戦闘記録 > DEX社第3回冒険ゲーム

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*DEX社第3回冒険ゲーム #contents **更新履歴 ・2/10 00:00  カード発表による更新 01:00  オーマ等の理由による部隊調整 04:30  行動指針とか追加。先生、眠いです・・・ ・2/11 12:40  カード追加 **行動指針 [[第一回(仮)>>http://cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?no=26972&reno=26913&oya=26864&mode=msgview]] **編成と解説 ○[[バンド方法>>http://spiritofsamurai.hp.infoseek.co.jp/han/dan.htm]](意味がわからなかったら聞いてください) ○各部隊可能能力など #部隊のアドレスと出来ることを簡単に書き出していきます。 #猫士や前回の戦いの影響で出撃できない人の影響があるため、アドレスどおりの数値になってないところもあります。 #部隊の細かい数値などはページを確認してください。 #治療難易度を追加しました ***[[02:徳河調査隊>>http://homepage2.nifty.com/fakeradio/i-dress/files/hensei_t13tokugawa.txt]] ○部隊可能行為評価値 白兵:22 装甲:18(白兵時装甲22) 罠解除:22 施設破壊:絶対成功 侵入:絶対成功 ※治療難易度:3(絶対成功10) 地下と遺跡では全判定+2されます 夜戦時は攻撃・防御・移動判定+2されます トラップ解除に一役買ってもらいます。 ***[[35:ゴロネコ藩国>>http://www25.atwiki.jp/is_sevenspiral/pages/343.html]] ○部隊可能行為評価値 (詠唱部隊) 詠唱16(21?):装甲12 #修正が出ており、認められるか未定。 ※治療難易度:10(絶対成功17) (医療部隊) 白兵14:治療20 ※治療難易度:6(絶対成功13) 上記に分割予定。 医者の装甲は最早出しません(評価20に成功は医者じゃ絶対に無理) 医療部隊としての活躍の為、出撃します。 ***[[25:初恋運輸~ふぁーすとらぶ・えくすぷれす~>>http://hasta.sakura.ne.jp/I=Dress/Kingdom/Policy/T13OrganizationFirstLove.txt]] ○部隊可能行為評価値 (部隊1) 装甲5:詠唱27 ※治療難易度:3(絶対成功10) (部隊2) 装甲15:白兵15 ※治療難易度:13(絶対成功20) (部隊3) 待機 ※治療難易度:11(絶対成功18) (部隊4) 装甲:治療15 ※治療難易度:3(絶対成功10) 部隊3は整備しか出来ないので待機とのこと。ゲーム開始直後に撤退の予定。 詠唱部隊と治療部隊のみを使う予定だと思います。白兵15の部隊も状況により撤退させます。 ***[[24:ルウシィ個人騎士団>>http://sites.google.com/a/sevenspirals.net/koyo/check/t13queen]] ※質疑にて危険性が判明した為、迷宮を回避します ***[[11:玄霧藩国>>http://www35.atwiki.jp/kurogirihankoku/pages/372.html]] ○部隊可能行為評価値 (医療整備分隊1) 治療25:整備23 ※治療難易度:6(絶対成功13) (医療整備分隊2) 治療26:整備23 ※治療難易度:9(絶対成功16) (医療整備分隊3) 治療24:整備22 ※治療難易度:6(絶対成功13) (医療整備分隊4) 治療27:整備25 ※治療難易度:11(絶対成功18) (暗殺者分隊) 装甲9:近距離15:詠唱23:中距離22:隠蔽絶対成功 ※治療難易度:12(絶対成功19) 国歌歌えば攻撃防御に+3です。が、撤退不可になるのでなるたけ使いたくない感じです。 医療部隊メインですが、暗殺者が詠唱や中距離で攻撃可能なので、同行します。 隠蔽成功を使い、先行偵察も出来なくはありませんが、感覚は17と低目です。 ***[[04:海法よけ藩国>>http://pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%93%E3%80%80%E5%86%92%E9%99%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E6%A1%88]] ○部隊可能行為評価値 (よけ医療整備隊) 治療26:整備26 ※現状参加可能か不明 魔法攻撃が可能な部隊はありますが、評価不足のため撤退します。 また、この部隊は摂政の能力でAR9からの開始になります。 ***[[01:るしにゃん王国>>http://gamechaki.kotonet.com/organization/org_t13-2.txt]] ○部隊可能行為評価値 (アルフ2) 医療24:医療(幸運版)15 ※治療難易度:11(絶対成功18) (オンス2) 医療23:医療(幸運版)14 ※治療難易度:10(絶対成功17) 攻撃可能部隊はありますが、オーマ問題などで撤退の予定です。 医療部隊として使用することを念頭においています。 ***[[00:王女親衛軍第二騎士団>>http://www40.atwiki.jp/bokurano/pages/191.html]] ○部隊可能行為評価値 白兵27:装甲27:白兵装甲27:追跡(感覚)20:追跡(幸運)19 ※治療難易度:18(絶対成功25) 犬の神様などに乗っている為、初期ARが15になっています。 また、移動ARが-1されたりの特殊能力もあります。 ***[[26:たけきの藩国>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/252.