【5:聯合と編成】


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【5:聯合と編成】

 これまで、アイドレス2におけるルール変更によって、政略の結果が編成という形で戦略に大きく影響するということを見てきた。部隊を編成する母体組織の財政状況・外交結果が編成の形態を決め、その活躍の如何をほぼ決定することになるのだ。
 この章では、以上の状況を踏まえた上で、どのような部隊編成を行えば各藩国が活躍できるかについて述べようと思う。

自国の役割を見極める

 冒険イベントやEv107・108を通じて、自国の部隊がエンディングまで辿り着けなかった、という事態が頻発した。エントリーしたはいいが、一歩も動けなかったという部隊もある。一言で言えば、ARや評価が足りないせいで遊兵を生んだのである。

 ARと評価の不足は、敵の軍備状況によって引き起こされるものでもあるが、自軍の編成、もっといえば部隊の母体組織のプレイングによってももたらされる。
 敵についての情報を可能な限り収集し、その中から真偽を見極めて取捨選択を行い、正確な分析を経て藩国の方針を定める。実行するのは簡単なことではないが、これができなければ今後も遊兵を生む可能性が高くなるだろう。

 遊兵は憎むべき存在である。
 その理由は第一に、活躍できないことで隊員の士気が下がる。第二に、部隊を編成した意味がない=編成に要した各種リソースが無駄になる。第三に、作戦全体の流れを阻害するおそれがある。
 このような遊兵が生まれないよう、編成フェイズの際に明確な意図と数値目標を持って部隊を組み、当初の意図の通りに部隊を運用する必要がある。

 それを可能とする為には、情報収集とその分析から、要求されるであろう一般行為の難易度を割り出し、それを数値目標とした部隊を編成することが必要になる。
 例えば、想定される敵航空戦力の攻撃タイミングARが12、撃破難易度が24、強制リクエストが装甲で38だとすれば、AR18、対空評価28、装甲42が自軍部隊の数値目標となる。そして諸々の修正を考え合わせ、これらの数値目標を満たす部隊を編成可能だと判断できて、初めて部隊を組むことになる。
 もし、どのような手段を用いてもこの数値目標をクリア可能な部隊を編成できないようであれば、その藩国や騎士団は直接打撃部隊からは外れ、サポートを行うことを前提に編成を組むか、あるいは参加するイベントを精選することになるだろう。

 【4:戦略・作戦・戦術レベルで見た編成】で述べた通り、整備士やオペレーターといったサポーターの果たす役割は大きく、その費用対効果は打撃部隊一個分を凌駕する場合もある。おろそかにするべきではなく、サポーターとしての働きをむしろ誇ってよい。
 自国の個人着用アイドレスの特長をしっかりと捉えた上で、それを活かせるような部隊運用を考えておきたい。

編成によって引き起こされる、藩国間の経済的不均衡

 これまで述べてきた通り、各部隊の本来の力を発揮させ、遊兵の発生を阻止するためには、戦闘準備AR中の行動によって部隊評価を高めることが重要である。
 そして戦闘準備AR中に充分な活動を行う為には、ごちゃ混ぜ編成ではなく純編成を組むことが必須条件となる。

 そこで要注意なのが、純編成による燃料消費の増大である。
 特に、I=D中心で部隊編成を行う火力部隊と、おそらくは人数で評価を高めなければいけない歩兵部隊にとって、非常に深刻な問題となる。そしてそれ故に、このような打撃部隊を擁する藩国・騎士団は、経済的に大きな負担を抱えることになり、それが藩国間での経済的な格差を生む要因となることが予想される。

 この問題を解決する方法は四つある。
 一つは、サポーターの配備を徹底し、打撃部隊の評価を高めることで、経済的な負担の肩代わりをする方法。
 先ほども述べた通り、サポーターの運用によって得られる修正は、場合によってはI=D部隊一個部隊分を凌駕する費用対効果を生み出す。特にアビシニアンやサイベリアンといった高級機に対する修正は、その編成時の消費リソースから考えれば充分に元が取れることだろう。
 一国でアビシニアンを二機用意するのではなく、アビシニアン一機編成の部隊に対して、他国のサポート部隊で+4の修正を与える。こうすれば、本来一国に集中する筈だった経済的負担が、二国に分散されるのである。

