復隊願いは複数形で
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復隊願いは複数形で
ja
2006-08-23T13:50:41+09:00
1156308641
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TopPage/2006年07月30日/コムルトは要る?要らない?
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/92.html
#blognavi
(上手く表示されないのでおなじ記事を投稿しなおしです…)
暑くて脱水症状になりそうです(;・ω・)
最近,ふとしたきっかけで50kmコムルト(軽ラジオB)を作ったりしました.兵装は軽SG+盾です.
あからさまにサルベージ用ですね(;・∀・)
他に用途といえばそれを阻止しようと敵が狙うのを見越した囮くらい…
…で,この囮の役目ですが
少数なら味方アサルトの少し後方につく位でも敵が狙ってきます.
逆に前線(10vs10)ではどうかといいますと…
…まぁ,まだ足並みが揃いきってないBGで数回運用しただけなんですが
思いのほか狙われていなかったような気がします.
考えられる原因は
1.敵にコムルトだと気づいてもらえなかった
2.戦術上コムルトを狙う意味が無い
…ですね(´・ω:::....
1.ですが
殆どの方はコムルトと言われれば40kmアサルトボディをまず考えて
逆に65X(50km)ボディの機体がラジオBを背負う姿はすぐには思いつかないのではないでしょうか?
…私も戦闘中にコムルトが要るといわれたら十中八九40kmアサルトボディの機体を目で追います(;・∀・)
同じくアサルトボディを使い重いBPを背負うRDメカと違い
リペアが使えない分装甲も多少は確保したいですし
ラジオBのコムルトを入れるということは前衛の総合的な火力のダウンにつながるのでそれを最小限に抑えたいという部分もあります.
…如何せん味方が撃破されない間BPはただの飾りですから多少はBP以外の仕事も考えないと(;・∀・)
…というわけでコムルトといえば40kmアサボディを最初に考えるのが普通ですね(´・ω・)
2.ですが
1.なんかより重要な問題ですね(´・ω:::...
そもそもコムルト(ラジB)が敵に居たら脅威になるのかという問題なわけですから.
そういうわけで改めてコムルト(ラジB)を使う意味を考えるわけですが
当然BPはほぼサルベージ用なのでまずサルベージを使う意味が問題になります.
サルベージは当然ながら撃破された味方を復活させるわけでそのメリットは
・BGの総合的な防御力をあげる
・BGの機能低下を復旧できる(アサルトが復活すれば低下した火力が戻るし,ECMが復活すれば再び対MS防御を講じることが出来る)
ですね.
前者はメカもその機能を果たす上に&color(red){メカの方が長けている}(単純なHPの回復ならメカのほうがはるかに迅速)ので
サルベージでしか出来ない後者がより重要になります.
では,"BG機能の復旧"は脅威でしょうか?(;・∀・)
確かに脅威にはなりますがその度合いがお互いの編成次第変ると思います.
その要因としてサルベージの持つ問題点があります.
そもそもサルベージされてから動けるようになるまで時間がかかります.
さらに前衛なら交戦区域まで移動もしなければなりません.
…早い話が&color(blue){サルベージしても一定時間BGの機能低下は避けられない}わけです(´・ω・)
そのため,例えばアサルトが多い等で相対的にオフェンス力に優れるBGなら仮にサルベージされても復活してから戻るまでの間に次の敵を落とすというやり方で十分です.
さらに,コムルト(ラジB)は防御行動を優先することが予想される上に
&color(red){サルベージと囮以外ではまともな仕事が出来ない}ので
一時的な相手BGの機能低下を狙うだけなら防御が甘くなってるアサルトから狙ったほうが効率がいいことがそれに拍車をかけています(´・ω:::...
(50kmコムルトはこの傾向が強いでしょうねorz)
…以上がサルベージを使う上での問題点です.
では,サルベージが上手く機能するBGはどんなBGかというと
この問題点を踏まえれば&color(red){一時的な機能低下がおきてる間しのぎ切れて建て直しが出来るBG}ということになります.
