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エドモンド・本田 対戦攻略

エドモンド・本田 対戦攻略

キャラ別対策

  • 各キャラ共通の対策は基本戦術を参照
  • 反確(反撃確定)は特に表記がない場合ガード後のケース

リュウ

EX含む全頭突きに真空波動が反確。強百貫に昇龍拳、スパコンが反確。
竜巻→屈弱P、屈中Pで撃墜。立ちガードすると反撃不可。

波動で飛ばされ、ためのないところに飛び込まれると対処しづらい。
なるべく波動を飛び越えることはせず前ダッシュと垂直ジャンプ強Pでじっくり近づきたい。
相手が波動を撃ちあぐねてると感じたら逃さずダッシュで詰め寄る。
中間距離での波動拳ガードは大事な選択肢。灼熱波動などゲージを消費させられれば有利。接近する圧力で弾を撃たせられるようになったらジャンプや飛び道具抜けを狙っていく。
真空波動拳が脅威の出の速さで遠目のジャンプにも間に合う危険がある。スパコンが溜まったらジャンプでかわすのがほぼ無理になるが灼熱波動は撃ってこなくなることがほとんどなので正面からセビなどで突破していこう。通常ダッシュ、前進>セビ前ダシュ、前進>ガードの三つを読まれないように使い分ける。
滅波動生対空も気をつけたい。
相手の屈中Kの間合いの外で垂直J強Pを振るのが強い。この間合いより遠いと飛び込みをあわせられやすい。垂直ジャンプ後、屈中Kはスカして遠強K、遠強Kと昇龍拳はスカすか垂直J強K、波動拳は近づいて垂直J強Pから連続技。
ジャンプ攻撃先端当てでないなら対空遠強Pが相打ち以上でダメージ勝ち。めくり竜巻も返せる。
J強Pで下方向に判定が長いので対空のタイミングが取りづらい上、対空昇龍拳でも相打ちが狙えるという利点があるが相打ちだと追い討ちが入ってすごく痛い。
空ジャンプ昇龍拳スカしは遠強Kで落とされる。その場合は読みでJ強P。

空中竜巻で画面端から逃げられた時は振り向き頭突き、鬼無双、ウルコンを出していきたい。
屈中K先端当ては下段をスカせる遠強P、遠中Kを差したい。ゲージがあればスパキャン鬼無双。
近距離では飛び道具セービングダッシュからの反確を狙いたいがEX波動拳や竜巻旋風脚が怖い。読みどころ。
中足波動に弱頭突き、ウルコン、スパコンで割り込める。弱頭突きは相打ち。
めくり脱出ウルコンはウルコンを食らう。
昇龍セビキャン滅波動と投げの二択にはセビ投げぬけバクステがいい。
リュウには詐欺飛びは通らないがスカしジャンプ>遅らせ屈グラで起き上がり昇竜拳をガードしたりセービングでゲージを消費させることはできる。
起き上がりに半歩下がった状態で四股踏みを出すと昇竜拳をかわすことができる。強昇竜の場合四股踏みがスカって逆に反撃をもらう可能性があるがその場合はセービングキャンセルでLv2を当てる。スパコン、ウルコンを出されても百巻落としでキャンセルすればかわせる。

ケン

強頭突きと中頭突き(立ちガード時)にレバー入れ中Kが反確。強百貫に強昇龍拳が反確。各種百貫にスパコンが反確。
竜巻→屈弱P・屈中Pで撃墜。立ちガードすると反撃不可。