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲26:防御(敏捷)28:白兵31:白兵(対アンデット)32 ※治療難易度:17(絶対成功24) AR12からの開始と、攻撃距離に入った際、カードに一度だけAR0でカウンター攻撃ができます。 対アンデッド攻撃は使用することは無いと思いますが、念のため。 ***[[26:たけきの藩王個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/263.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲26:白兵27:白兵(対アンデット)自動成功 ※治療難易度:3(絶対成功10) 藩王みなしが無いため、ARは10です。 対アンデッドに成功し、装甲白兵も25近くあるのでそこそこつよいです。 但し、指輪の効果が認められない場合、全能力が-1されます。 なお、みなし効果により根源力○以下、の死亡トラップには掛かりません。 ※追加:下記の竹上総一郎出撃不可の為、能力が下がっています。 ***[[26:竹上総一郎個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/264.html]] オーマであるため出撃を回避します。 ***[[43:愛鳴之藩国>>http://www9.atwiki.jp/aimeezaimu/pages/28.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲30:白兵戦32:近距離戦闘23 ※治療難易度:16(絶対成功23) 上記はレトロライフ特殊も含めた評価値です。 また、長距離移動絶対成功、根源力死亡トラップ無効の効果も持っています。 ***[[14:火足水極個人騎士団>>http://hiki.trpg.net/wanwan/?hiki.trpg.net%2Fwanwan%2F%3FT13organizationkojnn]] ○部隊可能行為評価値 装甲28:白兵30:詠唱戦30 (#海の剣使用時白兵38) #火足水極はその娘たちを守る間、全能力を+3する。が使える場合+3 ※治療難易度:3(絶対成功10) ご自身の部隊ですが、念のため。 海の剣は場所が限られますので、使用はまず考慮しない方向で。 AR12で始まり、ダンジョンアタックで全評価+5され、根源力死亡のトラップを受け付けません。 未開示の職業の能力がありますので、ソレがわかればもっと適応力が、といったところでは、あります。 ***[[05:八守時緒個人騎士団>>http://www24.atwiki.jp/ronnyuuryuu/pages/491.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲:白兵:偵察 20:24:28 ※治療難易度:3(絶対成功10) 白兵能力があるので急遽招聘されました。 能力としては白兵による攻撃参加ですが、偵察能力も高いので遣える場所があれば使いたい感じです。 また、ヤガミ・ドランジ・アキを守る場合は+2の能力もありますが、他人のヤガミしかいなさそうなので微妙です。 あと、指輪を作る判定で絶対成功、というものがありますので、何かに遣える・・・かも、しれません。 **カード内容 ***緑の地獄(DEX04-00) L:緑の地獄(DEX04-00)={  t:名称=緑の地獄(DEX04-00)(冒険)  t:要点=冒険者達,準備風景,絶望的な顔  t:周辺環境=緑の地獄  t:説明文 ={冒険者たちは緑の地獄に突入しようとしている}  t:とれる行動={  t:この場面で得られる効果 =ここでは5AR分を使って冒険の準備が出来る  t:この場面で選ぶことが出来る行動={  #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値   *パーティ分割(小部隊に分割するだけ),なし,なし,3,0  *バンドを結ぶ,なし,なし,2,0  *現地へ飛び、次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,0,0  t:要求されるパーティロールプレイ=準備風景。  }  t:→次のアイドレス =[[死の迷宮>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_aef01bd5]](DEX04-01) } ***死の迷宮(DEX04-01) L:死の迷宮(DEX04-01)={  t:名称=死の迷宮(DEX04-01)(冒険)  t:要点=冒険者達,何もない,平原  t:周辺環境=大陸  t:説明文 ={冒険者たちは死の迷宮に突入した。}  t:とれる行動={  t:この場面で得られる効果 ={ ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。  }  強制リクエスト  *防戦する,装甲,10+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない)  }  t:この場面で選ぶことが出来る行動={  #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値   *戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,10+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)  *逃げ出す,敏捷,20+1d20,3,300  *抜け道を探す,感覚,35,3,300  *次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0  なお、オーマ、もしくはこれに準じるものがこのカードを引いた場合、問答無用で敵となる。  