…思わず首をひねってしまいました?(;・∀・)
そもそも機能低下をしている(味方が撃破されている)状態で敵の攻撃をしのげるということが起きるのは
・相手も機能低下をした結果,相対的には不利な状態ではない
・多少機能低下をしてもなお耐え切ることが出来る
ということが原因であると想定されるわけで,
前者ならそのまま押し切れるし
後者なら最初からなかなか突き崩せないBG(なかなか味方が死なない)というわけです.
…つまり&color(blue){サルベージ抜きでも勝算があるBG}ですね.
サルベージは保険で万が一の時しか出番が無いということに
[コムルト]<私は飾りですか…(´・ω:::...
まぁ,コートがあるので完全な飾りというわけでもないですが…恩恵があるのは序盤だけorz
(火力に優れるならそれでも違いはあるんでしょうけど)
後は囮が出来れば多少は貢献できるかな(´・ω・)
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2006-08-23T13:50:41+09:00
1156308641
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TopPage/2006年07月30日
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/91.html
-[[TopPage/2006年07月30日/コムルトは要る?要らない?]]
-[[TopPage/2006年07月30日/コムルトは飾りですか(´・ω:::...]]
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2006-08-23T13:43:57+09:00
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TopPage/2006年06月22日/操縦には免許が必要です~PlanetSideはじめました~
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/87.html
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最近PlanetSideはじめました.サーバーはMarkovです.
このゲームはジャンルはMMOFPSと相成ります.
通常のFPSとどう違うのかというと
通常のFPS:個人がサーバーを立てたり,あるいはLANなどでお互いにつないでマルチプレイ
MMOFPS:運営会社がサーバーを用意して全プレイヤーはそこにつないでプレイ.前者と比べて大人数でプレイ
となりますね.
PlanetSideは3勢力で最大各勢力133人(あくまで1つのゾーンの上限)で施設の奪い合いをすることになります.
…ちなみに終戦システムはありません(;・∀・)
こういったところで大雑把過ぎてイメージがわかないと思いますので少し大雑把にどんなシステムか紹介します.
1.個人レベルでの話し
操作面はオーソドックスなFPSなので割愛します.
次にBRの話ですが
このゲームは経験値を稼ぐとBR(BattleRank)があがります.
こう聞くとRPGのレベルをイメージする方が多いかと思いますが
BRの上昇による能力の向上は無くあくまで出来るロールが増やせるだけといったところでしょう.
BRの上昇で受けられる恩恵は
・Cert(免許)ポイントの上昇
・Implantスロットの増加
であり,これらによってどうなるかというと
・Certポイント
多くの装備,乗り物はCertがあって始めて使用可能となります.
そして原則Certポイントの範囲内であればCertはどれでも取得できます.(例外は主力戦車の免許は軽戦車の免許がないと取れない等)
また習得したCertを外すとポイントは戻ってきます.
ただし一つ免許を外すと次の1つを外すのに6時間待たないといけません.
BR自体は制約条件にはなりません.
早い話が好きな装備,乗り物を選択はBRが低くても出来るが
状況に応じて装備を変えるならBRが高い便利ということです.(Certの付け替えに制限があるので)
・Implantスロット
Implantはリスポーンしてから一定時間で使用可能となり
それを使用することで補助的な効果を得られますが
主に"敵の残り耐久力が見える""透明な敵が見える""スタミナをライフに変換(遅すぎて使いづらい)"etcでありそれだけで劇的に有利になれるとは言い辛く
また,どんなにBRをあげても3つしかもてません.
2.集団レベルでの話し
このゲームもやはりまた集団戦です.
FMOが10人のチームで明確に分かれた役割分担を行い連携しチームとしての機能を如何にあげるかというゲームであるのに対し
PlanetSideは如何に物量戦を遂行するかというゲームですね(・ω・)b
どんなイメージかといえば,各個人がRTSのユニットのような感じです.
限られたリソースを必要な場所にもって行き施設を制圧するわけですが
当然その迅速さと効率が重要となるわけです.
またRTSでは歩兵は生産コストが低く
戦車,支援砲や航空機など装甲,火力あるいは機動力に優れるものはコストが高くなっておりますが
このゲームではリスポーンにかかる時間の差になってます.
