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「戦闘記録/DEX社第3回冒険ゲーム」(2009/02/12 (木) 17:20:45) の最新版変更点
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*DEX社第3回冒険ゲーム
#contents
**更新履歴
・2/10
00:00
カード発表による更新
01:00
オーマ等の理由による部隊調整
04:30
行動指針とか追加。先生、眠いです・・・
・2/11
12:40
カード追加
**行動指針
[[第一回(仮)>>http://cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?no=26972&reno=26913&oya=26864&mode=msgview]]
**編成と解説
○[[バンド方法>>http://spiritofsamurai.hp.infoseek.co.jp/han/dan.htm]](意味がわからなかったら聞いてください)
○各部隊可能能力など
#部隊のアドレスと出来ることを簡単に書き出していきます。
#猫士や前回の戦いの影響で出撃できない人の影響があるため、アドレスどおりの数値になってないところもあります。
#部隊の細かい数値などはページを確認してください。
#治療難易度を追加しました
***[[02:徳河調査隊>>http://homepage2.nifty.com/fakeradio/i-dress/files/hensei_t13tokugawa.txt]]
○部隊可能行為評価値
白兵:22 装甲:18(白兵時装甲22) 罠解除:22
施設破壊:絶対成功 侵入:絶対成功
※治療難易度:3(絶対成功10)
地下と遺跡では全判定+2されます
夜戦時は攻撃・防御・移動判定+2されます
トラップ解除に一役買ってもらいます。
***[[35:ゴロネコ藩国>>http://www25.atwiki.jp/is_sevenspiral/pages/343.html]]
○部隊可能行為評価値
(詠唱部隊)
詠唱16(21?):装甲12
#修正が出ており、認められるか未定。
※治療難易度:10(絶対成功17)
(医療部隊)
白兵14:治療20
※治療難易度:6(絶対成功13)
上記に分割予定。
医者の装甲は最早出しません(評価20に成功は医者じゃ絶対に無理)
医療部隊としての活躍の為、出撃します。
***[[25:初恋運輸~ふぁーすとらぶ・えくすぷれす~>>http://hasta.sakura.ne.jp/I=Dress/Kingdom/Policy/T13OrganizationFirstLove.txt]]
○部隊可能行為評価値
(部隊1)
装甲5:詠唱27
※治療難易度:3(絶対成功10)
(部隊2)
装甲15:白兵15
※治療難易度:13(絶対成功20)
(部隊3)
待機
※治療難易度:11(絶対成功18)
(部隊4)
装甲:治療15
※治療難易度:3(絶対成功10)
部隊3は整備しか出来ないので待機とのこと。ゲーム開始直後に撤退の予定。
詠唱部隊と治療部隊のみを使う予定だと思います。白兵15の部隊も状況により撤退させます。
***[[24:ルウシィ個人騎士団>>http://sites.google.com/a/sevenspirals.net/koyo/check/t13queen]]
※質疑にて危険性が判明した為、迷宮を回避します
***[[11:玄霧藩国>>http://www35.atwiki.jp/kurogirihankoku/pages/372.html]]
○部隊可能行為評価値
(医療整備分隊1)
治療25:整備23
※治療難易度:6(絶対成功13)
(医療整備分隊2)
治療26:整備23
※治療難易度:9(絶対成功16)
(医療整備分隊3)
治療24:整備22
※治療難易度:6(絶対成功13)
(医療整備分隊4)
治療27:整備25
※治療難易度:11(絶対成功18)
(暗殺者分隊)
装甲9:近距離15:詠唱23:中距離22:隠蔽絶対成功
※治療難易度:12(絶対成功19)
国歌歌えば攻撃防御に+3です。が、撤退不可になるのでなるたけ使いたくない感じです。
医療部隊メインですが、暗殺者が詠唱や中距離で攻撃可能なので、同行します。
隠蔽成功を使い、先行偵察も出来なくはありませんが、感覚は17と低目です。
***[[04:海法よけ藩国>>http://pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%93%E3%80%80%E5%86%92%E9%99%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E6%A1%88]]
○部隊可能行為評価値
(よけ医療整備隊)
治療26:整備26
※現状参加可能か不明
魔法攻撃が可能な部隊はありますが、評価不足のため撤退します。
また、この部隊は摂政の能力でAR9からの開始になります。
***[[01:るしにゃん王国>>http://gamechaki.kotonet.com/organization/org_t13-2.txt]]
○部隊可能行為評価値
(アルフ2)
医療24:医療(幸運版)15
※治療難易度:11(絶対成功18)
(オンス2)
医療23:医療(幸運版)14
※治療難易度:10(絶対成功17)
攻撃可能部隊はありますが、オーマ問題などで撤退の予定です。
医療部隊として使用することを念頭においています。
***[[00:王女親衛軍第二騎士団>>http://www40.atwiki.jp/bokurano/pages/191.html]]
○部隊可能行為評価値
白兵27:装甲27:白兵装甲27:追跡(感覚)20:追跡(幸運)19