波動拳で飛ばされ、タメのないところに飛び込まれると対処しづらい。
なるべく波動を飛び越えることはせず前ダッシュと垂直ジャンプ強Pでじっくり近づきたい。
ジャンプ攻撃先端当てでないなら対空遠強Pが相打ち以上でダメージ勝ち。めくり竜巻にも勝てる。
ケンはJ強Kの出が速く判定も強い。空対空は出の早い技を使う必要も。
垂直J強P牽制は近ければ強昇龍拳、遠ければ垂直ジャンプに合わせた飛込みをされやすい。垂直J強Kにすると強昇龍がスカしやすい。
ケンの前中Kは屈中Pで潰せる。他にも垂直ジャンプやセービングは当たればおいしい。先端ガードの時は五分、めり込んだらこちらが若干早く動けて昇龍拳以外の打撃に大銀杏で割り込める。
屈中K先端当ては下段をスカせる遠強Pを差したい。ゲージがあればスパキャン鬼無双。
中足波動に弱頭突き、ウルコン、スパコンで割り込める。弱頭突きは相打ち。
ケンへの詐欺飛びは1Fしか余裕が無いがスカしジャンプ>遅らせ屈グラ(ガードしながら)で起き上がり昇竜拳をガードしたりセービングでゲージを消費させることはできる。
起き上がりに半歩下がった状態で四股踏みを出すと昇竜拳をかわすことができる。強昇竜の場合四股踏みがスカって逆に反撃をもらう可能性があるがその場合はセービングキャンセルでLv2を当てる。

春麗

強頭突き立ちガード時に歩き立中P、歩き立強Kが反確。スパコン、ウルコンがEX含む全頭突きに反確。遠強Kガード時にウルコンが反確。遠強Kヒット&ガード時にスパコンが反確。百貫にスパコンが反確。

下がりながら気功を撃ってくる場合は前ダッシュ連発や歩いて気功をセービング>バックダッシュが基本。弱気功なら見てから前ダッシュを一回入れてもいい。ジャンプ間合い内に入ったら気功にあわせて飛び込む。
割り切ってお互い端に近い状況でゲージを溜め、相手が気功を追いかけてきたらこっちも溜めがあるので飛び込みや溜め技を交えた読み合いをし、相手が気功を追いかけてこなかったらジャンプで飛び越えるというやり方だと悪くない状況で戦える。
飛び道具を垂直ジャンプでかわすと見てからほぼ落とされるので封印。
飛び込みが屈強Kや遠強K、遠中Kで返される。タイミングを合わせたJ中Pなら屈強K、遠中Kに勝てる。
地上戦はチュンリーの遠強Kが怖いがチュンリーのやられ判定も結構前に出るのでこちらの屈強P、屈弱Pが当たる。間合い、タイミングがドンピシャなら大銀杏も決まる。また遠中Kの先端を当てればチュンリーの遠中P、遠強Kを潰せる。
こちらの遠強Kはウルコンを食らうのでためがないときを狙うなど慎重に使う。
覇山蹴、屈強Kにセービングが有効。屈強Kは距離とタイミングさえあえば遠強Pでも返せる。
鳳仙花ガード後は垂直ジャンプ攻撃が間に合う。
鯖折りから(上入れっぱなしで)前ジャンプ>垂直ジャンプ大P裏回りでEXスピニングをスカすことができる。着地後立つとEXスピニングを喰らうのでしゃがみを維持して反撃。

エドモンド・本田

中強頭突き立ちガード時に遠強Kが反確。強頭突きにEX頭突き、立ちガード時にスパコン、ウルコンが反確。

中頭突きの確反が安定してる相手には頭突きは出しづらい。相手の行動を制限するためにぶっぱするのはあり。EX頭突きで頭突きを返せるが弱頭突きでは無理。待ち合い、または反応勝負。強頭突きならバックジャンプ攻撃をあわせてもいい。
百貫落としはセービングかひきつけ弱百貫落とし。EX頭突きでも返せる。
当たる直前でセービング>キャンセル前ダッシュ大銀杏も入る。姿勢の低さの関係で当たる直前に出さないといけない。
ジャンプ攻撃が弱頭突きで落としづらい。空対空かEX頭突き、ウルコンで。