まず兵士自体は死んでから2秒から30秒でリスポーン出来て装備はその後すぐに付け替えられますが
乗り物はさらにその後自勢力の基地から持ってこないといけません.
しかも乗り物は一度取り出すとそれから一定時間同じものは取り出せません.
装甲,火力,機動力でぱっとしないがリスポーン面で有利な歩兵と
装甲,火力,機動力では歩兵を圧倒するがすぐに代わりを持ち出せない乗り物ですが
さらに補給を担う乗り物によってそれぞれ長所が強化されます.
(逆に言えば短所では相手にさらに差をつけられる)
歩兵は輸送車からでもリスポーンできますしそこで装備をとれます.
早い話が死んでもすぐに戦線に復帰できます.
乗り物は乗り物専用輸送機で修理と弾薬補給が出来ます.
あくまで死ににくくなり戦線での活動時間が向上するだけです.
|&ref(PSScreenShot0001.JPG,test,)|一見狂牛病の牛を運ぶトラックに見えなくも無いがこれは戦車などを運ぶ輸送機です|
3.小噺
戦争もののゲームで捕虜って意外と話題に上がらない気がしますがどうでしょ?(・ω・)
捕虜はおいそれと殺すわけにも行かずまたきちんと管理しないといけないので現実では意外と頭を悩ましそうです.(;・∀・)
FMシリーズは5thになって具体的な扱いが出てきましたしたね.
このゲームではさりげなく捕虜の姿が見れます.
|&ref(PSScreenShot0003.JPG,test,)|扱いに困り果ててホルマリン漬け|
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2006-06-22T21:20:02+09:00
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TopPage/2006年06月22日
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/89.html
-[[TopPage/2006年06月22日/操縦には免許が必要です~PlanetSideはじめました~]]
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2006-06-22T21:09:52+09:00
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TopPage/カテゴリ/PlanetSide
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/88.html
-(2006年06月22日) [[操縦には免許が必要です~PlanetSideはじめました~>TopPage/2006年06月22日/操縦には免許が必要です~PlanetSideはじめました~]]
2006-06-22T21:09:52+09:00
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TopPage/2006年06月14日
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/86.html
-[[TopPage/2006年06月14日/束の間の休息…はもう過ぎていますね(;・∀・)]]
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2006-06-14T20:54:25+09:00
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TopPage/2006年06月14日/束の間の休息…はもう過ぎていますね(;・∀・)
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/85.html
#blognavi
PC版に移行したもののVCが聞こえずに凹んでいてイン率が下がっております(´・ω・)
公式のほうでは[[紛争レポート>http://www.playonline.com/fmo/topics/060612/topics060612.html]]があがってますね.
ユーザーから募集した兵士の声が載っているわけですが
気合の入ったお声やら淡々としたもの…有名漫画の台詞のパロディまでありますね(;・∀・)
ともかくの紛争レポートで&color(red){テラーンの解説}への関心は高かったのでは無いでしょうか?
…如何せん何を考えてあんな妙な形状になったか分からない機体でしたから(特に1stでは)
後,公式の方ではベンチマークソフトのダウンロードが出来るようになっていますね.
デュアルコアCPU対応を謳い文句にしていますがそういうベンチマークソフトはまだ少ないんでしょうか?(´・ω・)
…ちなみにスコアは悲惨でしたorz(オンボードグラボだから当然)
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2006-06-14T20:54:25+09:00
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TopPage/2006年05月28日/来月は再訓練月間?(´・ω・)
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/83.html
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新PCは初期不良につき修理に出しました(;∀;)
まぁ,それに加えて先週は親戚の法事もあったりしてここ2週間ばかりはあまりFMOをしてないわけですが
…戦線が完全に押し返されてますねぇ(;・∀・)
今日は2部編成で
第1部:亡命者のお話(初対面かつ了承が無いので名前は伏せます)
つい最近OCUに亡命してきた方曰く
"佐官が交代してUSNの状況が好転した"
とか
まぁ,この方の立てたBGに入りその他諸々向こうのお話を聞く機会を得ることが出来ました.