乗り物に乗っている場合、爆死する。  バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)  t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘  }  t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)[[第二階層へ>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_0d28c999]](DEX04-02),(抜け道に入れた場合)第三階層へ(DEX04-03),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098) } ***第二階層へ(DEX04-02) L:第二階層へ(DEX04-02)={  t:名称 = 第二階層へ(DEX04-02)(冒険)  t:要点 = 冒険者達,酷く入り組んだ,迷宮  t:周辺環境 = リワマヒ  t:説明文 = {冒険者たちは死の迷宮にいる。}  t:とれる行動 = {  t:この場面で得られる効果 = {   ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。  }  強制リクエスト  *防戦する,装甲,12+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない) } t:この場面で選ぶことが出来る行動={  #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値   *戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,12+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)  *特殊を使う,なし,なし,3,0 #特殊の効果に従います。  *罠を突破する,感覚,25,3,300  *次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0  #バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)  t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘  }  t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)第三階層へ(DEX04-03),(罠を突破した+戦闘を行って成功した場合)第四階層へ(DEX04-04),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098) }
*DEX社第3回冒険ゲーム #contents **更新履歴 ・2/10 00:00  カード発表による更新 01:00  オーマ等の理由による部隊調整 04:30  行動指針とか追加。先生、眠いです・・・ ・2/11 12:40  カード追加 ・2/12  各種調整 **行動指針 [[第一回(仮)>>http://cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?no=26972&reno=26913&oya=26864&mode=msgview]] **編成と解説 ○[[バンド方法>>http://spiritofsamurai.hp.infoseek.co.jp/han/dan.htm]](意味がわからなかったら聞いてください) ○各部隊可能能力など #部隊のアドレスと出来ることを簡単に書き出していきます。 #猫士や前回の戦いの影響で出撃できない人の影響があるため、アドレスどおりの数値になってないところもあります。 #部隊の細かい数値などはページを確認してください。 #治療難易度を追加しました ***[[02:徳河調査隊>>http://homepage2.nifty.com/fakeradio/i-dress/files/hensei_t13tokugawa.txt]] ○部隊可能行為評価値 白兵:22 装甲:18(白兵時装甲22) 罠解除:22 施設破壊:絶対成功 侵入:絶対成功 ※治療難易度:3(絶対成功10) 地下と遺跡では全判定+2されます 夜戦時は攻撃・防御・移動判定+2されます トラップ解除に一役買ってもらいます。 ***[[35:ゴロネコ藩国>>http://www25.atwiki.jp/is_sevenspiral/pages/343.html]] ○部隊可能行為評価値 (詠唱部隊) 詠唱16(21?):装甲12 #修正が出ており、認められるか未定。 ※治療難易度:10(絶対成功17) (医療部隊) 白兵14:治療20 ※治療難易度:6(絶対成功13) 上記に分割予定。 医者の装甲は最早出しません(評価20に成功は医者じゃ絶対に無理) 医療部隊としての活躍の為、出撃します。 ***[[25:初恋運輸~ふぁーすとらぶ・えくすぷれす~>>http://hasta.sakura.ne.jp/I=Dress/Kingdom/Policy/T13OrganizationFirstLove.txt]] ○部隊可能行為評価値 (部隊1) 装甲5:詠唱27 ※治療難易度:3(絶対成功10) (部隊2) 装甲15:白兵15 ※治療難易度:13(絶対成功20) (部隊3) 待機 ※治療難易度:11(絶対成功18) (部隊4) 装甲:治療15 ※治療難易度:3(絶対成功10) 部隊3は整備しか出来ないので待機とのこと。ゲーム開始直後に撤退の予定。 詠唱部隊と治療部隊のみを使う予定だと思います。白兵15の部隊も状況により撤退させます。 ***[[24:ルウシィ個人騎士団>>http://sites.google.com/a/sevenspirals.net/koyo/check/t13queen]] ※質疑にて危険性が判明した為、迷宮を回避します ***[[11:玄霧藩国>>http://www35.atwiki.jp/kurogirihankoku/pages/390.html]] ○部隊可能行為評価値 (医療整備分隊1) 治療25:整備23 ※治療難易度:6(絶対成功13) (医療整備分隊2) 治療26:整備23 ※治療難易度:9(絶対成功16) (医療整備分隊3) 治療24:整備22 ※治療難易度:6(絶対成功13) (医療整備分隊4) 治療27:整備25 ※治療難易度:11(絶対成功18) (暗殺者分隊) 装甲9:近距離15:詠唱23:中距離22:隠蔽絶対成功 ※治療難易度:12(絶対成功19) 国歌歌えば攻撃防御に+3です。が、撤退不可になるのでなるたけ使いたくない感じです。 医療部隊メインですが、暗殺者が詠唱や中距離で攻撃可能なので、同行します。 隠蔽成功を使い、先行偵察も出来なくはありませんが、感覚は17と低目です。 ***[[04:海法よけ藩国>>http://pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%93%E3%80%80%E5%86%92%E9%99%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E6%A1%88]] ○部隊可能行為評価値 (よけ医療整備隊) 治療26:整備26 ※現状参加可能か不明 魔法攻撃が可能な部隊はありますが、評価不足のため撤退します。 また、この部隊は摂政の能力でAR9からの開始になります。 ***[[01:るしにゃん王国>>http://gamechaki.kotonet.com/organization/org_t13-2.txt]] ○部隊可能行為評価値 (アルフ2) 医療24:医療(幸運版)15 ※治療難易度:11(絶対成功18) (オンス2) 医療23:医療(幸運版)14 ※治療難易度:10(絶対成功17) 攻撃可能部隊はありますが、オーマ問題などで撤退の予定です。 医療部隊として使用することを念頭においています。 ***[[00:王女親衛軍第二騎士団>>http://www40.atwiki.jp/bokurano/pages/191.html]] ○部隊可能行為評価値 白兵27:装甲27:白兵装甲27:追跡(感覚)20:追跡(幸運)19 ※治療難易度:18(絶対成功25) 犬の神様などに乗っている為、初期ARが15になっています。 また、移動ARが-1されたりの特殊能力もあります。 ***[[26:たけきの藩国>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/252.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲26:防御(敏捷)28:白兵31:白兵(対アンデット)32 ※治療難易度:17(絶対成功24) AR12からの開始と、攻撃距離に入った際、カードに一度だけAR0でカウンター攻撃ができます。 対アンデッド攻撃は使用することは無いと思いますが、念のため。 ***[[26:たけきの藩王個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/263.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲26:白兵27:白兵(対アンデット)自動成功 ※治療難易度:3(絶対成功10) 藩王みなしが無いため、ARは10です。 対アンデッドに成功し、装甲白兵も25近くあるのでそこそこつよいです。 但し、指輪の効果が認められない場合、全能力が-1されます。 なお、みなし効果により根源力○以下、の死亡トラップには掛かりません。 ※追加:下記の竹上総一郎出撃不可の為、能力が下がっています。 ***[[26:竹上総一郎個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/264.html]] オーマであるため出撃を回避します。 ***[[43:愛鳴之藩国>>http://www9.atwiki.jp/aimeezaimu/pages/28.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲30:白兵戦32:近距離戦闘23 ※治療難易度:16(絶対成功23) 上記はレトロライフ特殊も含めた評価値です。 また、長距離移動絶対成功、根源力死亡トラップ無効の効果も持っています。 ***[[14:火足水極個人騎士団>>http://hiki.trpg.net/wanwan/?hiki.trpg.net%2Fwanwan%2F%3FT13organizationkojnn]] ○部隊可能行為評価値 装甲28:白兵30:詠唱戦30 (#海の剣使用時白兵38) #火足水極はその娘たちを守る間、全能力を+3する。が使える場合+3 ※治療難易度:3(絶対成功10) ご自身の部隊ですが、念のため。 海の剣は場所が限られますので、使用はまず考慮しない方向で。 AR12で始まり、ダンジョンアタックで全評価+5され、根源力死亡のトラップを受け付けません。 未開示の職業の能力がありますので、ソレがわかればもっと適応力が、といったところでは、あります。 ***[[05:八守時緒個人騎士団>>http://www24.atwiki.jp/ronnyuuryuu/pages/491.html]] ○部隊可能行為評価値 装甲:白兵:偵察 20:24:28 ※治療難易度:3(絶対成功10) 白兵能力があるので急遽招聘されました。 能力としては白兵による攻撃参加ですが、偵察能力も高いので遣える場所があれば使いたい感じです。 