対リュウ
<狙い>
- 対空(下がってしゃがみ中P,早め垂直J大P,立ち大P、早めノーマルバチカ)
- 真空が溜まっていない時のロリ削り
- 波動を見てからEXロリ(ゲージはここにまわしたい)
- 基本は接近戦。そして対応型を心がける。
<絶対避けたいこと>
- 波動読みのスラをセビられる。
- 安易なめくり中Kに昇竜セビ滅。
- 飛びを通してしまいN択をかけられる。
<遠距離>
- 遠距離では安定して波動を打たれる。セビでゲージためか、対空のとどかない位置から前ジャンプで接近。
(※個人的にはフィアーダウンを多用していますがここでは割愛します。)
<近距離での攻防>
- のびーる先端くらいの間合いでは大ロリへの反応は厳しい。この距離では狙い目。
- ロリをしゃがみ小P連打で警戒してくるなら、踏み込んで牽制。振るなら、しゃがみ中Pか立ち大P。
- バックジャンプには溜まっていたら大or EXバチカ(近距離かつかなり上見てないとムリ)溜めがなければ歩いて距離を詰める。
- セビを多用する相手にはステップ投げ、または溜めがあれば大ロリを決めていく。
- 相手の中足の間合いではムリしない。投げに気をつけつつガンガードでもいい。しゃがみ中K先端→波動にはEXロリが入る。
- 波動を見てからジャンプはムリ。ズサーも近距離ではほぼ見てからはムリ。
- 見え見えの波動や反応がよい人の場合は遠距離からのズサーはアリ。
<その他注意事項>
- 画面端でつらくなったらEXバクステ(裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げる)。
- 体力リード時は無理をしない。
- ロリガードさせ後の波動にはEXロリ確定(見てからで楽勝)。
- 大足ガード後にはスラで確反(ガードして21F以内に反応。集中しないと厳しいが常人にも可能)
- 必要経費としてロリをガードさせてスパコンを出させるのも状況によってはアリ。
以上
参考したらば過去ログ(一部誤った情報もあります)
65 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00:49:57 ID:VeIQ0LcU0
気を取り直して、前々スレより、リュウその1。
気を取り直して、前々スレより、リュウその1。
まず、リュウ。その1。
BP30000以上のブランカがひとりよがりのキャラ対策でも…。
長くなるんで1キャラずつ書いていきます。
かなり当たり前のことだったり、すでに666さんが書いてることだったりするかもしれないです。
全キャラに共通して使えるネタとかは最後に書きます。
気長に全キャラ待ってください。
あと、これ違ってるとかあったらビシビシ攻撃してくださいw
BP30000以上のブランカがひとりよがりのキャラ対策でも…。
長くなるんで1キャラずつ書いていきます。
かなり当たり前のことだったり、すでに666さんが書いてることだったりするかもしれないです。
全キャラに共通して使えるネタとかは最後に書きます。
気長に全キャラ待ってください。
あと、これ違ってるとかあったらビシビシ攻撃してくださいw
?リュウ
とにかく波動を打つのがうまいリュウには苦労します。
理想的には3大Pでくぐっていきたいところですが
見てからくぐれる間合いではなかなか打ってくれません。
かといって深めにガードさせると下大Kや下大K→各種必殺技などのコンボを食らいます。
なので、気持ちはわかりますが基本この技は頻度少なめにしていきます。
もちろん間合い関係なしの波動連発リュウにはガンガン出しますが。
とにかく波動を打つのがうまいリュウには苦労します。
理想的には3大Pでくぐっていきたいところですが
見てからくぐれる間合いではなかなか打ってくれません。
かといって深めにガードさせると下大Kや下大K→各種必殺技などのコンボを食らいます。
なので、気持ちはわかりますが基本この技は頻度少なめにしていきます。
もちろん間合い関係なしの波動連発リュウにはガンガン出しますが。
EXローリングでは、もう少し与えるプレッシャーが大きくなり
半端な間合いからの波動には全て反撃を加えることができますが
間合いがかなり離れている場合、下小Pや、下手したら昇竜で狙い撃ちされてしまうため
