【4:戦略・作戦・戦術レベルで見た編成】


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【4:戦略・作戦・戦術レベルで見た編成】

 アイドレス2での戦闘イベントでは、前節における応援やイラスト・戦術などに代わり、f:を提出したり、提示されたr:を行うことで補正を得ることになった。これらの修正に加え、事前編成ルール・事前消費ルール・戦闘準備ARの導入などにより、アイドレスの戦闘システムは以前と比べて、戦略段階の影響をより強く受けることになった。
 この章では戦闘準備ARを中心に、戦略と戦術の関わりの中にある編成について述べる。また、明確になった輸送ルールについても触れることにする。

輸送はじまったな!

 新たに輸送ルールも追加され、輸送部隊はきちんと定義された存在となった。
 その役割は以下の通りである。
  • 聯合国間の物資のやりとり
  • 冒険イベントで入手した物資の搬送
  • 宇宙やレムーリアなど、遠隔地で行われる戦闘イベントでの軍事物資・兵員の輸送

 政戦両略で重要な役割を与えられることになり、欠かすことのできない必須の部隊になったといえる。まさに、輸送の時代到来である。
 しかしそれだけに、その編成と運用には細心の注意を払わなくてはいけなくなる。
 輸送部隊を編成し、運用する費用対効果を吟味し、採算がとれないようであれば代替手段を講じなければならない。それを怠れば、藩国が滅亡する。
 また、輸送部隊はその特性上、打たれ弱い。編成上における弱点だといえる。加えて政戦両略にとっての生命線ともいえる部隊なので、圧倒的に敵から狙われやすい存在なのである。戦場では敵部隊から隔離するか、警護部隊を同伴させるべきであり、兵站戦の確保のためにも戦力を割く必要がある。

編成と作戦と部隊運用

 作戦・編成・部隊運用の三つは、それぞれ切り離して考えることはできない。
 なぜならば、その作戦目標を達成する為の戦闘の流れが「作戦」であり、その中で行う判定に必要な評価を持つ部隊を組むのが「編成」であり、その部隊を判定が必要なポジションに動かすのが「部隊運用」だからである。
 全ては一つの流れの中にある必然であり、この三つのうちどれが欠けても、あるいは流れを阻害するものであっても、作戦の成功率は下がると思ってよい。

 この三つは藩国や騎士団の財政によって支えられている。特に編成はその影響をもろに受けることになり、母体組織の財政状況や外交結果によって大きく左右されてしまう。そして、その影響が浮き彫りとなるのは、戦闘イベントにおける戦闘準備AR中なのである。

戦闘準備ARで出来ること

 これまでの戦闘イベントで確認された、戦闘準備AR中に行えるアクションは次の通りである。
  • 部隊にとって有利となるf:を通す。
  • 部隊にとって有利となるr:を行う。
  • 特殊を用いる。
  • 部隊分割を行う。
  • 移動を行う。
 等など、5ARの中でこれらの行動を行うことになる。
 ごちゃ混ぜ編成が主流である昨今では、「部隊分割」を選ぶ部隊が非常に多いことだろう。だが、部隊の真価を引き出すためにはこの準備AR中の行動こそが最重要といえる。

 工兵や整備士、ハッカーやオペレーターにとって、その主な活躍の時はこの準備AR中だといって差し支えない。また、f:やr:で事前に修正を得ておくことは、評価を高める以外の意味がある。
 やむを得ないとはいえ、部隊の分割で3ARを消費するのは得策ではないのである。

f:で修正を通す意味

 さて、f:やr:で修正を得ることには、果たしてどういった意味があるのか?「評価が上がる」という意味だけでは、実は収まらないのである。
 アイドレス2における評価値は底が1.2となり、リアルデータでの2倍の変化は、評価+4と表される。逆に言えば、評価+4の修正を得られれば、リアルデータで2倍、つまるところ2倍の戦力だという評価を受けることになるのだ。

例:
  • アメショーA部隊:遠距離戦評価16
  • アメショーB部隊:遠距離戦評価20
 上記のような二部隊があるとして、AとBの評価差は4。つまり、BはAの2倍の戦力を持っているということである。AがBと同じ評価20になる為には、Aをもう一部隊分追加することになる。