ブランカ

強頭突きにローリングが反確。中強頭突きにスライディングが反確。

めくりループは強引に抜ける。基本はバックジャンプ強Pか強K。他にも後ろジャンプ空中くらい>EX頭突き、セービングダッシュなど。
対空スライディングにはJ中P。他通常技対空ならほぼ勝てる。
ローリングと頭突きがかち合うと頭突きが勝つ。立ちガードなら強頭突き、しゃがみガードでもEX頭突き、スパコン、ウルコンが確定。
中間距離の選択肢の一つで垂直ジャンプ弱Pも有効。空対空、空対地でそこそこ使える。
電撃には屈中Kか屈強Kを刺す。遠目での立強Kは負けることも。
相手の下と横のため解除をそれぞれ常に意識して立ち回るのが大事。
スライディングの先端当てにはセービングが有効。ただしセービングするときはできればため解除を確認してから。
バックステップローリングのめくり狙いにはセービングか振り向きEX頭突きが有効。
ウルコンは昇りをガード後こちらのウルコンかEX頭突きを出す。ゲージがないとき密着なら弱頭突き、離れてるなら着地を強頭突きでも返せるが非常に難しい。

ザンギエフ

中強頭突きにEXバニシングが反確。百貫にスクリュー、スパコン、ウルコンが反確。

垂直J強Pがラリアットに勝てる。高めにあてる必要があるが地上技に繋がる。斜めJ強Pはひきつけてのラリアットに負けるが技途中なら勝てるので飛び込んで連続技を入れたい。
うまいザンギ相手だと垂直Jを見てからEXバニシング、LV2セービングを当ててくる。強Pを出さずに着地する選択肢も混ぜる。また距離が近いと前に出る遠強Kでも落とされやすい。その場合は垂直J強Kで勝てる。
バニシングスカしスクリューはバニシングをみたらガード、空振り問わず屈弱Pを入力することで防げる。よっぽど反応のいい人でない限りバニが届く位置ではガードになり、届かない位置では屈弱Pが刺さる。
スカしバニシングにはヒット、ガードを問わず見てから反応で屈弱Pから頭突き。ガードの場合は硬直中で技が出ない。遠目からジャンプを移動手段で使ってきた場合は空対空か百貫で返す。
スクリュー>移動バニシングからの起き攻めはバックダッシュが有効。
EXバニシング食らい後は受身するとザンギ側は少し歩かないとめくりができない。その場合のめくりには振り向きウルコンが確定し、即飛び込んできた場合は表落ちとなり各種必殺技対空で返せる。
J中Kは早めの弱頭突き、踏み込んでの近強Pで返せる。
屈弱Pで大体の通常技を潰せる。ラリアットは遠強Pで潰せることもあるが相討ちになることも多い。屈中Pならほぼ潰せる。
頭突きはダブルラリアットに弱いがラリアットの終わり際にあてれば勝てる。スパコン、ウルコンも同様。

ガイル

EX含む全頭突きに移動EXサマーが反確。遠強Kにサマーが反確。

後退しながらのソニックが辛い。読めればソニックを出した瞬間に飛び込む。弱ソニックは前ダッシュからセビ前後ダッシュか垂直ジャンプ。強、EXはそのまま飛び越す。タメ時間があるので弱ソニックガード後以外は前ダッシュが一回だけ安定行動。EXは中間距離であっても見てから飛んで避けるのが難しいのである程度距離を取りつつ追うのがいい。
ソニックの判定の厚みがほとんどないので垂直ジャンプ降りで出す強Pの前後移動でも充分かわせる。降りで出す分判定が持続するので近づいて対空を出してきたガイルの技をつぶしやすい。ソニックを追いかけてくる相手には垂直ジャンプの後ソニックを踏むくらい強Pでさがると対空を潰しやすくヒットストップの関係でソニックをかわせる場合がある。
頭上に飛び込んだりしなければ早出しのJ中Pでガイルの屈強P、その他を潰せる。この距離のガイルの対空はサマーか空対空。
百貫で近づくのは危険がある。中以上は屈強Pで落とされやすい。
いったん近づけば百貫ラッシュは有効。しつこく連発して時折大銀杏で投げるといいかも。
ゲージを使うならEX張り手がいい。なるべく攻めを途切れさせないようにしたい。
中足>前中Pのターゲットコンボは連続ガードではないのでウルコンで割り込める。
高めの垂直ジャンプ弱Pでガイルの屈強Pをつぶせることも。

