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「キャミィ 対バイソン」(2009/07/10 (金) 07:36:47) の最新版変更点
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技の噛み合わせ、単発の期待値から見て正面からぶつかっても分が悪い。
近距離ではバイソンのコパン、空中ではジャンプ大Pに負けやすいのが苦手感を生む原因か。
基本的には、振る技のチョイス・タイミングなどを工夫してミスを誘い、ワンチャンスをモノにしていくスタイルになる。
ダッシュ系の技に対しては意外と反確が多く、反撃が完璧ならバイソン側もかなり苦しいはず。
別表にまとめるのでそちらを参考に(ページ下方に作りました)。
&bold(){■基本戦術}
○&bold(){近距離}
コパンピッピが最大の敵。投げも阻止され、低ストすら落とす。
逆に、バイソン側はコパン・投げ・ヘッドくらいしかやることが無い。
貴重なダメージソースのフーリガンハメにもきっちり対応してくるバイソンが厄介。
足元の判定が薄いことも手伝ってかなりやりずらい。コアコパ・昇りストライク・屈中Pの
タイミングを変えながら振ればなんとがやっていけるが、やはり不利な感は否めない。
セビキャンするゲージがあればキャミィ有利な展開になるが、今度はバイソン側にウルコンが点灯するとリスクリターンが逆転する。
ストライク固めへの割り込みコパンに対して遅らせスパイクも有効だが、ゲージがないと博打になる。
ただバイソン側もゲージがないと大きな反撃が無いので、ゲージ状況をみて強気に行ってもいい。
起き攻めを仕掛ける場合は、ヘッドをスカすめくり・裏落ちストライクを軸に攻めると良い。
投げを狙う場合はコパンで割られることが多いので、起き上がりを直接投げたり、
ストライクから投げなど露骨に行ったほうが通りやすい。
被起き攻め時は詐欺飛びを絡めた幻惑に注意。ウルコン点灯時には要注意。
スイングブローの中段はガードできれば反撃が確定なのでしっかり見ること。
○&bold(){中距離}
しゃがんでガン待ちされるとやれることが何も無い。詰んだ距離。
牽制を巻いておいて時々強フーリガンやアローで奇襲してみるのもいいが、反撃の餌食になるので程ほどに。
屈大Kやダッストなどを振ってくるバイソンならセビを構えるのも有効だが、わかってるバイソンはそもそもやってこない。
ウルコンが溜まると、こちらの動きに合わせてヘッドをパなしてくる場合もあるが、わかってるバイs(ry
屈大Pで対空してくるなら、タイミングずらしのストライクで対処する。判定の強いEXストで突っ込むのも有り。
キャミーが安定してやれることは「バクステでこの距離を拒否」「バイソンが立ったのを確認して前ジャンプ>何か」
「垂直ジャンプ>様子見or何か」くらいか。
ターンパンチに反応してスパイクを撃てればダメージ源になるが、上級者向けか?