その間合いを把握するのも重要です。
半端な間合いからの波動には全て反撃を加えることができますが
間合いがかなり離れている場合、下小Pや、下手したら昇竜で狙い撃ちされてしまうため
その間合いを把握するのも重要です。
結局のところ、ハイリスクな反撃を選択しなければならないような波動には
セービングでゲージをためるのがベストかと思われます。
でも、大ダメージは怖いので一発セービングしたら次はしっかりジャンプで回避するのも重要です。
はじめのうちはガードでもよいのですが、ガードすると相手のゲージを増やしてしまうことになるので
引き付けて垂直ジャンプでよけられるようになるとすごくよいです。
前方ジャンプはリュウの空対空が来る場合があるため、垂直ジャンプがおすすめです。
セービングでゲージをためるのがベストかと思われます。
でも、大ダメージは怖いので一発セービングしたら次はしっかりジャンプで回避するのも重要です。
はじめのうちはガードでもよいのですが、ガードすると相手のゲージを増やしてしまうことになるので
引き付けて垂直ジャンプでよけられるようになるとすごくよいです。
前方ジャンプはリュウの空対空が来る場合があるため、垂直ジャンプがおすすめです。
画面端で波動に固められたら、EXバクステで逃げましょう。
ここでEXローリングなどを当てても灼熱やら下大Kやらを食らう場合があります。
ここでEXローリングなどを当てても灼熱やら下大Kやらを食らう場合があります。
相手の飛び込みは、バーチカルで大体落ちます。
ちなみに様子見バックジャンプもバーチカルで落ちます。
めくり気味なら立ち大K。
起き上がりのめくりとびなら電撃で大体OK。
しかし、判定が強い小K飛び込みの場合は上記の対空が潰されてしまうため
EXバーチカルを使ってしまいましょう。
ゲージはなんだかんだで大事に使いたいので、相手の飛びにすべてEXバーチカルで拒否るのでなく
使い分けられるのが理想ですな。
ちなみに様子見バックジャンプもバーチカルで落ちます。
めくり気味なら立ち大K。
起き上がりのめくりとびなら電撃で大体OK。
しかし、判定が強い小K飛び込みの場合は上記の対空が潰されてしまうため
EXバーチカルを使ってしまいましょう。
ゲージはなんだかんだで大事に使いたいので、相手の飛びにすべてEXバーチカルで拒否るのでなく
使い分けられるのが理想ですな。
こちらからの飛び込みは、めくりを狙える距離からの、特に起き攻めでの飛びが中心となります。
中K飛びのめくり性能はかなりのものですが、振り向き昇竜を完備しているリュウにはこればかり
使うわけにはいきません。
そのため、めくりにみせかけた実は正ガードの中Pもしくは大Pを使うと効果的です。
また、振り向き昇竜ができる人はそれを出したがるので
早めの着地でそれを空振りさせるのも重要です。
中K飛びのめくり性能はかなりのものですが、振り向き昇竜を完備しているリュウにはこればかり
使うわけにはいきません。
そのため、めくりにみせかけた実は正ガードの中Pもしくは大Pを使うと効果的です。
また、振り向き昇竜ができる人はそれを出したがるので
早めの着地でそれを空振りさせるのも重要です。
66 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00:50:46 ID:VeIQ0LcU0
リュウその2
リュウその2
118です。
リュウの続きです。
前半で対空に垂直ジャンプ大Pを書き忘れましたが
これもリュウの空中蹴りに落とされる可能性があるため
タメが完成してるときは自分はバーチカル重視で使ってます。
リュウの続きです。
前半で対空に垂直ジャンプ大Pを書き忘れましたが
これもリュウの空中蹴りに落とされる可能性があるため
タメが完成してるときは自分はバーチカル重視で使ってます。
で、実践においての流れなんですが
遠距離戦は波動を安定して打たれてしまうためリュウの間合いです。
よって、ブランカはできるだけ接近戦を挑みたいところ。
比較的接近されるとリュウのとる行動は大体いくつかにしぼられます。
①様子見
②バックジャンプ
③しゃがみ中技→波動
あたりがメジャーですかね。