USNでは野良でフルBGを集めるのに3時間かかるとか…OCUでは少し想像しづらいです(´・ω・)
そして,そのせいなのか野良なのに人が集まると喜んでいました.
…野良で人集めるのが大変だとOCUで嘆いてるうちらは一体(;・∀・)
しかし,USNと比べOCUはBGが作りやすいというのがいいことばかりじゃないという気も…
いかんせん簡単に別のBGに移れるので
"勝てないのは入ったBGが悪かったからで,他のBGに移るのが妥当な解決策"
という考え方をする人が発生しがちな気が…
抜ける人の中に稀に捨て台詞を吐かれる御方がいらっしゃってそのありがたい御言葉を反芻するとどうしてもこういう仮説に至ります(;・∀・)
実際,そりゃあもう最初の足並みが揃わないとすぐに人が抜けて行きます.
BGの足並みが揃ってないから抜ける…というのではいつまで経っても足並みが揃わないですよ.(´・ω:::...
…なんか"&color(red){誰かが律儀に強いBGを準備してくれる}"と思ってるんじゃないかと勘繰りたくなる時があります.
まぁ,何だかんだでOCUにはBGリーダーに必要以上の負担をかけてしまう人が少し多めじゃないかと思うですがここら辺USNの方はどうなんでしょ(´・ω・)
第2部:軽BZ
つい最近手が滑ってLV19軽BZを2本買いました.
…有限個しかないパーツストック1個余分につぶしてどうするんでしょうね(;・∀・)
この軽BZはノーマルBZと比べ軽い上にレティクルが閉じやすいのでスナイパーLV24になればアサルト腕でも閉じるんじゃないかと密かに期待してます.
レティクルが開き過ぎると接近戦で動き回る敵に当てるのがきついですから(´・ω・)
ここからが第2部の本題ですが知り合いと少数セクターで遊んでいた時にBZで突撃BGをしてみようと言う話になりましたが
…実際にしてみようとするとある程度下準備がないと実現できないようです(;・∀・)
BZBGを運用しようと考えるなら
1.BZは軽量でも重量105
2.BZは両手武器
3.BZが威力を発揮するのはインファイト
4.インファイトで行くならメカが前線まで上がって相互で強引に耐えるのが一つの戦法として挙げられる
を考慮しなければいけないわけですが
まず1.ですが
これが原因で前衛でもメカニック胴をチョイスしがちに…(特にジャマー)
メカニックは40km出せないと言うことも(´・ω・)
メカが遅いと4.が実行しづらくなります.
また2.があるので不用意な突撃は避けるというのが必然ですが1.が原因で元々BG全体の機動力が低いので一気に突っ込むのがなかなか難しくなります.
…そういう訳で今回はインファイトはインファイトでもカウンター気味になりました(;・∀・)
まぁ,少数でやってた限りではそれなりに勝率はいい線言ったんですが
…出来れば前線でこの編成をやって勝ちたいですね(´・ω・)
現状の課題やら留意点は
1.アサルトは50km加速ターボで行けるがBZ以外の兵装は犠牲に(精々,軽BZ+軽GR)
2.EMPは機動力とBP性能の兼ね合いでARFで妥協する羽目になりそう,2機配備
3.前線ではECMは盾持ちで無いときつい,2機配備
4.BZメカで40km出せるがBPがLV22のものになる,前線ではメカ3でないと厳しそう
5.装弾数を考慮すると弁当が居るので軽ラジオAが必要,メカ胴40kmで有効な装備があるか確認を
6.ラジオBは要るのかどうか?,必要性が薄いなら前衛を増やしたい(メカに3機割いている上ラジオAも居るので)
7.そもそもBZと機動力の両立etc等を考えるとどのJOBも有効な装備の調査を徹底しまたそれを募集した人に周知させないといけない
…まぁ,ALLBZは見果てぬ夢となってしまいますがせめてBZ軍団で突撃はしたいですね(´・∀・)
#right{
カテゴリ: [[[FMO日記>TopPage/カテゴリ/FMO日記]]] - &trackback() - 2006年05月28日 02:01:15
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2006-05-28T19:21:17+09:00
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TopPage/2006年05月28日
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/84.html
-[[TopPage/2006年05月28日/来月は再訓練月間?(´・ω・)]]
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2006-05-28T02:01:51+09:00
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TopPage/2006年05月19日/これオンボードグラボで動かしてるんだぜ…嘘みたいだろ?