※治療難易度:18(絶対成功25)
犬の神様などに乗っている為、初期ARが15になっています。
また、移動ARが-1されたりの特殊能力もあります。
***[[26:たけきの藩国>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/252.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲26:防御(敏捷)28:白兵31:白兵(対アンデット)32
※治療難易度:17(絶対成功24)
AR12からの開始と、攻撃距離に入った際、カードに一度だけAR0でカウンター攻撃ができます。
対アンデッド攻撃は使用することは無いと思いますが、念のため。
***[[26:たけきの藩王個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/263.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲26:白兵27:白兵(対アンデット)自動成功
※治療難易度:3(絶対成功10)
藩王みなしが無いため、ARは10です。
対アンデッドに成功し、装甲白兵も25近くあるのでそこそこつよいです。
但し、指輪の効果が認められない場合、全能力が-1されます。
なお、みなし効果により根源力○以下、の死亡トラップには掛かりません。
※追加:下記の竹上総一郎出撃不可の為、能力が下がっています。
***[[26:竹上総一郎個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/264.html]]
オーマであるため出撃を回避します。
***[[43:愛鳴之藩国>>http://www9.atwiki.jp/aimeezaimu/pages/28.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲30:白兵戦32:近距離戦闘23
※治療難易度:16(絶対成功23)
上記はレトロライフ特殊も含めた評価値です。
また、長距離移動絶対成功、根源力死亡トラップ無効の効果も持っています。
***[[14:火足水極個人騎士団>>http://hiki.trpg.net/wanwan/?hiki.trpg.net%2Fwanwan%2F%3FT13organizationkojnn]]
○部隊可能行為評価値
装甲28:白兵30:詠唱戦30
(#海の剣使用時白兵38)
#火足水極はその娘たちを守る間、全能力を+3する。が使える場合+3
※治療難易度:3(絶対成功10)
ご自身の部隊ですが、念のため。
海の剣は場所が限られますので、使用はまず考慮しない方向で。
AR12で始まり、ダンジョンアタックで全評価+5され、根源力死亡のトラップを受け付けません。
未開示の職業の能力がありますので、ソレがわかればもっと適応力が、といったところでは、あります。
***[[05:八守時緒個人騎士団>>http://www24.atwiki.jp/ronnyuuryuu/pages/491.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲:白兵:偵察
20:24:28
※治療難易度:3(絶対成功10)
白兵能力があるので急遽招聘されました。
能力としては白兵による攻撃参加ですが、偵察能力も高いので遣える場所があれば使いたい感じです。
また、ヤガミ・ドランジ・アキを守る場合は+2の能力もありますが、他人のヤガミしかいなさそうなので微妙です。
あと、指輪を作る判定で絶対成功、というものがありますので、何かに遣える・・・かも、しれません。
**カード内容
***緑の地獄(DEX04-00)
L:緑の地獄(DEX04-00)={
t:名称=緑の地獄(DEX04-00)(冒険)
t:要点=冒険者達,準備風景,絶望的な顔
t:周辺環境=緑の地獄
t:説明文 ={冒険者たちは緑の地獄に突入しようとしている}
t:とれる行動={
t:この場面で得られる効果 =ここでは5AR分を使って冒険の準備が出来る
t:この場面で選ぶことが出来る行動={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
*パーティ分割(小部隊に分割するだけ),なし,なし,3,0
*バンドを結ぶ,なし,なし,2,0
*現地へ飛び、次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,0,0
t:要求されるパーティロールプレイ=準備風景。
}
t:→次のアイドレス =[[死の迷宮>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_aef01bd5]](DEX04-01)
}
***死の迷宮(DEX04-01)
L:死の迷宮(DEX04-01)={
t:名称=死の迷宮(DEX04-01)(冒険)
t:要点=冒険者達,何もない,平原
t:周辺環境=大陸
t:説明文 ={冒険者たちは死の迷宮に突入した。}
t:とれる行動={
t:この場面で得られる効果 ={
ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。
}
強制リクエスト
*防戦する,装甲,10+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない)
}
t:この場面で選ぶことが出来る行動={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
*戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,10+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)
