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scenarioscript


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シナリオスクリプト(トテーさんのものを参考にしております。)

・基本

 no_n,command(1st),2nd,3rd,4th,5th,‥‥‥‥,last;
 
 「no_」の後の「n」はシナリオ番号です。1以上の値を入れてください。
 「n」は10ずつ増やしていくと途中で命令を挿入するときに便利です。
 「command」に命令を入れます。その命令に関する情報を「,」で区切られた区間(2nd以降)から読み取ります。
 「,」の間にはなるべく半角や全角の空白を含まないようにしてください(ただし、会話に関しては問題ありません)。
 命令の最後は、「;」で終わりにします(これがないと動作がおかしくなります)。



・命令一覧

(1)文字表示(命令なし、talkA、talkB、type、syougen、syougencyu)

 no_n,,2nd,3rd,4th;
 no_n,talkA,2nd,3rd,4th;
 no_n,talkB,2nd,3rd,4th;
 no_n,type,2nd,3rd,4th;
 no_n,syougen,2nd,3rd,4th;

 シナリオスクリプトのほとんどは、この命令を使います。
 「2nd」にはキャラ名、「3rd」にはキャラ、「4th」には表示したい文字(16×2)を入力します(詳しい説明は後述)。
 キャラ名を「none」にすると名前欄自体が無表示になります。
 「命令なし」、「talkA」、「talkB」はキャラ表示処理が異なります。
 「talkA」は即座にキャラ表示、「talkB」は約0.5秒でフェイドインしてキャラ表示を行います。
 「命令なし」は、次に表示されるキャラが今現在表示されているキャラと同一なら「talkA」、違うのなら「talkB」の処理を行います。
 基本的には、「命令なし」で事足りるとは思いますが、どうしても処理がうまくいかないときに、「talkA」「talkB」を使ってください。
 「type」「syougen」は、それぞれ場所移動時、証言(尋問)開始時などに使用します。
 「syougencyu」は、左上に「証言中」の文字が出ます。

  文章中の命令一覧(基本的に<command/n>の形)
    ○<speed/n> :文字スピード、nに数字(一分間の間に表示される文字数)を入れる(通常30、遅15、type10)。
    ○<chara/n> :キャラ変換、nにキャラを入れる。
    ○<haikei/n> :背景変換、nに背景を入れる。
    ○<effect/n> :エフェクト変換、nにエフェクトを入れる。
    ○<music/n> :音楽変換、nに音楽を入れる。
    ○<SE/n> :効果音変換、nにSEを入れる。
    ○<wait/n> :ウェイト処理、nに停止させる時間(ミリ秒)を入れる。
    ○<next/n> :n秒(単位はミリ秒)後に次のシナリオ番号に移動する。
    ○<syoukoin/n> :nにアイテム番号を入れる。
    ○<syoukoout>
    ○<monoleft/n>
    ○<monoright/n>
    ○<monoinleft/n>
    ○<monoinright/n>
    ○<monooutleft>
    ○<monooutright>
    ○<monoout>


(2)モード変換(tanteipart、houteipart、ryupart)

 no_n,tanteipart;
 no_n,houteipart;
 no_n,ryupart;

 モード変換を行うための命令です。
 「tanteipart」が通常のモードです。
 「ryupart」は[tanteipart」とほとんど同じなのですが、特定のキャラ(今回は杏子)に留置所に入ってもらうためのモードです。
 「houteipart」は文字表示の命令なしでも強制的に「talkA」と同じ処理(即座にキャラ表示)をさせるモードです。
 また、特定のキャラ(今回は、ギコ、フサギコ、妹者、モナー)の背景を強制的にそのキャラの役割にふさわしいものに変え、それ以外のキャラは強制的に証言台に立たせます。
 ※法廷パートで、ギコ、フサギコのアップの場合には、「tanteipart」を選択してから行ってください(机が表示されてジャマになります)。
 ※背景にエフェクト処理をかけたいときにも、「tanteipart」を選択してください。

(3)キャラ変換(chara、charain、charaout、action、charafadeinout、charafadein、charafadeout)

 no_n,chara,2nd;
 no_n,charain,2nd,3rd;
 no_n,charaout,2nd,3rd;
 no_n,action,2nd,3rd;
 no_n,charafadeinout,2nd,3rd,4th;
 no_n,charafadein,2nd,3rd;
 no_n,charafadeout,2nd,3rd;

