隣接するマスの計5箇所から任意の場所を1つ選択し、地雷を設置する|
|以降このエリアに進入してきた最初のユニットは4点のダメージを受け、1ターンの間回避補正-2を受ける。このダメージは雷属性の魔法ダメージとして扱う|
|この効果は最初に進入してきたユニットに対してのみ発動し、発動から1ターン後に解除される|
2008-07-16T21:12:43+09:00
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機
https://w.atwiki.jp/garnet00/pages/57.html
○射撃属性の機
|名称:ガンレイピア|
|消費pt:4 使用回数:3|
|適正射程:3 ダメージ:A/10 B/7 C/3|
|備考:機人要に製造された大型のライフル。弾丸として手槍を使用しているためマナを消費せず、燃費がいい|
|機人には珍しい対人装備|
|名称:ハンドバリスタ|
|消費pt:5 使用回数:2|
|適正射程:3 ダメージ:A/20 B/12 C/1|
|備考:機人要に改造されたバリスタ。腕に装着することが多いため、”ハンド”バリスタと呼ばれる|
|名称:フレアービー|
|消費pt:5 使用回数:2|
|適正射程:3 ダメージ:A/12 B/6 C/2|
|備考:火のマナを利用し、火球を撃ちだす攻撃ユニット|
|着弾点と隣接するマスへダメージレベルCのダメージを自動で発生させる|
|この自動発生するダメージに回避ステップは存在しない|
|これで発生するダメージは全て火属性の魔法ダメージとして扱う|
|名称:コメットランチャー|
|消費pt:15 使用回数:1|
|適正射程:6~7 ダメージ:A/20 B/8 C/2|
|備考:大量の火のマナを利用した機人用の砲撃兵器|
|スキル【曲射】を保持せずとも曲射が可能|
|着弾点と隣接するマスへダメージレベルCのダメージを自動で発生させる|
|この自動発生するダメージに回避ステップは存在しない|
|これで発生するダメージは全て火属性の魔法ダメージとして扱う|
○白兵属性の機
|名称:鋼鉄の太刀|
|消費pt:5 使用回数:5|
|射程:1 ダメージ:A/20 B/14 C/2|
|備考:機人要に製造された大型の太刀。太刀というよりも鉄塊に近い|
○その他の機
|名称:改造・増加装甲|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:装備したユニット損傷値の最大値を+2する|
|名称:改造・追加ブースター|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:装備したユニットの移動力の最大値を+1する|
|名称:改造・魔導センサー|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:装備したユニットの命中値の最大値を+1する|
|名称:改造・強化タペストリ|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:装備したユニットの回避値の最大値を+1する|
|名称:予備弾倉|
|消費pt:2 使用回数:1|
|備考:特殊行為として使用を宣言することで種別機のアイテムのうち、射撃属性のものの使用回数を最大まで回復する|
|名称:追加弾倉|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:購入時に所持している種別機のアイテムのうち、射撃属性のものから1つを選択する|
|選択されたアイテムは使用回数の最大値が+2される|
|名称:強化スコープ&狙撃ユニット|
|消費pt:5 使用回数:-|
|備考:購入時に所持している種別機のアイテムのうち、射撃属性のものから1つを選択する|
|選択されたアイテムは最適射程(もしくは射程)が+1される|
2008-07-16T21:08:03+09:00
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