○&bold(){遠距離}
ダッストやスマッシュを先端ガードさせられると何も出来ない。
ダッストにはセビが有効だが、スマッシュがあるので博打気味。
低ストや牽制などでゲージ溜め&様子見しつつ、ダッシュ系の技を出すタイミングを観察すること。
タイミングが読めたら小・中アローをブッパも有り。かち合えばまず勝てる。
EXが来てもほぼ単発で済むのでリスクリターンは見合ってるはず。
前に出る場合は、バイソンが前に歩くなどの溜め解除を確認して行うのがベター。
○&bold(){総合的に見て}
期待値勝ちしているバイソン側が自ら突っ込んでくる場合が多いので、反撃ポイントをしっかり抑えることが出来れば良い勝負になる。
逆にキャミィ側の行動のポイントを抑えつつ時間を使ってじっくり構えらるのが最も厄介な状況。
しかし、ゲージさえあればなんとか出来ることが多いので、こちらもじっくりとゲージを溜めながら行動していくことになる。
また、ゲージ状況にもよるが先手を取った方がイニチアシブを握る展開になるため、初手の読み合いが重要になる。
特にバイソン側が体力優勢になった場合、しゃがみガン待ちで要塞と化すためこじ開けるのにかなりのリスクを背負うことになる。
要塞化したバイソンには、無理をせず低ストでゲージを溜めつつバイソン側から動くように誘導していくこと。
おおむね、後半の攻防では不利な展開になっている事が多いため「攻め時」と判断できたなら、リスクを恐れず強気で攻め切ることも忘れずに。
&color(red){■ダッシュ系の技への距離別反撃表}(全て「小」で出されたときを想定しています)
▼&bold(){①試合開始位置より近い間合いで出されたとき}
・ダッスト :屈小Kor立小P>大アロー
・ダッパー :屈小K>大アロー
・スマッシュ :立小PorK>大アロー、屈中P>中アロー
・スイングブロー:屈小K>大アロー、屈中P>大アロー
・グラスト :立小Kor小P>大アロー、立中P>大アロー、屈中K>中アロー、屈大P>スパコン、遠立大K、スパコン
▼&bold(){②試合開始位置の間合いで出されたとき}
・ダッスト :反撃無し
・ダッパー :反撃無し
・スマッシュ :立小K>大アロー(安定)、屈中P>中アロー(微妙に離れるだけでスカる)
・スイングブロー:屈小K>大アロー、屈中P>中アロー
・グラスト :遠立大K、スパコン
▼&bold(){③開始位置よりも離れていて先端ガードになる間合い}
・グラスト :スパコン
・他の技 :反撃無し
▼&bold(){④EXダッシュ系への反撃}
・EXダッスト・ダッパー・スマッシュ:反撃無し
・EXスイングブロー:屈小K>大アロー、屈中P>中アロー
・EXグラスト :立小K>大アロー(激ムズ。無理に狙わなくてもいい)
※屈小Kや屈中Pなどのリバサ入力は、ずらし押しを利用すると若干安定する。
屈小K(+小Pずらし押し)、屈中P(+小Pずらし押し)など。
立小Pはずらし押し出来ないのでタイミングを覚えるしかない。
技の噛み合わせ、単発の期待値から見て正面からぶつかっても分が悪い。
近距離ではバイソンのコパン、空中ではジャンプ大Pに負けやすいのが苦手感を生む原因か。
基本的には、振る技のチョイス・タイミングなどを工夫してミスを誘い、ワンチャンスをモノにしていくスタイルになる。
ダッシュ系の技に対しては意外と反確が多く、反撃が完璧ならバイソン側もかなり苦しいはず。
別表にまとめるのでそちらを参考に(ページ下方に作りました)。
&bold(){■基本戦術}
○&bold(){近距離}
コパンピッピが最大の敵。投げも阻止され、低ストすら落とす。
逆に、バイソン側はコパン・投げ・ヘッドくらいしかやることが無い。
貴重なダメージソースのフーリガンハメにもきっちり対応してくるバイソンが厄介。
足元の判定が薄いことも手伝ってかなりやりずらい。コアコパ・昇りストライク・屈中Pの
タイミングを変えながら振ればなんとがやっていけるが、やはり不利な感は否めない。
セビキャンするゲージがあればキャミィ有利な展開になるが、今度はバイソン側にウルコンが点灯するとリスクリターンが逆転する。
ストライク固めへの割り込みコパンに対して遅らせスパイクも有効だが、ゲージがないと博打になる。
ただバイソン側もゲージがないと大きな反撃が無いので、ゲージ状況をみて強気に行ってもいい。
起き攻めを仕掛ける場合は、ヘッドをスカすめくり・裏落ちストライクを軸に攻めると良い。
投げを狙う場合はコパンで割られることが多いので、起き上がりを直接投げたり、
ストライクから投げなど露骨に行ったほうが通りやすい。
被起き攻め時は詐欺飛びを絡めた幻惑に注意。ウルコン点灯時には要注意。
スイングブローの中段はガードできれば反撃が確定なのでしっかり見ること。
○&bold(){中距離}
しゃがんでガン待ちされるとやれることが何も無い。詰んだ距離。
牽制を巻いておいて時々強フーリガンやアローで奇襲してみるのもいいが、反撃の餌食になるので程ほどに。
屈大Kやダッストなどを振ってくるバイソンならセビを構えるのも有効だが、わかってるバイソンはそもそもやってこない。
ウルコンが溜まると、こちらの動きに合わせてヘッドをパなしてくる場合もあるが、わかってるバイs(ry
屈大Pで対空してくるなら、タイミングずらしのストライクで対処する。判定の強いEXストで突っ込むのも有り。
キャミーが安定してやれることは「バクステでこの距離を拒否」「バイソンが立ったのを確認して前ジャンプ>何か」
「垂直ジャンプ>様子見or何か」くらいか。
ターンパンチに反応してスパイクを撃てればダメージ源になるが、上級者向けか?