 画面に表示されるキャラを変換する命令です。
 「2nd」にキャラ、「3rd」に処理時間(ミリ秒)を入力してください(1秒間は1000ミリ秒)。
 キャラを「none」にするとキャラが無表示になります。
 「chara」「action」は即座にキャラが変換されます。
 「action」の「3rd」の時間は、次のシナリオ番号に移行するまでの時間です(テキスト、名前、LRボタンは消去)。
 机を叩くなどのモーションのあるアクションをさせるときに使用します。
 「charain」「charaout」はそれぞれキャラを「3rd」の時間をかけて、フェイドイン、フェイドアウトさせます。
 「charafadein」「charafadeout」は、画面に黒幕をかけてフェイドイン、フェイドアウトさせます。
 「2nd」に背景、「3rd」にキャラ名を入力します。
 「charafadeinout」はフェイドアウトとフェイドインの両方を行う命令です。
 「2nd」に背景、「3rd」にフェイドアウト時のキャラ、「4th」にフェイドイン時のキャラを入力します。
 ただし最後に効果音がなりますので、それがいらない場合は「charafadeout][charafadein」を併用してください。

(4)背景変換(haikei、haikeiin、haikeiout)

 no_n,haikei,2nd;
 no_n,haikeiin,2nd,3rd;
 no_n,haikeiout,2nd,3rd;

 画面に表示される背景を変換する命令です。
 「2nd」に背景、「3rd」に処理時間(ミリ秒)を入力してください(1秒間は1000ミリ秒)。
 背景を「none」にすると背景が無表示になります(バックは黒です)。
 「haikei」は即座に背景が変換されます。
 「haikeiin」「haikeiout」はそれぞれ背景を「3rd」の時間をかけて、フェイドイン、フェイドアウトさせます。

(5)音楽変換(music)

 no_n,music,2nd;
 no_n,musicin,2nd,3rd,4th;
 no_n,musicout,2nd,3rd;
 no_n,musicvolume,2nd;

 画面に流れる音楽を変換する命令です。
 「music」では、「2nd」には音楽を入力してください。「2nd」に「nomusic」と入力すると音楽が止まります。
 「musicin」では「2nd」には音楽、「3rd」に処理時間(ミリ秒)を入力してください(1秒間は1000ミリ秒)。
 音量が基準値まで高くなっていきます。どこまで高くするかを設定したいときには、[4th」に数字を入れてください(0~100)。
 ただし、各曲で設定されている音量より高くすることはできません。
 「musicout」では、「2rd」に処理時間(ミリ秒)を入力してください(1秒間は1000ミリ秒)。
 音量が0まで徐々に低くなっていきます。どこまで低くするかを設定したいときには、[4th」に数字を入れてください(0~100)。
 「musicvolume」では「2nd」に音量を入れることで現在流れている曲の音量を変えられます(0~100)。
 
  音楽一覧(カッコ内は初期音量)
    ○tansaku (100)
    ○objection (80)
    ○parade (100)
    ○kanashimi (60)
    ○banbro_0220 (100)
    ○kanata (100)
    ○hyakka (100)
    ○lovememoriesmiyuki (70)
    ○taiji (100)
    ○wakusei (100)
    ○rakka (70)

    ○005omoi (100)
    ○10_giwaku (100)
    ○012kokou (100)
    ○13_miekaketa (100)
    ○033obake (100)
    ○156 (100)
    ○akaikaze (100)
    ○banbro_0221 (100)
    ○childrensdance (100)
    ○fuan (100)
    ○hakuu (100)
    ○idomiyukumono2 (100)
    ○insane_dance (100)
    ○kayabukiyane (100)
    ○kousoku (100)
    ○limits (100)
    ○nm110 (100)
    ○ompm016 (100)
    ○rpg (100)
    ○toitumeru01a (100)
    ○um00005 (100)
    ○usotsukionna (100)

(6)効果音変換(SE)

 no_n,SE,2nd;

 効果音を鳴らす命令です。
 「2nd」には効果音を入力してください。
 「2nd」に「noSE」と入力すると効果音が止まります(電話のベルなど、継続的な効果音)。

  効果音一覧
    ○pin
    ○poyon
    ○bashi
    ○bashi2
    ○zuki
    ○zukyu
    ○tel1
    ○chime
    ○poyo
    ○pasa
    ○sa
    ○base(異議ありのときの後ろの音)
    ○baan3
    ○pan
    ○baan
    ○jyarara
    ○zuu(よく白幕のときに使われる)
    ○rock
    ○click05
    ○pi
    ○kurae(ギコ声)
    ○syouko_jyuryou(証拠を手に入れたときの音)