*逃げ出す,敏捷,20+1d20,3,300
*抜け道を探す,感覚,35,3,300
*次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0
なお、オーマ、もしくはこれに準じるものがこのカードを引いた場合、問答無用で敵となる。
乗り物に乗っている場合、爆死する。
バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)
t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘
}
t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)[[第二階層へ>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_0d28c999]](DEX04-02),(抜け道に入れた場合)第三階層へ(DEX04-03),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098)
}
***第二階層へ(DEX04-02)
L:第二階層へ(DEX04-02)={
t:名称 = 第二階層へ(DEX04-02)(冒険)
t:要点 = 冒険者達,酷く入り組んだ,迷宮
t:周辺環境 = リワマヒ
t:説明文 = {冒険者たちは死の迷宮にいる。}
t:とれる行動 = {
t:この場面で得られる効果 = {
ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。
}
強制リクエスト
*防戦する,装甲,12+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない)
}
t:この場面で選ぶことが出来る行動={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
*戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,12+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)
*特殊を使う,なし,なし,3,0 #特殊の効果に従います。
*罠を突破する,感覚,25,3,300
*次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0
#バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)
t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘
}
t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)第三階層へ(DEX04-03),(罠を突破した+戦闘を行って成功した場合)第四階層へ(DEX04-04),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098)
}
*DEX社第3回冒険ゲーム
#contents
**更新履歴
・2/10
00:00
カード発表による更新
01:00
オーマ等の理由による部隊調整
04:30
行動指針とか追加。先生、眠いです・・・
・2/11
12:40
カード追加
・2/12
各種調整
**行動指針
[[第一回(仮)>>http://cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?no=26972&reno=26913&oya=26864&mode=msgview]]
**編成と解説
○[[バンド方法>>http://spiritofsamurai.hp.infoseek.co.jp/han/dan.htm]](意味がわからなかったら聞いてください)
○各部隊可能能力など
#部隊のアドレスと出来ることを簡単に書き出していきます。
#猫士や前回の戦いの影響で出撃できない人の影響があるため、アドレスどおりの数値になってないところもあります。
#部隊の細かい数値などはページを確認してください。
#治療難易度を追加しました
***[[02:徳河調査隊>>http://homepage2.nifty.com/fakeradio/i-dress/files/hensei_t13tokugawa.txt]]
○部隊可能行為評価値
白兵:22 装甲:18(白兵時装甲22) 罠解除:22
施設破壊:絶対成功 侵入:絶対成功
※治療難易度:3(絶対成功10)
地下と遺跡では全判定+2されます
夜戦時は攻撃・防御・移動判定+2されます
トラップ解除に一役買ってもらいます。
***[[35:ゴロネコ藩国>>http://www25.atwiki.jp/is_sevenspiral/pages/343.html]]
○部隊可能行為評価値
(詠唱部隊)
詠唱16(21?):装甲12
#修正が出ており、認められるか未定。
※治療難易度:10(絶対成功17)
(医療部隊)
白兵14:治療20
※治療難易度:6(絶対成功13)
上記に分割予定。
医者の装甲は最早出しません(評価20に成功は医者じゃ絶対に無理)
医療部隊としての活躍の為、出撃します。
***[[25:初恋運輸~ふぁーすとらぶ・えくすぷれす~>>http://hasta.sakura.ne.jp/I=Dress/Kingdom/Policy/T13OrganizationFirstLove.txt]]
○部隊可能行為評価値
(部隊1)
装甲5:詠唱27
※治療難易度:3(絶対成功10)