ダルシム

中強頭突きに遠強Pが反確。EX含む全頭突きに遠弱Kが反確。

飛び込みや百貫でなんとか近づきたい。
わざと中以上の頭突きをガードさせて強Pをもらったあと百貫を出す近づき方もある。
ヨガファイヤーは歩いて近づいてガードかセービングダッシュ、垂直ジャンプして弱Pで対空潰し、バックステップからジャンプでタイミングをずらすなどして捌く。
低めのジャンプ中Pで膝を潰せる。空ジャンプで膝対空をスカせる位置からの飛込みもいい。ジャンプ攻撃、空ジャンプが通ればそのまま大銀杏や地上戦。他セービング溜めなど。ズームキック系の対空なら早出しのジャンプ攻撃で潰せる。
ヨガファイヤー>裏周りテレポはテレポを見た瞬間に後ろジャンプでめくりのようにジャンプ攻撃をあてられる。タメがあるなら百貫落とし。低空テレポは出現場所を確認する前に近中Kなどを出し真後ろに出てきたところを落とす。低空より少し上の場合は近強Pがいい。振り向きウルコンを出すという手もある。
牽制のズームパンチは伸ばした手に頭突きを当てるか先端を遠強Pで潰す。屈中P、中P、屈弱P、強Pなどを入れて相打ちにするのもいい。ガード後、リバーサルで百貫を出すとアーマーブレイク属性が付くのでズームパンチの後は積極的に狙っていきたい。
ズームパンチをセービングした後伸ばした手にセービングタックを当てれる。
遠めからのJ強P先端当ては遠強Pで返せる。微妙な間合いならセービングで受け止めて接近するのもいい。昇りJ強PはくらってもEX頭突きが反確。(強頭突きも?)
ヨガカタストロフィは暗転見てからEX百貫。

バイソン

中強頭突きにダッシュストレートが反確。EX含む全頭突きにスパコンが反確。EX(立ちガード時)含む全頭突きにウルコンが反確。

弱頭突きの外の間合いで待たれると辛い。
強ヘッドが当たらない位置で間合い調節しながら垂直ジャンプ強Pなどを出して誘っていく。
弱頭突きは反撃を受けづらいが見てから通常技で落とされる場合がある。時折リスク承知で強頭突きを打つという手も。相手のタメ解除を確認したら頭突きを打っていける。
ダッシュストレート、ターンパンチは弱頭突きで返せる。遠強Pや遠弱P、屈弱Pでも勝てる。
ダッシュストレートはLV2セービングをあてるチャンス。セービングダッシュから大銀杏を狙ってもいい。他のアーマーブレイク技、スパコンキャンセルには注意。ガード後に大銀杏を狙うのもいい。
グランドストレートは遠強K、中段のスウィングブローは大銀杏が確定。
ストレート以外のダッシュ系技は見てから反応で通常投げを置いておくと投げれる?ストレートは発生が早く反応しても大抵ガード後となるのでダッシュ形の技を見たら決めうちでいい。ターンパンチも先端当て以外なら置き投げでなげれる?

バルログ

強頭突き立ちガード時に遠強爪が反確。中強頭突きに遠中K、EXバルセロナが反確。EX頭突き密着ガード時に遠中K、遠強爪が反確。

屈弱Pや屈中Pでバルログの通常技を潰せる。
中強頭突きは反撃を受けるがこちらの削り量と相当するので爪がはずせる分こちらが有利。
レバー入れ強Kのあと投げの連携をしてくることが多い。四股で後ろに位置をずらして投げかわしが狙えるか。
イズナ、バルセロナは見た瞬間百貫で迎撃、回避。スカっても仕切りなおし。セービングも有効で低い姿勢となってイズナに投げられづらい。バルセロナでゲージタメするようなら強頭突きやウルコンを狙いにいく。
バルセロナで反対側に逃げられても壁につく少し前あたり?のタイミングで強百貫落としを出せばバルセロナを落とせる。