(7)エフェクト(effect)

 no_n,effect,2nd;

 エフェクトを表示する命令です。
 「2nd」にエフェクト名を入力してください。
 エフェクト名に「none」と入力することで、エフェクトを消去できます(暗幕など)。

  エフェクト一覧(○は文章の中でも使えるエフェクト)
    ○none :エフェクト消去
    ○fadein :黒幕から通常へ(約1秒)
    ○fadeout :通常から黒幕へ(約1秒)
    ○fadeinwhite :白幕から通常へ(約1秒)
    ○fadeoutwhite :通常から白幕へ(約1秒)
    ・syougenkaisi :「証言開始」
    ・jinmonkaisi :「尋問開始」
    ○pin :ピンの音と共に一瞬白幕
    ○poyon :ポヨンの音と共に一瞬白幕
    ○shake :画面揺れ(約0.5秒)
    ○charayure :キャラのみ揺れる(約0.5秒)
    ○textyure :テキスト欄のみ揺れる(約0.5秒)


(8)アイテム変換(syoukoin、syoukoout、monoleft、monoright、monoinleft、monoinright、monooutleft、monooutright、monoout)

 no_n,syoukoin,2nd;
 no_n,syoukoout;
 no_n,monoleft,2nd;
 no_n,monoright,2nd;
 no_n,monoinleft,2nd;
 no_n,monoinright,2nd;
 no_n,monooutleft;
 no_n,monooutright;
 no_n,monoout;

 アイテムを表示する命令です。
 「syoukoin」では、「2nd」でアイテム番号を指定することにより、アイテムパネルが表示されます(証拠品を手に入れたときに)。
 「syoukoout」でアイテムパネルを消去します。
 「monoleft」「monoright」でそれぞれ左、右に「2nd」で指定したアイテムが即時に表示されます(「2nd」に何も入れない場合は、現在のアイテム番号のものが表示されます)。
 「monoinleft」「monoinright」でそれぞれ左、右に「2nd」で指定したアイテムが徐々に表示されます(「2nd」に何も入れない場合は、現在のアイテム番号のものが表示されます)。
 「monooutleft」「monooutright」でそれぞれ左、右のアイテムが徐々に消去されます。
 「monoout」で即座に画面上のアイテムが消去されます。

(9)ウェイト(wait)

 no_n,wait,2nd;

 指定した時間だけ待つ命令です。
 「2nd」で指定した時間(ミリ秒)が経過すると、次のシナリオ番号に移行します。

(10)シナリオ番号移動(goto、jump、gotitle、gameover、gameoverhantei、back、return、rfalseなど)

 no_n,goto,2nd;
 no_n,jump,2nd;
 no_n,gotitle;
 no_n,gameover;
 no_n,gameoverhantei,2nd;
 no_n,back;
 no_n,return;

 no_n,rfalse;
 no_n+1,goto,2nd;
 no_n+2,goto,2nd;
 no_n+3,goto,2nd;

 指定されたシナリオ番号に移動します。
 「goto」では、「2nd」で移動先のシナリオ番号を入力します。
 「jump」では、「2nd」で移動先のラベルを入力するのですが、これは製作者のみ関係があります(これで1-1とかパートを分けてます)。
 「gotitle」で、タイトル画面に移動します。一応、フラグや数字などは初期化されます。
 「gameover」では、LIFEが0かどうか判定し、0ならゲームオーバーになります。その後、タイトルに戻ります。
 「gameoverhantei」では、LIFEが0かどうか判定し、0なら「2nd」で指定されたシナリオ番号に移動します。
 「back」ではバックポイントに指定されているシナリオ番号に戻ります。主に探偵パートで使用されています。
 「return」ではリターンポイントに指定されているシナリオ番号に戻ります。尋問で失敗したときなどに使用されています。
 「rfalse」ではランダムで現在のシナリオ番号に1~3プラスした番号へ移動します。
 上記のようにgotoと併用して使えば、ランダムで特定のシナリオ番号に移動できます。尋問失敗時に使用しています。

(11)フラグ関連(flagon,flagcheck)

 no_n,flagon,2nd,3rd;
 no_n,flagcheck,2nd,3rd,4th;