また、ヤガミ・ドランジ・アキを守る場合は+2の能力もありますが、他人のヤガミしかいなさそうなので微妙です。 あと、指輪を作る判定で絶対成功、というものがありますので、何かに遣える・・・かも、しれません。 **カード内容 ***緑の地獄(DEX04-00) L:緑の地獄(DEX04-00)={  t:名称=緑の地獄(DEX04-00)(冒険)  t:要点=冒険者達,準備風景,絶望的な顔  t:周辺環境=緑の地獄  t:説明文 ={冒険者たちは緑の地獄に突入しようとしている}  t:とれる行動={  t:この場面で得られる効果 =ここでは5AR分を使って冒険の準備が出来る  t:この場面で選ぶことが出来る行動={  #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値   *パーティ分割(小部隊に分割するだけ),なし,なし,3,0  *バンドを結ぶ,なし,なし,2,0  *現地へ飛び、次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,0,0  t:要求されるパーティロールプレイ=準備風景。  }  t:→次のアイドレス =[[死の迷宮>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_aef01bd5]](DEX04-01) } ***死の迷宮(DEX04-01) L:死の迷宮(DEX04-01)={  t:名称=死の迷宮(DEX04-01)(冒険)  t:要点=冒険者達,何もない,平原  t:周辺環境=大陸  t:説明文 ={冒険者たちは死の迷宮に突入した。}  t:とれる行動={  t:この場面で得られる効果 ={ ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。  }  強制リクエスト  *防戦する,装甲,10+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない)  }  t:この場面で選ぶことが出来る行動={  #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値   *戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,10+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)  *逃げ出す,敏捷,20+1d20,3,300  *抜け道を探す,感覚,35,3,300  *次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0  なお、オーマ、もしくはこれに準じるものがこのカードを引いた場合、問答無用で敵となる。  乗り物に乗っている場合、爆死する。  バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)  t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘  }  t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)[[第二階層へ>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_0d28c999]](DEX04-02),(抜け道に入れた場合)第三階層へ(DEX04-03),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098) } ***第二階層へ(DEX04-02) L:第二階層へ(DEX04-02)={  t:名称 = 第二階層へ(DEX04-02)(冒険)  t:要点 = 冒険者達,酷く入り組んだ,迷宮  t:周辺環境 = リワマヒ  t:説明文 = {冒険者たちは死の迷宮にいる。}  t:とれる行動 = {  t:この場面で得られる効果 = {   ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。  }  強制リクエスト  *防戦する,装甲,12+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない) } t:この場面で選ぶことが出来る行動={  #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値   *戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,12+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)  *特殊を使う,なし,なし,3,0 #特殊の効果に従います。  *罠を突破する,感覚,25,3,300  *次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0  #バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)  t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘  }  t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)第三階層へ(DEX04-03),(罠を突破した+戦闘を行って成功した場合)第四階層へ(DEX04-04),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098) }

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