 仮にA部隊の編成を
  • アメショー1機
  • 猫士3匹(パイロット及びコ・パイ)
  • 着用アイドレスの特殊による燃料消費なし
  • 機体の特殊による燃料消費あり
とすると、消費リソースは 
○食料1.5万t
○燃料4万t
○資源1万t
となる。
 重編成にするのであればこれの3倍消費になるので、
○食料4.5万t
○燃料12万t
○資源3万t
となる。

 A部隊の遠距離評価を20にするためには、以上のような経済的な負担が必要になる。
 しかし、この評価差4をf:やr:を用いた修正で埋めることが出来れば、A部隊一つ分のリソースが丸々浮くことになる。逆に言えば、修正+4には、部隊一つ分の経済的価値があるのである。

 だが、r:については行動内容を提示される形であり、f:についてはEv107・108では省略されている。修正を得ようにも、ある程度の規制がかかっているのが実情である。
 しかしもし今後f:を使用して修正を通す機会があるようであれば、キギ@無名騎士藩国さんの作戦ライブラリ等のような、各種シチュエーションにおけるセオリーを参考にしつつ、f:の内容を吟味することで修正を得られやすくなるだろう。

部隊運用に関する一般行為

 戦闘準備AR中に実行可能な行為の中で、部隊運用と直接関わってくるのが「部隊分割」と「移動」である。ごちゃ混ぜ編成で戦闘に参加している部隊はここで部隊を分け、それぞれの戦場へ移動することになる。

 さて、部隊運用に関する行為には他にもあり、その一つが整備士から派生の各種職業による、整備・カスタマイズ・チューニングである。
 例えば、「スターリフター」は航空機で宇宙戦闘を行うことが出来るが、その為には機体を準備段階で整備しなくてはいけない。また、I=Dを中心とした打撃部隊を強化するために、カスタマイズやチューニングを施すのも重要なアクションである。作戦目標達成の為に必要な評価を得ることは、部隊運用上不可欠だからだ。

 こうした整備やカスタマイズといった行為は、くどいようだが戦闘準備AR中に行うのが望ましい。なぜならば、一度戦場に移動してしまえば他の部隊(特殊を行う対象がI=D中心)の高ARについていけず、折角の強化を行うことが出来ない。また出来たとしても、整備士のARにつき合わせることで、対象部隊の機動を損なってしまうおそれがある。
 部隊枠や費用対効果の関係でなかなか難しいところではあるが、出来れば整備士による単独編成でエントリーし、戦闘準備ARを有効に使って友軍へのサポートを万全にしたい。

地形に関する一般行為

 戦争を行うにあたって、戦場の自然条件、特に地形は大きな影響力を持つ。沼沢地や河川であれば部隊の機動が損なわれるであろうし、部隊の行動選択も制限される恐れがある。自軍が敵軍よりも高所に位置していれば、視界が広く敵軍の動きが捉えやすい上、相手の頭上から攻撃をしかけることができる。

 このような地形効果に対して、人為的なアクションを起こせるのが、工兵や世界忍者といったアイドレスである。
 「陣地作成」で自軍の防御に大きな修正を与えることが出来たり、逆に「建築物破壊」行為で相手の陣地を破壊して防御力を下げる、あるいは自軍の進路・退路を確保するといったことが可能な、重要なサポーターである。

 これらの行為も整備の場合と同じく、戦闘準備AR中に行われるのが望ましい。工兵や世界忍者といったアイドレスは総じて歩兵扱いであり、いざ戦場へ移動すると、そのアクションを実行し、効果が反映される頃には戦闘が終盤に差し掛かっている、という事態が珍しくない。
 他部隊へのサポートをその本懐とするのであれば、自然とその活躍の機会は戦闘準備AR中になるのである。

C4Iに関する一般行為

 整備士や工兵が部隊単位のサポートを目的とした部隊とするのであれば、オペレーターや情報戦部隊は戦場全体レベルでのサポートを行う部隊である。ファンタジックRPGで例えるなら、単体補助魔法と全体補助魔法という比べ方も出来る。

 オペレーターは以前と異なり、そのARが20になるという効果が失われている。通常の歩兵部隊と同じARで活動しなくてはならない為、そのオペレートの効果を全軍に及ぼそうと思うのであれば、戦闘準備ARの間に行うことが必須となる。

 情報戦部隊についても同様で、敵の攻撃から隠蔽したい部隊・施設があるのであれば、敵の行動よりも前に情報戦を行う必要があり、そのタイミングは自他双方の部隊ARの関係で、必然的に戦闘準備AR中となるのだ。