 フラグとは、「アドベンチャーゲーム等でのシナリオ分岐を制御するための情報をあらわし、この場合は小さなフラグ (あるアイテムを持っているか、特定のイベントを通過しているか、等) の掛け合わせの結果がゲーム上の分岐結果として表面化することになる」と説明されています。
 基本的には、フラグが1のときに「有」(フラグが立っている状態)、0のときに「無」(フラグが立っていない状態)とします。
 「flagon」では「2nd」でフラグ名、「3rd」でフラグを立てる(1)、フラグを立てない(0)を入れます(ふしあなさん状態を表すときなど、ここに0,1以外の数字を入れることもあります)。
 「flagcheck」では、「2nd」でフラグ名、「3rd」でフラグの数値(基本は0,1)を入れます。
 「2nd」のフラグの値と「3rd」の値が同じであるならば、「4th」のシナリオ番号に移動し、異なるときは次のシナリオ番号に移動します。

 例えば、ev[0]とev[1]の両方のフラグが立っている(1)状態でシナリオ分岐するときには、
 no_10,flagcheck,ev[0],1,30;
 no_20,goto,40;
 no_30,flagcheck,ev[1],1,60;
 no_40,,,,フラグ成立してないよ!;
 no_50,goto,70;
 no_60,,,,フラグ成立してるよ!;
 no_70,back;

 ev[0]またはev[1]のどちらかが立っている(1)状態でシナリオ分岐するときには、
 no_10,flagcheck,ev[0],1,50;
 no_20,flagcheck,ev[1],1,50;
 no_30,,,,フラグ成立してないよ!;
 no_40,goto,60;
 no_50,,,,フラグ成立してるよ!;
 no_60,back;

 この二つを組み合わせれば、複雑なシナリオ分岐をさせることができます。

(12)探偵パート関連(tanteinormal、tanteinormalB、tantei、siraberu、siraberupoint、idousuru、idousurupoint、hanasu、hanasupoint、tukitukeru、tukitukerupoint,tanteikurae)

 no_n,tanteinormal,2nd,3rd,4th,(5th),(6th),(7th),(8th);
 no_n,siraberupoint;
 no_n,siraberu,2nd,3rd,4th,(5th),(6th,7th),(8th,9th),‥‥‥‥,(16th,17th),‥‥;(以下2つセットで10個まで)
 no_n,idousurupoint;
 no_n,idousuru,(2nd,3rd),(4th,5th),(6th,7th),(8th,9th);
 no_n,hanasupoint;
 no_n,hanasu,(2nd,3rd,4th),(5th,6th,7th),(8th,9th,10th),(11th,12th,13th);
 no_n,tukitukerupoint;
 no_n,tukitukeru,(2nd),(3rd,4th),(5th,6th),(7th,8th),(9th,10th),‥‥‥‥‥‥,(51th,52th),‥‥;(以下、2つセットで最大アイテム番号まで)
 no_n,tanteikurae,2nd,3rd,4th,5th,6th,(7th,8th),‥‥;

 探偵パートでの命令です。
 「tanteikurae」では、「2nd」にキャラ名、「3rd」にキャラ、「4th」に文章、「5th」は欠番(とりあえず何か書くか、何も書かない)、「6th」に間違えたときの移動先、「7th」「8th」以降、二つセットでアイテム番号「7th」を選んだときの移動先「8th」を入力します。