(部隊2)
装甲15:白兵15
※治療難易度:13(絶対成功20)
(部隊3)
待機
※治療難易度:11(絶対成功18)
(部隊4)
装甲:治療15
※治療難易度:3(絶対成功10)
部隊3は整備しか出来ないので待機とのこと。ゲーム開始直後に撤退の予定。
詠唱部隊と治療部隊のみを使う予定だと思います。白兵15の部隊も状況により撤退させます。
***[[24:ルウシィ個人騎士団>>http://sites.google.com/a/sevenspirals.net/koyo/check/t13queen]]
※質疑にて危険性が判明した為、迷宮を回避します
***[[11:玄霧藩国>>http://www35.atwiki.jp/kurogirihankoku/pages/390.html]]
○部隊可能行為評価値
(医療整備分隊1)
治療25:整備23
※治療難易度:6(絶対成功13)
(医療整備分隊2)
治療26:整備23
※治療難易度:9(絶対成功16)
(医療整備分隊3)
治療24:整備22
※治療難易度:6(絶対成功13)
(医療整備分隊4)
治療27:整備25
※治療難易度:11(絶対成功18)
(暗殺者分隊)
装甲9:近距離15:詠唱23:中距離22:隠蔽絶対成功
※治療難易度:12(絶対成功19)
国歌歌えば攻撃防御に+3です。が、撤退不可になるのでなるたけ使いたくない感じです。
医療部隊メインですが、暗殺者が詠唱や中距離で攻撃可能なので、同行します。
隠蔽成功を使い、先行偵察も出来なくはありませんが、感覚は17と低目です。
***[[04:海法よけ藩国>>http://pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%93%E3%80%80%E5%86%92%E9%99%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E6%A1%88]]
○部隊可能行為評価値
(よけ医療整備隊)
治療26:整備26
※現状参加可能か不明
魔法攻撃が可能な部隊はありますが、評価不足のため撤退します。
また、この部隊は摂政の能力でAR9からの開始になります。
***[[01:るしにゃん王国>>http://gamechaki.kotonet.com/organization/org_t13-2.txt]]
○部隊可能行為評価値
(アルフ2)
医療24:医療(幸運版)15
※治療難易度:11(絶対成功18)
(オンス2)
医療23:医療(幸運版)14
※治療難易度:10(絶対成功17)
攻撃可能部隊はありますが、オーマ問題などで撤退の予定です。
医療部隊として使用することを念頭においています。
***[[00:王女親衛軍第二騎士団>>http://www40.atwiki.jp/bokurano/pages/191.html]]
○部隊可能行為評価値
白兵27:装甲27:白兵装甲27:追跡(感覚)20:追跡(幸運)19
※治療難易度:18(絶対成功25)
犬の神様などに乗っている為、初期ARが15になっています。
また、移動ARが-1されたりの特殊能力もあります。
***[[26:たけきの藩国>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/252.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲26:防御(敏捷)28:白兵31:白兵(対アンデット)32
※治療難易度:17(絶対成功24)
AR12からの開始と、攻撃距離に入った際、カードに一度だけAR0でカウンター攻撃ができます。
対アンデッド攻撃は使用することは無いと思いますが、念のため。
***[[26:たけきの藩王個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/263.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲26:白兵27:白兵(対アンデット)自動成功
※治療難易度:3(絶対成功10)
藩王みなしが無いため、ARは10です。
対アンデッドに成功し、装甲白兵も25近くあるのでそこそこつよいです。
但し、指輪の効果が認められない場合、全能力が-1されます。
なお、みなし効果により根源力○以下、の死亡トラップには掛かりません。
※追加:下記の竹上総一郎出撃不可の為、能力が下がっています。
***[[26:竹上総一郎個人騎士団>>http://www27.atwiki.jp/takekino/pages/264.html]]
オーマであるため出撃を回避します。
***[[43:愛鳴之藩国>>http://www9.atwiki.jp/aimeezaimu/pages/28.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲30:白兵戦32:近距離戦闘23
※治療難易度:16(絶対成功23)
上記はレトロライフ特殊も含めた評価値です。
また、長距離移動絶対成功、根源力死亡トラップ無効の効果も持っています。
***[[14:火足水極個人騎士団>>http://hiki.trpg.net/wanwan/?hiki.trpg.net%2Fwanwan%2F%3FT13organizationkojnn]]
○部隊可能行為評価値
装甲28:白兵30:詠唱戦30
(#海の剣使用時白兵38)
#火足水極はその娘たちを守る間、全能力を+3する。が使える場合+3
※治療難易度:3(絶対成功10)
ご自身の部隊ですが、念のため。
海の剣は場所が限られますので、使用はまず考慮しない方向で。
AR12で始まり、ダンジョンアタックで全評価+5され、根源力死亡のトラップを受け付けません。