サガット

強頭突き立ちガード時に強&EX上下タイガーが反確。ステハイ空キャンアパカ、スパコンが中強頭突きに反確。百貫にスパコンが反確。

タイガーショット速射モードは直でジャンプ攻撃を当てに行く以外にも対空されない遠目の距離からショットを飛びこえて着地後ニ発目をセービングダッシュする、もしくは素直にガードして百貫と頭突きのタメ完成させるなど慎重にいくのもいい。垂直ジャンプでかわしたり、前進→ガードを繰り返し間合いを詰めていくのもいい。焦って飛ぶのが一番危ない。
セービングでリベンジゲージを溜めるのもいい。ウルコンは難易度は高いが中~近距離での弾抜けで威力を発揮する。
屈弱K連打やキャンセル必殺技は百貫や無敵技で割り込める。
ウルコンまで入ってしまうレバー入れ強Kは早めのJ強KやJ弱Pで潰せる。下タイガーの硬直の最後に立ちモーションがあるので常に早め出ししてもいい。垂直J強Pも強いが距離によっては負ける。
起き上がりに半歩下がった状態で四股踏みを出すとアパカをかわすことができる。強アパカの場合四股踏みがスカって逆に反撃をもらう可能性があるがその場合はセービングキャンセルでLv2を当てる。

上タイガーにUCは、端端からでも刺さらないことはない。
強上タイガーには、声が聞こえてから手から弾が離れる前くらいまで。
中上タイガーには、弾が生まれる直前から弾が飛んでいく直前くらいまで。
弱上タイガーには、弾が生まれた瞬間から弾が飛んでいく直前くらいまで。
ちなみに強下タイガーは、弾が飛んでちょっとたった瞬間のみ。
端端より近ければ、さらに刺さるタイミングは広がるので、UC溜まっている場合はUC仕込みをしておいても良い。

ベガ

中強頭突きにダブルニー、歩き立中K、スパコンが反確。弱頭突き立ちガード時にスパコンが反確。EX頭突き密着ガード時にスパコンが反確。

中頭突き先端(開幕位~少し遠い位)、弱頭突き、EX頭突きはダブルニーで反撃されない。
弱ダブルニーはガード後互角、ガード後は遠中Kを出すと相手の屈弱Kをスカしダブルニーを潰す。中は屈弱Pがヒットし強なら遠強Kも入る。
デビルリバース空振りゲージ溜め(クルージング)には着地に強頭突き。
ヘッドプレス→出した瞬間に前に歩けばスカせる。着地硬直が16Fと長いためコンボチャンスだが、通常投げが安定。
起き攻めの相手のEXヘッドプレスはちょっと遅めの後J強Pで勝てる。
中~遠距離で垂直J強Pを適度に振っておくと迂闊なヘッドプレスやダブルニーは潰せる。弱ダブルニーが一発しか当たらない位置ならセービングも有効。遠強P、遠中Kを置いておくのも強い。
サイコを弱頭突きで返せる。
セービング構え中がかなり投げられ辛い。

クリムゾン・ヴァイパー

強頭突きにスパコン、立ちガード時に中サンダーが反確。

サンダーを使った各種固めの脱出にバックダッシュが有効。読まれるとサンダーを食らう。
垂直ジャンプを見せるとサンダーを出しづらくなる。
セイスモはフェイントでないのを確認してからスパコン、ウルコン。フェイントに引っかかって強頭突きを出さないように。
起き上がりのバーニングキック裏表二択はセービング>ダッシュでも回避できる。弱頭突きでも回避可能?
中間距離の低空強バーニングキックはセービングLV2を当てるとダメージがいい。

ルーファス

強頭突きに屈強Pが反確。中強頭突き立ちガード時にEX銀河が反確。

屈強Pにセービング>ダッシュ>遠強Kが入る。
ジャンプから蹴りで急降下するファルコーンはしゃがみガード可能。連携で来る投げ、再度ファルコーンはEX頭突きで返す。
弱強Kターゲット>ウルコンはしゃがんでれば強Kがスカってつながらないし反撃可能。下タメ維持も含めて重要。
ファルコーンを空対空する時はバックジャンプ昇り強Kを最速で出すのがいい。こちらが早ければJ強K>EX蛇突の高威力コンボも阻止できる。読みで直接EX蛇突を出されると負ける。
EX救世主キックがクリーンヒットするのは地上ヒット、空中高めヒットの時。J攻撃全般、遅め弱頭突き、百貫、ガードなどでクリーンヒットを避けなるべくリスクを回避して攻める。
発生が遅いので小技なら起き上がりに重ねてもガードが間に合う。
地上ガード後はEX百貫で派生技すべてに勝てる。ウルコンでも勝てるがガードされると反撃される。
弱蛇突でのゲージタメは頭突きを刺すことができる。
余裕があるなら中頭突きを出してゲージを使わせるのもあり?