あとは説明が難しいので以下に例を示します。

//しぃ法律事務所
no_5070,tanteinormal(←ノーマルモード),shi_A(←キャラ),jimusyoA(←背景),parade(←音楽),5075(←「調べる」の移動先),5080(←「移動する」の移動先),5085(←「話す」の移動先),5090(←「つきつける」の移動先);
no_5075,siraberupoint;(←「調べる」でここに移動、「調べる」で移動先で「back」すると、ここに戻る)
no_5076,siraberu(←調べるコマンド),shi_A(←キャラ),jimusyoA(←背景),jimusyoB(←調べる時の背景),5500(←調べ先に何もないとき),5100(←調べ先A),5200(←調べ先B),5300(←調べ先C),5400(←調べ先D);(移行も、調べる箇所があれば続ける、今のところ最大10まで)
no_5080,idousurupoint;(←「移動する」でここに移動、「移動する」で「戻る」と、ここに戻る)
no_5082,idousuru(←移動するコマンド),留置所(←1番上の項に表示する文字),1999(←選んだときの移動先);(以降、4つまで同様に)
no_5085,hanasupoint;(←「話す」でここに移動、「話す」で移動先で「back」すると、ここに戻る)
no_5088,hanasu(←話すコマンド),事務所のこと(←1番上の項に表示する文字),kaiwa[5](←1番上の項に対応するフラグの名前を入力、フラグの数字の意味は、0:チェックなし、1:チェックあり、2:ふしあなさん),5600(一番上の項を選んだときの移動先),事件について(二番目),kaiwa[6](二番目),5800(二番目移動先);(以降、4つまで同様に)
no_5090,tukitukerupoint;(←「つきつける」でここに移動、「つきつける」で移動先で「back」するとtanteinormalおよびtanteinormalBのシナリオ番号に戻る。)
no_5091,tukitukeru(←つきつけるコマンド),6600(←関係ないものをつきつけたときの移動先),1(←最初のアイテム番号),6000(←最初のアイテム番号を選んだときに対応する移動先),21(←2番目のアイテム番号),6100(←2番目のアイテム番号を選んだときに対応する移動先、これ以降、二つでセット),37(←三番目),6300(←三番目の移動先),38,6200,40,6650,41,6570,42,6400,43,6500;
//調べる「棚」
no_5100,tantei;(←「調べる」の移動先の冒頭に入れる)
no_5110,,giko,none,所長の大切な資料が       <br>ぎっしり並んでいる。      ;
no_5120,,giko,none,事件の調書や、最近の判例なんかが<br>ファイルされているそうだ。   ;
no_5130,,giko,none,事務所を訪れる客たちは、    <br>かならずこの本棚にビビる。   ;
no_5140,back;(←これで「siraberupoint」に戻る)

ちなみに話す人物がいないときは、
no_7060,tanteinormalB(←人がいない場合),none(←人がいない),jinjyakaidanA(←背景),banbro_0220(←音楽),7080(←「調べる」の移動先),7090(←「移動する」の移動先);
あとは「話す」と「つきつける」がないだけで、「tanteinormal」のときと同様です。

(13)ふしあなさん関連(fusiana、fusianasan、fusianasanoff、fusianaVon、fusianaVoff、fusianasankaijyo、fusianasanfinish、fusianapoint、fusianareturn、fusianatrue;

 no_n,fusiana,2nd,3rd,4th,5th,6th,(7th),(8th,9th),‥‥;
 no_n,fusianasan,2nd;
 no_n,fusianasanoff;
 no_n,fusianaVon;
 no_n,fusianaVoff;
 no_n,fusianasankaijyo,2nd,3rd;
 no_n,fusianasanfinish;
 no_n,fusianapoint;
 no_n,fusianareturn;
 no_n,fusianatrue;

 探偵パートでのふしあなさんの命令です。
 「fusiana」では、「2nd」にキャラ名、「3rd」にキャラ、「4th」に文章、「5th」に「やめる」選択時の移動先、「6th」にダメージ予定値、「7th」に間違えたときの移動先、「8th」「9th」以降、二つセットでアイテム番号「8th」を選んだときの移動先「9th」を入力します。
 「fusianasan」では、「2nd」に表示するふしあなさんの個数を入れます(1~5)。
 「fusianasanoff」で、画面上のふしあなさんを全て消去します。
 「fusianaVoff」「fusianaVon」で画面上のふしあなさん全てを一時的に消したり、再表示したりします。
 「fusianasankaijyo」では、「2nd」で消去するふしあなさんを指定し、「3rd」で次のシナリオ番号に移動する時間(ミリ秒)を指定します。時間は4000が丁度よいです。
 「fusianasanfinish」で、LIFEを半分回復します。
 「fusianapoint」でLIFE表示を行い、現在のシナリオ番号を「fusianasanreturn」で戻ってくるシナリオ番号に指定します。
 「fusianatrue」でふしあなさんが解除された会話モードに戻ります(「つきつける」から「話す」に移動してます)。

(14)法廷パート関連(jinmon、igiari、matta、kurae、clear、houteikurae、houteiyubi)

 no_n,jinmon,2nd,3rd,4th,5th,6th,7th,8th,9th,(10th,11th),‥‥;
 no_n,igiari,2nd,3rd;
 no_n,matta,2nd,3rd;
 no_n,kurae;
 no_n,clear;
 no_n,houteikurae,2nd,3rd,4th,5th,6th,(7th,8th),‥‥;
 no_n,houteiyubi,2nd,3rd,4th,5th,6th,‥‥;(現在最大10まで)