未開示の職業の能力がありますので、ソレがわかればもっと適応力が、といったところでは、あります。
***[[05:八守時緒個人騎士団>>http://www24.atwiki.jp/ronnyuuryuu/pages/491.html]]
○部隊可能行為評価値
装甲:白兵:偵察
20:24:28
※治療難易度:3(絶対成功10)
白兵能力があるので急遽招聘されました。
能力としては白兵による攻撃参加ですが、偵察能力も高いので遣える場所があれば使いたい感じです。
また、ヤガミ・ドランジ・アキを守る場合は+2の能力もありますが、他人のヤガミしかいなさそうなので微妙です。
あと、指輪を作る判定で絶対成功、というものがありますので、何かに遣える・・・かも、しれません。
**カード内容
***緑の地獄(DEX04-00)
L:緑の地獄(DEX04-00)={
t:名称=緑の地獄(DEX04-00)(冒険)
t:要点=冒険者達,準備風景,絶望的な顔
t:周辺環境=緑の地獄
t:説明文 ={冒険者たちは緑の地獄に突入しようとしている}
t:とれる行動={
t:この場面で得られる効果 =ここでは5AR分を使って冒険の準備が出来る
t:この場面で選ぶことが出来る行動={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
*パーティ分割(小部隊に分割するだけ),なし,なし,3,0
*バンドを結ぶ,なし,なし,2,0
*現地へ飛び、次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,0,0
t:要求されるパーティロールプレイ=準備風景。
}
t:→次のアイドレス =[[死の迷宮>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_aef01bd5]](DEX04-01)
}
***死の迷宮(DEX04-01)
L:死の迷宮(DEX04-01)={
t:名称=死の迷宮(DEX04-01)(冒険)
t:要点=冒険者達,何もない,平原
t:周辺環境=大陸
t:説明文 ={冒険者たちは死の迷宮に突入した。}
t:とれる行動={
t:この場面で得られる効果 ={
ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。
}
強制リクエスト
*防戦する,装甲,10+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない)
}
t:この場面で選ぶことが出来る行動={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
*戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,10+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)
*逃げ出す,敏捷,20+1d20,3,300
*抜け道を探す,感覚,35,3,300
*次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0
なお、オーマ、もしくはこれに準じるものがこのカードを引いた場合、問答無用で敵となる。
乗り物に乗っている場合、爆死する。
バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)
t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘
}
t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)[[第二階層へ>http://www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/244.html#id_0d28c999]](DEX04-02),(抜け道に入れた場合)第三階層へ(DEX04-03),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098)
}
***第二階層へ(DEX04-02)
L:第二階層へ(DEX04-02)={
t:名称 = 第二階層へ(DEX04-02)(冒険)
t:要点 = 冒険者達,酷く入り組んだ,迷宮
t:周辺環境 = リワマヒ
t:説明文 = {冒険者たちは死の迷宮にいる。}
t:とれる行動 = {
t:この場面で得られる効果 = {
ここではARが尽きるまで戦闘できる。このカードでAR7、6、3、1を切ったとき、それぞれ強制リクエストが発生する。
}
強制リクエスト
*防戦する,装甲,12+1d20,0,200 (ガスマスクを持ってない場合難易度は+20、冒険セット、地図は効果を現さない)
}
t:この場面で選ぶことが出来る行動={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
*戦闘を行う,白兵、近距離戦闘,12+1d20,3,300(冒険セット、地図は効果を現さない)
*特殊を使う,なし,なし,3,0 #特殊の効果に従います。
*罠を突破する,感覚,25,3,300
*次の冒険のアイドレスを選んで開く,なし,なし,3,0
#バンドしている場合、達成値は得られないが、バンド先の行動結果を得たものとして振る舞うことが出来る。が、この場合、得たものとして振る舞う相手先のARと同じ数値になる。(11以上にはならない)
t:要求されるパーティロールプレイ=戦闘
}
t:→次のアイドレス =(戦闘を行って成功した場合)第三階層へ(DEX04-03),(罠を突破した+戦闘を行って成功した場合)第四階層へ(DEX04-04),(いずれも出来なかった場合)全滅(DEX04-098)
}