エル・フォルテ

中強頭突きにウルコンが反確。

起き攻めのランは表プレスとスライディングがセービング>LV2当て、裏プレスがセービング>ダッシュ後の攻め、掴み投げがバックダッシュ>投げか連続技で各種返せる。
遠めからのラン>スライディングはセービングが有効。
何かを感じたらとにかくバックジャンプ強K。

アベル

強頭突きにCOD、ウルコンが反確。

大銀杏でゲージを溜め、相手に攻めさせる展開がいい。
お互い端で待ち、試合が動かないならダッシュ>様子見(タメ)で近づく。
中間距離は中頭突きが有効。ホイールキックは中百貫でも返せる。
ローリングは隙が少ないので反撃しづらい。屈弱Pで誘って投げなどが有効か。中攻撃以上にあわせられたり、フレーム的に不利だと思ったらジャンプで逃げる。めくりに行ってもいいかも。
垂直ジャンプ強Kでホイールを潰せる。
めくり脱出ウルコンにアベルのウルコンが確定。結構離れてるように見えても確定。
頭突きヒット後の大銀杏ゲージためにウルコンが確定?注意。

豪鬼

強頭突き立ちガード時に屈強K、スパコンが反確。強百貫に豪昇龍が反確。各種百貫にスパコンが反確。

バックジャンプ斬空波動拳は強頭突きで弾をくぐって当てれる。無敵時間のあるウルコンも有効。低い高度で撃つなら潜れないのでダッシュなどで近づく。
百鬼襲がEX頭突きでも返しづらい。垂直J強Pで牽制したりバックJ強Kやセービングで返す。もしくはバックダッシュで逃げる。
前進して二発蹴りを打つ遠強Kの二発目が当たる直後のタイミングに通常技を入れ込み二段目がスカった場合連続技を入れる。
空ジャンプ瞬獄、阿修羅瞬獄、屈グラ刈り瞬獄に注意。間合いによっては飛び道具をセービングするのも危険。
竜巻→屈弱P、屈中Pで撃墜。立ちガードすると反撃不可。
阿修羅閃空→強頭突きで追いかける。
裏に逃げられてもタメがあれば振り向き入力で頭突き、スパコン、ウルコンが入る。

セス

中強頭突きガード時に立強P、ウルコンが反確。強頭突きと中頭突き(立ガード時)に百裂脚が反確。EX含む全頭突きにスパコンが反確。遠強Kガード時にスパコンが反確。
中間距離の垂直J強Pが肝?一発でも当たれば痛い。

剛拳

全頭突きに反確無し?
波動拳はあまり飛び越さず主にセビ前ダッシュで対処する。アーマーブレイクの突進技があるのでセビするのは波動モーションを見てから無難。
波動を溜めて来た場合は様子見か前ダッシュで詰める。斜め波動読みで思い切って頭突き、ウルコンを出してもいい。スパコンなら見てからコマンド入力でも間に合いやすい。
剛拳の後投げの投げ抜け有効時間が遅めに設定されてるようなので投げるとき、投げ抜けを入れるときは二回入力するといいらしい。

さくら

強頭突き立ちガードで強咲桜拳が反確。中頭突き立ちガード時にも条件が不明ながら全段入る時がある。
強張り手が立ち状態だとカスあたりになりやすい。飛び込みやセービングから張り手コンボにいく場合は立弱Pか屈中Kキャンセルで出すか直接強張り手で。