https://w.atwiki.jp/jokinglogic/pages/81.html
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つい最近PC新調いたしました(´・ω・)b
…という訳でPC版以降ですが実は&color(red){グラフィックボードはまだ購入しておりません}
しかし,インストール敢行…ええ蛮勇だとは分かっています…暴挙だと知っています(´・ω・`)
まずインストール自体はすんなりと完了.
…別にこれ自体は大した事ないですね.
目に留まったことといえばPS2版であったインストール時に流れるハフマン島の歴史はCreditにまわされた点でしょうか.
さて問題のFMOプレイです.
まずPolIDを入れて既にあるアカウントにログインします.
…しかし,まぁこれでPOLのレジストレーションコードが2つも余る事に(;・∀・)
(PS2β,PS2製品版,PC版でコードが3つ内使ってるのはβのもののみ)
とりあえず解像度を800x600と1024x784(うろ覚え)の2つでしたのでそのレポートをば
1.動作
PCのスペックは
CPU:PentiumD930 3.00MHZ
Memory:1GB
MatherBoard:ASUS製 P5LD2-VM
GraphicBoard:オンボードVGA(メモリ最低64MB最高128MB…メインメモリから持ってきてる?) Intel Media Accelerator 900 というチップセットらしいです
Sound:オンボード
となっております.
ロビー編
人が多いと重くなります.特にロビー入室時が…
LOD距離を短くすると多少は軽く…なった気がします.
ルームやハンガーは人が少ないのでさくさく行きますね(・ω・)b
戦闘編
機体数が少ないときは両解像度ともにさくさく動きます.
混戦時はRDの反応速度が少し遅れますねorz
総合的に見てPS2よりも動作は良好のように見えます.
…ちなみに両解像度の間に顕著な差がなかった気が
動作についてはグラボを増設すれば動作がさらに改善されるかもしれませんが現状でもプレイはできるみたいです.
まだ1日しかしていないので結論を出すのは早計ですが(;・∀・)
…しかし,PCI-Exのグラボを要求しているFMOが&color(red){オンボードグラボで動く}なんて
Intel帝国のグラボメイカー殲滅計画が水面下で進行していて強力なオンボードVGAが開発されているのか
それともツッチーの深遠なる謀でデュアルコアCPU対応にした成果なのか
…まぁFMOがそれほど重いソフトじゃないだけかもしれませんがw
2.設定
マクロ,バディリストそして諸々のコンフィングはクライアントで保存しているようなのでPC版に引き継げませんでした.
POLのフレンドリストその他はサーバーに保存されているのでそのまま使えます.
ちなみにFMOの設定はVCのデバイス以外はログイン後に
VCのデバイスだけなぜかタイトルでできます.
3.操作
これは別にPC版特有のことでなく,単にキーボード&マウス操作のことですね.
パッド操作と違うのは当たり前ですが一番気になったのは
キーボード操作では常に速度保持モードになってしまう点ですね(´・ω・)
それによって何が違うかというと前進から後退に移行するときです.
パッドなら
前進(スティック前)→ブレーキング(スティック後ろ)→後退(スティック後ろ)
ですがキーボードで同じことをするには
前進(wキー)→ブレーキング(sキー2連打orcキー)→後退(sキー)
となり操作が煩雑になります.通常の停止も同じです.
パッドと同じ感覚で動かす(つまりcキーやsキー2連打を使わない)と減速が入り切り返しや停止が緩慢になります.
後は…なれないうちは▼Controlがきついですねorz
#right{
カテゴリ: [[[FMO日記>TopPage/カテゴリ/FMO日記]]] - &trackback() - 2006年05月19日 22:06:03
}
- PCが不調に…初期不良を掴まされた?(;・∀・) -- Joking.Logic (2006-05-21 23:12:06)
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2006-05-21T23:12:06+09:00
1148220726