①には弱ローリングから投げ、ローリング強制ガードでチクチクダメージを狙う。
②には待ってましたとばかり強バーチカル
③には、中Kの先端からの波動ならばガードが解けるのでEXローリングで反撃、
連続ガードだった場合はそこから灼熱を出してきて動こうとして食らってしまうことがあるため
動かず我慢するのも必要です。
遠距離戦は波動を安定して打たれてしまうためリュウの間合いです。
よって、ブランカはできるだけ接近戦を挑みたいところ。
比較的接近されるとリュウのとる行動は大体いくつかにしぼられます。
①様子見
②バックジャンプ
③しゃがみ中技→波動
あたりがメジャーですかね。
①には弱ローリングから投げ、ローリング強制ガードでチクチクダメージを狙う。
②には待ってましたとばかり強バーチカル
③には、中Kの先端からの波動ならばガードが解けるのでEXローリングで反撃、
連続ガードだった場合はそこから灼熱を出してきて動こうとして食らってしまうことがあるため
動かず我慢するのも必要です。
相手の波動を見てから飛び込む場合は、距離が近いと昇竜で落とされてしまい
昇竜が届かないように飛んでも、リュウの遠距離立ち大Kやしゃがみ中Pに判定負けしたりするので
うまいこと垂直ジャンプでよけましょう。
昇竜が届かないように飛んでも、リュウの遠距離立ち大Kやしゃがみ中Pに判定負けしたりするので
うまいこと垂直ジャンプでよけましょう。
相手の下中Kがギリギリ届くか届かないかの間合いでは
遠距離立ち代Pをおすすめします。
空ぶった下中Kや波動の打ち始め、ジャンプの始めにかち当たることが多いです。
下大Pも強いのですが、判定の問題からかつぶされることが多い(気がする)ので
前者を主に使っています。
遠距離立ち代Pをおすすめします。
空ぶった下中Kや波動の打ち始め、ジャンプの始めにかち当たることが多いです。
下大Pも強いのですが、判定の問題からかつぶされることが多い(気がする)ので
前者を主に使っています。
ローリングを警戒してか、下小中Pを散らしてくる相手もいますが
そこにはギリギリそれが届かない間合いから下大Kをちらつかせると
頻度を抑えさせることができます。
そこにはギリギリそれが届かない間合いから下大Kをちらつかせると
頻度を抑えさせることができます。
と、決して完璧な攻略法があるわけではなく、立ち回りの中で相手のペースにはまらないように
こちらの体力が減ってしまう行動を減らすのがリュウ戦のポイントかなと思います。
特に自分は相手の波動を無駄に食らわないことに気をつけています。
そうすれば、自ずと体力勝ちしている場合が結構あります。
リュウ使いの癖も人それぞれなんで、結局は癖を読むのも大事ですね。
んなこといったら全キャラに当てはまっちゃいますが。。。
こちらの体力が減ってしまう行動を減らすのがリュウ戦のポイントかなと思います。
特に自分は相手の波動を無駄に食らわないことに気をつけています。
そうすれば、自ずと体力勝ちしている場合が結構あります。
リュウ使いの癖も人それぞれなんで、結局は癖を読むのも大事ですね。
んなこといったら全キャラに当てはまっちゃいますが。。。
67 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00:51:17 ID:VeIQ0LcU0
リュウその3(個人的には、この攻略はかなりイケてると思います。)
リュウその3(個人的には、この攻略はかなりイケてると思います。)
で、私35000BPぐらいのブランカなんだけど
リュウ戦はおじさんも書いてたけどローリングの削りがほとんどだね。
相手が飛び込んでくると大Pで必ず落とす。
着地にちょっとまってローリング削りとか。とにかくローリングで勝ってたね。
リュウ戦はおじさんも書いてたけどローリングの削りがほとんどだね。
相手が飛び込んでくると大Pで必ず落とす。
着地にちょっとまってローリング削りとか。とにかくローリングで勝ってたね。
有効なのは大Pがちょっと届くか届かないかの距離でローリング出すと
相手は反応できないからきついと思う。屈中Pには気をつけた方がいいけど。
乱戦の時の小ロリ投げは有効だけどローリングを中Pで止めようとするやつには
逆にコンボもらうからきをつけたし。