○&bold(){遠距離}
ダッストやスマッシュを先端ガードさせられると何も出来ない。
ダッストにはセビが有効だが、スマッシュがあるので博打気味。
低ストや牽制などでゲージ溜め&様子見しつつ、ダッシュ系の技を出すタイミングを観察すること。
タイミングが読めたら小・中アローをブッパも有り。かち合えばまず勝てる。
EXが来てもほぼ単発で済むのでリスクリターンは見合ってるはず。
前に出る場合は、バイソンが前に歩くなどの溜め解除を確認して行うのがベター。
○&bold(){総合的に見て}
期待値勝ちしているバイソン側が自ら突っ込んでくる場合が多いので、反撃ポイントをしっかり抑えることが出来れば良い勝負になる。
逆にキャミィ側の行動のポイントを抑えつつ時間を使ってじっくり構えらるのが最も厄介な状況。
しかし、ゲージさえあればなんとか出来ることが多いので、こちらもじっくりとゲージを溜めながら行動していくことになる。
また、ゲージ状況にもよるが先手を取った方がイニチアシブを握る展開になるため、初手の読み合いが重要になる。
特にバイソン側が体力優勢になった場合、しゃがみガン待ちで要塞と化すためこじ開けるのにかなりのリスクを背負うことになる。
要塞化したバイソンには、無理をせず低ストでゲージを溜めつつバイソン側から動くように誘導していくこと。
おおむね、後半の攻防では不利な展開になっている事が多いため「攻め時」と判断できたなら、リスクを恐れず強気で攻め切ることも忘れずに。
&color(red){■ダッシュ系の技への距離別反撃表}(全て「小」で出されたときを想定しています)
▼&bold(){①試合開始位置より近い間合いで出されたとき}
・ダッスト :立小P>大アロー、屈小K>大アロー(屈ガード時限定)
・ダッパー :屈小K>大アロー
・スマッシュ :立小PorK>大アロー、屈中P>中アロー
・スイングブロー:屈小K>大アロー、屈中P>大アロー
・グラスト :立小Kor小P>大アロー、立中P>大アロー、屈中K>中アロー、屈大P>スパコン、遠立大K、スパコン
▼&bold(){②試合開始位置の間合いで出されたとき}
・ダッスト :反撃無し
・ダッパー :反撃無し
・スマッシュ :立小K>大アロー(安定)、屈中P>中アロー(微妙に離れるだけでスカる)
・スイングブロー:屈小K>大アロー、屈中P>中アロー
・グラスト :遠立大K、スパコン
▼&bold(){③開始位置よりも離れていて先端ガードになる間合い}
・グラスト :スパコン
・他の技 :反撃無し
▼&bold(){④EXダッシュ系への反撃}
・EXダッスト・ダッパー・スマッシュ:反撃無し
・EXスイングブロー:屈小K>大アロー、屈中P>中アロー
・EXグラスト :立小K>大アロー(激ムズ。無理に狙わなくてもいい)
※屈小Kや屈中Pなどのリバサ入力は、ずらし押しを利用すると若干安定する。
屈小K(+小Pずらし押し)、屈中P(+小Pずらし押し)など。
立小Pはずらし押し出来ないのでタイミングを覚えるしかない。
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