 二つ目は、聯合国間で物資の融通を図る方法。
 「のびちぢみくん」で確認すれば分かるが、各種リソースはあるところにはある。むしろあまり気味になっている物資すらある。現在の問題は、そのリソースが必要な藩国に行き渡っていないという流通に関するものなのである。
 各藩国内で、どのような編成をするとどの程度のリソース消費があるのか、事前にサンプルケースをいくつか用意しておき、物資融通の折衝を行う際の資料とするとよい。

 三つ目は、各藩国の生産能力を向上させる方法。
 純編成によって増大する燃料消費への対策として、燃料生産地やその派生の積極的な取得。燃料はもちろんのこと、各種リソース獲得の為の資金を得るため、観光地を始めとした生産施設を取得する。
 しかしこの方法を取る場合、藩国の個人着用アイドレスの強化やI=D開発などに遅れが発生するおそれがある。全体の情勢や他国との関係を鑑みて、バランスを保った選択を行う必要がある。

 そして最後に、陸軍・海軍兵站システムや補給士官、栄光の野戦炊飯具1号などの効果で、消費リソースの軽減を狙う方法。
 これらの技術や職業、メカを保有する藩国はもちろん、その聯合国もそれらの特殊によって食料・燃料の消費を抑えることが可能である。
 聯合国に効果を及ぼす為には、技術・職業を保持する藩国の人員を他国の部隊の編成に組み込むことが必要となる。聯合を組んだだけで安心してはいけない。

 さて、こうして四つの方法を見てきたが、その全てに共通している点は、聯合を結んでいることが前提となっていることである。
 他国の部隊に整備・治療を行うには部隊をバンドする必要があり、その為には聯合を結んでいることが条件となる。物資や人のやり取りには聯合が不可欠であり、市場の取引においては各銘柄の生産国と聯合を結んでおけば買い取り価格が安く上がる。
 共和国天領や各種オーマとの戦いを続けていくには、編成される各部隊に全力を発揮させることが必要になる。そしてその為には聯合について熟察しなければならない。つまるところ、聯合関係の折衝が、今後のアイドレス界の存亡を握ることになると言っても過言ではないのである。

聯合の核となる輸送線

 聯合を結ぶことが重要だとして、それでは何を基準として、どの藩国と結べばよいのか?
 ターン10の現状を鑑みるに、至近の問題としては各藩国ごとの資産所持量に偏りが大きすぎる点をまず解消しなくてはならない。これを是正する為には、市場を通じた物資のやり取りを活発化させる方法があるが、これは市場の動向に左右されやすいので全幅の信頼を置きかねる一面もある。

 よって、より直接的に物資のやりとりを行うことが可能な、輸送部隊を備えた藩国との聯合を考えるべきである。
 輸送部隊はルール上必ず軽編成になってしまう。それ故、その輸送部隊と取引が行えるのは一国のみとなる。つまり、輸送部隊の需要は非常に高く、これを編成した藩国・騎士団は、政戦両略において重要な役割を果たすことになる。

 また、輸送部隊、あるいは輸送システムを所持する藩国は、レムーリアや宇宙など、「離れた場所」での戦闘時において、戦場に戦力を送る重要な役割を果たすことになる。特に打撃部隊を擁する藩国・騎士団は、これら輸送能力を持つ藩国や騎士団と聯合を結んでおく必要がある。

 だが、聯合を結ぶ為には一国10億わんわん/にゃんにゃんが必要であり,一つの聯合関係締結で両国合わせて20億もの資金が必要となる。経済的余裕がまるで無い藩国にとっては、まさに死活問題となる。
 おそらくは、経済的に余裕のある藩国と、その藩国にとって需要のある要素を持つ経済的に余裕のない藩国の間で、聯合関係を結ぶ形となるだろう。もちろん、その場合は物資のやり取りが可能である輸送部隊が必須となるだろう。
 残念ながら聯合を結べず、ゲームへの参加税も払えず…という苦境にあり、どうやっても藩国の建て直しの目処が立たない場合、ゲームへの継続参加を希望するのであれば、藩国合併を視野に入れることになる。