なので序盤に多めにした方がいいかと
相手は反応できないからきついと思う。屈中Pには気をつけた方がいいけど。
乱戦の時の小ロリ投げは有効だけどローリングを中Pで止めようとするやつには
逆にコンボもらうからきをつけたし。
なので序盤に多めにした方がいいかと
普段の立ち回りは通常技は大Pよりも立ちしゃがみ中Pをふってたまにしゃがみ大Pとか
屈大P振って飛びこまれたりするとアウトなので怖くてあまり出せない
リュウの中足に勝てる通常技は大Pか大Kしかないと思うけど
なんせリーチが短いのでなかなか難しい。
屈大P振って飛びこまれたりするとアウトなので怖くてあまり出せない
リュウの中足に勝てる通常技は大Pか大Kしかないと思うけど
なんせリーチが短いのでなかなか難しい。
ゲージはほぼローリングで切り返しと画面端から逃げるのにバックステップかな。
リュウ相手に起き攻め拒否でバチカやるとたまにものすごい反撃が来るから注意。
ここはブランカスレだから書かないけど、体力大幅リードなら
素直にグラップかバックダッシュしといた方がいいかも。
リュウ相手に起き攻め拒否でバチカやるとたまにものすごい反撃が来るから注意。
ここはブランカスレだから書かないけど、体力大幅リードなら
素直にグラップかバックダッシュしといた方がいいかも。
後あせらない
体力リードしたら、相手の起き上がりとか遠目からローリングをしない。
昇龍拳からのコンボでリードとか奪われるととたんにきつくなる。
ブランカ側が大量にダメを奪おうとしたらウルコンしかないため
体力を大P3発ぐらいリードしてたら無理をしない方がいい。
体力リードしたら、相手の起き上がりとか遠目からローリングをしない。
昇龍拳からのコンボでリードとか奪われるととたんにきつくなる。
ブランカ側が大量にダメを奪おうとしたらウルコンしかないため
体力を大P3発ぐらいリードしてたら無理をしない方がいい。
相手のスパコンがたまっても必要経費としてローリングを撃つことはよくある
ローリングがないと始まらないキャラなのでラウンド開始時とかは
わざと食らってもいいかと。むしろゲージが増えてラッキーと思っておこう
ローリングがないと始まらないキャラなのでラウンド開始時とかは
わざと食らってもいいかと。むしろゲージが増えてラッキーと思っておこう
てなとこだろうか・・・長文すまそ
68 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00:54:21 ID:VeIQ0LcU0
リュウその4
リュウその4
まず序盤に相手の波動を見てからのEXロリを見せておいて、その後は常に何個かゲージがある状況にしておけば、こちらが待っている時に波動を連発しにくくなるはずです。
あと、相手がのびーるの届かないぐらいの距離に踏み込んできたら、こちらも踏み込んでセビ。
SA1がそのまま届きそうなら当てて前ダッシュからいろいろ、届きそうにない距離ならバックダッシュして波動連発を確認したら雑巾。
これだけで相手は中距離を嫌がるはずですが…。
あとは、ロリに依存してるせいでお座りモードになってしまっていると思うので、こちらもウロウロして相手のやりやすい距離をキープさせないようにしてみては?
Master以上のリュウは厳しいですが、お互い頑張りましょう
あと、相手がのびーるの届かないぐらいの距離に踏み込んできたら、こちらも踏み込んでセビ。
SA1がそのまま届きそうなら当てて前ダッシュからいろいろ、届きそうにない距離ならバックダッシュして波動連発を確認したら雑巾。
これだけで相手は中距離を嫌がるはずですが…。
あとは、ロリに依存してるせいでお座りモードになってしまっていると思うので、こちらもウロウロして相手のやりやすい距離をキープさせないようにしてみては?
Master以上のリュウは厳しいですが、お互い頑張りましょう
短いのでもう一つ。リュウその5。
波動連発してくるなら、EXロリで抜けたらどうだろう?
もちろんガードが間に合わないタイミングでね。
後はスパコンゲージが溜まってないなら前Jで波動を飛び越えるとか、
めくり中Kの件は空J後ガードしてゲージを吐き出させるとか。
波動連発してくるなら、EXロリで抜けたらどうだろう?