 法廷パートでの命令です。
 「jinmon」では、「2nd」にキャラ名、「3rd」にキャラ、「4th」に文章、「5th」に左ボタンを押したときの移動先(0なら左ボタンが消えます)、「6th」に右ボタンを押したときの移動先(0なら右ボタンが消えます)、「7th」にゆさぶり時の移動先、「8th」にダメージ予定値、「9th」に間違えたときの移動先、「10th」「11th」以降、二つセットでアイテム番号「10th」を選んだときの移動先「11th」を入力します。
 「igiari」「matta」では、「2nd」に「left」「center」「right」を入れます。「3rd」に何も入れなければ声なし、「giko」でギコの声、「fusa」でフサギコの声です。
 「kurae」でギコの声で「くらえ」と表示されます。
 「clear」は、「名前」「テキスト」「LRボタン」「LIFE」を消去する命令です。
 「houteikurae」では、「2nd」にキャラ名、「3rd」にキャラ、「4th」に文章、「5th」にダメージ予定値、「6th」に間違えたときの移動先、「7th」「8th」以降、二つセットでアイテム番号「7th」を選んだときの移動先「8th」を入力します。
 「houteiyubi」では、「2nd」にキャラ名、「3rd」にキャラ、「4th」に文章、「5th」に関係ない場所を示したときの移動先、「6th」以降は正解を含むなんらかの移動先。

(15)LIFE関連(firstLIFEon、secondLIFEon、LIFEoff、LIFEreturn、damage、damagehoutei)

 no_n,firstLIFEon;
 no_n,secondLIFEon,2nd;
 no_n,LIFEoff;
 no_n,LIFEreturn;
 no_n,damage,2nd;
 no_n,damagehoutei;

 LIFE表示に関する命令です。
 「firstLIFEon」では、LIFEを表示します。
 「secondLIFEon」では、「2nd」にダメージ予定値を入力します。
 「LIFEoff」でLIFEを消去します。
 「LIFEreturn」でセンターに移動した位置を右上に戻します。
 「damage」では、「2nd」に与えるダメージ値を入力します。
 「damagehoutei」では直前の「jinmon」でのダメージ予定値をダメージとします。

(16)選択肢関連(nitaku,nitakudamage,santaku,santakudamage)

 no_n,nitaku,2nd,3rd,4th,(5th,6th),(7th,8th);
 no_n,nitakudamage,2nd,3rd,4th,(5th,6th),(7th,8th),9th;
 no_n,santaku,2nd,3rd,4th,(5th,6th),(7th,8th),(9th,10th);
 no_n,santakudamage,2nd,3rd,4th,(5th,6th),(7th,8th),(9th,10th),11th;

 選択肢に関する命令です。
 それぞれ、「2nd」は「none」、「3rd]はキャラ、「4th」は文章、「5th」「6th」以降は、二つセットで選択肢の内容「5th」、その選択肢を選んだときの移動先「6th」。
 「nitakudamage」「santakudamage」の最後が、ダメージ予定値。

(17)その他(password、mojisentaku、memoryin,memoryout)

以下は例で示します。

no_98730,password,mai,mai_A,<font color='#00FF00'>さあ、ギコにぃ、<br>暗証番号を打ち込むのじゃ。</font>,98750(←間違えたときの移動先),(9,1,9,4)(←打ち込む番号),99000(←正解の場合);
no_166732,mojisentaku,fusianakanraS(←キャラ),(166733,166733,166733,166733,166733,166733,166733,166776,166733)(←1番上から順番に移動先:最後から2番目が正解);

no_72400,memoryin,minamibochiA(←背景),mai_A(←キャラ),0(←パートモード 0:tanteipart 1:houteipart 2:ryupart);(回想開始)
no_72405,,mai,mai_A,ギコにぃ。後で  <br>南墓地に行くのじゃ!;
no_72410,,giko,mai_A,南墓地?何でだよ?;
no_72415,,mai,mai_A,わらわの姉者は“科学捜査研究所”<br>通称“科捜研”の刑事なのじゃ!;
no_72420,,mai,mai_A,姉者はわらわ達の証拠品を調べて <br>くれるそうなのじゃ。;
no_72425,memoryout,jimusyoA(←背景),shi_A(←キャラ),0(←パートモード 0:tanteipart 1:houteipart 2:ryupart);(回想終了)



以上です




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