フェイロン

中強頭突きに強烈火拳が反確。EX含む全頭突きにEX烈火拳が反確。
近距離は弱頭突きが強い。

ダン

強頭突きにEX断空脚、ウルコンが反確。
遠中Kなどで牽制。前移動はダッシュでタメを作りながら。
断空脚ガード後はセビ投げぬけバクステが安定か。ダンのウルコンは実はセービングできる。

キャミィ

スパコンがEX含めた全頭突きに反確。ウルコンが中強頭突きに反確。大頭突きに弱以外の各種アローが反確。
近距離での二択回避にセビ投げぬけバクステが有効。

強頭突き立ガード時に喪流・歩き立中K、喪流・歩き屈強Pが反確。中強頭突きに惨影が反確。弱頭突き立ガード時、EX頭突き密着ガード時に惨影が反確。
遠中Kで牽制。前移動はダッシュでタメを作りながら。
三角飛びに垂直J強P。
ジャンプが二種類ありめくりも強い。近距離では二つ分のジャンプとそのめくりを意識して戦う。

ローズ

大頭突き立ガード時に歩き前強K、屈強K、EXソウルスパイラル、スパコンが反確。
飛び道具が遅いのでジャンプではかわしにくい。そのかわり見てから前ダッシュで詰めれる近づくときは前ダッシュを多用する。遠中Kや遠強Pで牽制。先端当てスライディングは特に遠強Pが当たりやすい。時折中頭突きや百貫落としを出していく。
ジャンプ距離が長くめくりがつよいので距離が近いときは垂直J強Pで牽制したいがウルコンを着地に置かれると喰らってしまう。
強張り手が立ち状態だとカスあたりになりやすい。飛び込みやセービングから張り手コンボにいく場合は立弱Pキャンセルで出すか直接強張り手で。
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百裂張り手のいろいろ

キャンセル百裂の出し方
  • 弱・中・強・弱・強
(生コパ張り手)
    • 基本。なめらかに入力。キャンセルで張り手が出るタイミングならコパンスカりのあとパンチが漏れることは無い。
  • 弱>強・中・弱>強
  • 弱・中強同時押し>弱・強
    • 同時押しは一回としてカウントされるが押すタイミングがずれてることを期待。
  • 弱・強>弱・中・強
    • 弱・中で同時押し補正が発生した場合次のフレームで同時押し補正がされない?ことを利用してEX暴発を防ぐ。
  • 弱・強>弱P弱K同時押し・中・強
    • 弱Kを追加して同時押し補正発生率をUP。
  • (弱Pずらし押し弱K)×2>強P
    • 弱Kは1Fずらし押しの同時押し補正を発生させるため。ボタンは結局5回押さなくてはならない。
  • 弱P・強P・弱P・強Pずらし押し弱K
  • 弱P・強P>弱Pずらし押し弱K・強P
(近弱P屈弱P張り手)
  • 近弱P(>弱P・弱P)>屈弱P(>強P)
    • 強張り手の入力有効時間が若干緩いが連打と目押しの重複が面倒。
  • 近弱P(>中P・弱P)>屈弱P(>強P)
    • 類似:近弱P(>強P・弱P)>屈弱P(>強P)
    • 近弱P>屈弱Pが最速繋ぎでないと強張り手がでない?
  • 近弱P(>弱P・中P)>屈弱P(>強P)
    • 最初の弱P二回は連打。中P>屈弱Pはずらし押し。ラスト3ボタンは気分次第で押しっぱ。
    • これも近弱P>屈弱Pが最速繋ぎでないと強張り手がでない?
(屈弱K屈弱P張り手)
  • 屈弱K(>強P・中P・弱P)>屈弱P(>強P)
  • 屈弱K(>強P・中P)>屈弱P>(弱P・強P)
  • 屈弱K弱P同時押し(>弱P・弱P)>屈弱P(>強P)
張り手の仕組み
  • 入力有効時間内にパンチボタンを5回押すと出る
  • 5回目に押したボタンで強さが決まる
  • 同時押しは一回として換算
  • 1Fずらし押しが同時押しになる補正は有効
    • EX張り手暴発の原因
  • 同一ボタンの連打だと入力有効時間が延びる
  • 弱=EX>中>強の順に入力有効時間が長い