もちろんガードが間に合わないタイミングでね。
後はスパコンゲージが溜まってないなら前Jで波動を飛び越えるとか、
めくり中Kの件は空J後ガードしてゲージを吐き出させるとか。
セビキャン→滅
が出来る状態のリュウに安易にめくり攻撃を出すのは良くないと思うんだ。
が出来る状態のリュウに安易にめくり攻撃を出すのは良くないと思うんだ。
69 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00:59:56 ID:VeIQ0LcU0
リュウその6(これ、そのままwikiに掲載でもいいかも)
リュウその6(これ、そのままwikiに掲載でもいいかも)
リュウ戦は相手が上級者の場合はかなり辛抱強く立ち回らないといけないです。
自分の場合は(波動を抜けての)EXローリングを何回当てられるかが鍵だと思ってます。
基本的に波動を見てからスライディングできる距離をウロチョロします。
相手はもうちょっと近づいてスラがめり込む位置(また、中足が刺さる位置)
に来ようとしますので、その位置ではとっさの投げに注意しつつガンガードでよいです。
波動を何とかしようとして無理によけようとして波動にあたったり動こうとして中足に刺さったりする人をよく見ますが
波動はしっかりガードか垂直ジャンプ避けがベストです(ゲージたまるまでは)。
で、ゲージたまったら波動を見逃さずEXローリング。
画面端でつらくなったらEXバクステ(欲を出して裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げてくださいね)
相手がセビを多用するならステップから投げて下さい。
こちらがタメを解除すると見るやセビってくるリュウが多いですが、うっかりスラしないで
投げたり、タメガ間に合うようならローリング当ててください。
相手のジャンプにはタメ無しで対応しなくてはならない場合が多いので
早く反応して垂直大Pかちょっと下がりつつ下中P
空中竜巻には判定負けすることもあるので、そこはできれば着地にスラを差し込みたいですが
微妙な場合は無理せず間合い取りです。
とにかくリュウ戦は、無理にこちらから勝負せず、対応型にしていく必要があります。
ちなみに起き上がりにめくりは振り向き昇竜完備のリュウに対しては封印しましょう。
もしくはそういうリュウは待ってましたとばかりに振り向き昇竜したがるので
早めに飛び越して昇竜をスカらせるのも1手ですが、やはり単発ネタに過ぎないです。
基本昇竜→滅が怖い場合はリュウの起き上がりに技を重ねないほうがよいす。
6万ブランカより。
自分の場合は(波動を抜けての)EXローリングを何回当てられるかが鍵だと思ってます。
基本的に波動を見てからスライディングできる距離をウロチョロします。
相手はもうちょっと近づいてスラがめり込む位置(また、中足が刺さる位置)
に来ようとしますので、その位置ではとっさの投げに注意しつつガンガードでよいです。
波動を何とかしようとして無理によけようとして波動にあたったり動こうとして中足に刺さったりする人をよく見ますが
波動はしっかりガードか垂直ジャンプ避けがベストです(ゲージたまるまでは)。
で、ゲージたまったら波動を見逃さずEXローリング。
画面端でつらくなったらEXバクステ(欲を出して裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げてくださいね)
相手がセビを多用するならステップから投げて下さい。
こちらがタメを解除すると見るやセビってくるリュウが多いですが、うっかりスラしないで
投げたり、タメガ間に合うようならローリング当ててください。
相手のジャンプにはタメ無しで対応しなくてはならない場合が多いので
早く反応して垂直大Pかちょっと下がりつつ下中P
空中竜巻には判定負けすることもあるので、そこはできれば着地にスラを差し込みたいですが
微妙な場合は無理せず間合い取りです。
とにかくリュウ戦は、無理にこちらから勝負せず、対応型にしていく必要があります。
ちなみに起き上がりにめくりは振り向き昇竜完備のリュウに対しては封印しましょう。
もしくはそういうリュウは待ってましたとばかりに振り向き昇竜したがるので
早めに飛び越して昇竜をスカらせるのも1手ですが、やはり単発ネタに過ぎないです。
基本昇竜→滅が怖い場合はリュウの起き上がりに技を重ねないほうがよいす。
6万ブランカより。