芝村語録 > 20080910


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芝村 > じゃ、簡単におはなししましょうか。
芝村 > まずは初心者から脱出する、一番簡単な話から。
芝村 > あるいはうまくなる、基礎だ。
芝村 > 実のところ、うまい人に限って勉強熱心でね。 それこそ、エースやGENZ、ソーニャでも、顔を出す。
芝村 > 結局初心者からの脱出というのは、勉強の量で、本当にうまい人ってのはいつまでも勉強してる人なのさ。こりゃゲームに限らずね。
芝村 > ゲーム業界とかで話をするにあたり、俺の話を熱心に聞いてた人のほとんどが偉い人だったという話があってね(笑)
芝村 > ま、成功者というのはそういうところと気配りが違うねえと思うよ。さて、んじゃ、初心者を脱出するにはどれくらい勉強すればいいかから話そう。
芝村 > まず、初心者SDと初心者プレイヤーがいる。 SDはプレイヤーの5倍ほど時間がいる。プレイヤーになるだけなら、おおよそ1回セッションを遊べば、まあ、初心者は卒業だ。
芝村 > つまりSDやろうとおもうなら、5,6回はプレイヤーで遊んでないとなかなかつらいね。これはよく覚えておくといい。
芝村 > 一回遊べばまあ、下手や上手いはともかく、ゲームに参加して遊ぶことはできるんだよ。 覚えるからね。
芝村 > ただまあ、多くの人にとって、遊べるだけで初心者卒業といわれると困るわけだ。なんかせめてお役に立ちたいとか足ひっぱりたくないとか、そう思うのが人情だねえ。
芝村 > ただ、一緒に遊んでて不慣れな人が周囲にいてもいらっとする人は少ないとおもうのよね。初心者なのも下手なのも、それ自体は悪くないし、多くの場合、遊んでりゃ自然と改善されるもんだ。
芝村 > 俺と遊ぶのが初心者でも俺がいらっとすることはない。多くのSD、プレイヤーにとってそうだろう。皆さんが思うよりは周囲は親切だし、そこでいらっとするようなやつは、ろくでもないやつだ。
芝村 > とはいえ、じゃあ、参加して好き勝手していいかというと、そんなことはなく。
芝村 > そこで一番最初に覚えるべきはね、姿勢と立ち位置(スタンス&ポジション)だと思うんだよね。
芝村 > どのあたりにいればいいのか。ってやつだ。
芝村 > ○どんな姿勢がいいのか
芝村 > 姿勢について言えば、謙虚で慎ましいなら、まず問題はない。 問題起こすプレイヤーというのは要するにこの逆だ。欲張りでやかましい。
芝村 > その上で、欲張りでやかましいに無能がつくと、もうだめだ。 そいつは友達を亡くす。
芝村 > 自分がいけるレベルにあるまでは、人の言うことに耳を傾け、強く意見を表明しない程度のプレイで十分だ。あえて張り切る必要はない。ついてくるだけで十分。
芝村 > いいかい。周囲を楽しくさせる第一歩は周囲をたてればいいわけだ。 別に自分が活躍する必要すらない。
芝村 > その上で、とはいうても、謙虚で慎ましいは、まあ、ケージの中の猫みたいで落ち着かないし、リラックスとはほど遠いし、のびのび遊んでるとはいいがたい。
芝村 > そこで重要なのは、どこで羽目を外すか、なんだよ。初心者はそれを覚えるといい。つまりどこで羽目を外すか。
芝村 > 初心者が陥りやすい罠の一つはそれだ。いつまでも、おとなしく、あるいははっちゃけすぎて、問題を起こす。
芝村 > 周囲のプレイヤーやSDがいい人なら羽目外していいぞのサインを送ってくるもんだが、まあ、こりゃ他人任せだわな
芝村 > 自分で羽目を外すタイミングをみつけよう。 見分けるポイントは、リーダーとSDの言動だ。
芝村 > 基本戦略として、勝敗に関係ないところはたいてい羽目はずしていい。 次に、進行上次いきたいときはリーダーやSDが何か言うはずだ。そこをタイミングにしておとなしくするといい。
芝村 > あるいは自分が絶技を使うとき、銃をぶっ放すときなどは、好きにロールプレイしていい。
芝村 > よくないプレイングは、作戦会議してるときに格好つけたがるプレイ、先にすすみたいのにいつまでもロールプレイしているプレイだ。
芝村 > これさえ、避けてりゃ、まあ、問題ナッシングよ
芝村 > 上手いプレイヤーが羽目はずしたら、自分もあわせて、その人が切り上げだしたら、自分も切り上げる。とりあえずはそれだけで十分だ。そのうち、自らタイミングをはかれるようになる。
芝村 > タイミングはかれる用になるためには、経験がいる。経験をつむためには遊ばないといけない。だからまずは遊ぶことだ。
芝村 > 次に戦闘についておいてけぼりにされないための基礎戦術をおしえとこうか。これがすなわち、スタイルだ。
芝村 > 戦闘とかしてるときにおいてけぼりだったりたってるだけだったり、しじされてやってるうちに終わるというのはまあ、悲しいもんだな。
芝村 > 同じ指示されて動く場合でも、わかってやるのとわかってないでやるのでは偉い違いだ。
芝村 > うまいSDや先輩プレイヤーは、そういう必然性を初心者にそれとなく説明してあげるもんだが、説明受けてうなずくだけなのも寂しいだろう。
芝村 > だから最初に、基本戦術をおしえてあげよう。これさえ知ってれば恥ずかしくないという、基礎の基礎だ。

芝村 > ガンパレードの戦闘は、この基礎のパターン変形でしかない。それだけわかってるだけで、ずいぶん意識が楽になり、自分がどう動けばいいかわかりやすくなる
芝村 > 基本戦術:ファイア&ムーブメント
芝村 > これだけおぼえるといい。陸軍にとってそれは、念仏みたいなもんだ。
芝村 > WW1以降の軍隊というのは、要するに90年くらいずっと、この念仏を唱え続けている。
芝村 > 浪漫飛行でWW1以前のゲームとかするとまた話は別だが,ガンパレードやる限りはファイア&ムーブメントを覚えておけば大丈夫だ。あとはそれの応用だ。
芝村 > では、ファイア&ムーブメントを説明します。
芝村 > ファイア=火力 ムーブメント=機動 いうならばファイア&ムーブメントはすなわち火力と機動、に他ならない。
芝村 > すべての軍隊というのは大まかに言って火力班と機動班の二個に割って運用される。
芝村 > なんのこたない皆さんはまず、部隊が火力か、機動か、どちらかを判断し、自分はどこかを考える。だけでいい。
芝村 > それがわかるということが、要するに戦術の理解であり、部隊の立ち位置の理解につながる。
芝村 > で、火力と機動ってどう違うんですかと、まあ、初心者はそう思うとおもうので、そこを話します
芝村 > まず。基本。 敵と戦うにあたり、敵を撃たないと、どうにもなりません。 これが火力
芝村 > 次に敵を正面から撃つだけで勝負がつくことはまずありません。 当たり前ですが、敵は敵なりに勝つ計算してきてるのさ。
芝村 > で、その敵の計算をぶっ壊さないといけません。火力でねじ伏せればいいけどまあ、普通はそんなに火力ないわな
芝村 > 火力が足りない分は、機動でカバーリングする。 横から後ろから動くことでどうにかするわけだ。
芝村 > これをもってファイア&ムーブメントという
芝村 > ゲーム的には、機動=修正表 火力=阻止線 と思うといい。攻撃値や防御値は両方出して合算するので、きにせんでいい。
芝村 > パーティは修正稼ぎにいくために動く人と、阻止線張って邪魔する人の二つに分かれるわけさ。簡単だろ?
芝村 > 作戦として口出すのもたいていは機動に関するもんだね。
芝村 > では初心者が活躍するというか、絶対確実に出番とるならどうしたらいいだろう。実は火力班なのよね
芝村 > 機関銃もって敵の誰を足止めするか考える、あるいは人型戦車で正面から殴り合う。これらは初心者向きの出番だ。
芝村 > もっとも機関銃射線計算や迫撃砲計算は熱い
芝村 > 機関銃は初心者の大役、ついでに中級者から上級者にいたるまでの出番でもある。
芝村 > 戦車戦になるとどうでもよくなる悲劇の兵科だけどね(笑)
芝村 > で、機関銃使うのはちょっとぉ@@という人のために
芝村 > 機関銃に準じてそこそこ重要だけど、機関銃ほど重い作業でない(重い作業だとよく口をだされるので、自分の責任で好きにやれる)武器がある
芝村 > それはねえ。97式突撃銃+擲弾発射機なんよ
芝村 > 単体の97式はいいところない武器だけど、オプションつけると意味が全然違う武器になる
芝村 > 一番重要なのは範囲攻撃なんで、密集地点(せまいところとか)撃つと、複数一気に止められるのよね。
芝村 > 建物に入ってる敵にも、極悪な威力がある。
GENZ@無名 > あ、擲弾発射機は阻止線数1ですが、範囲攻撃では範囲内全てに阻止線、として扱って良いのですか?>処理
芝村 > もちろん>GENZ ルールにあるとおり
芝村 > もちろん、阻止線数1としてもつかえるんだけどね。この辺便利だ。
GENZ@無名 > あー、なるほど!>阻止線1、あるいは範囲内全てに阻止 了解しました
海法@よけ > p189ですね<範囲攻撃の阻止線
芝村 > で、二つ合わせると弾数は7だ。 これは騎兵銃にならぶ
芝村 > 弾は多いし、同時発射も絶技あればできるしで、なかなか便利だ。弾の補給の問題や、重武装の敵に対する問題があるけどね
芝村 > これらは別の武器を組み合わせてやるといい
芝村 > 全力射撃2回できるんだよね・・・97式は
芝村 > ま、少し改造しないといけないけどね