ローズ用キャラ対策
vsリュウ
竜巻は2中Pや2大Pで確実に落とすこと。波動はしっかりリフレクトすればそう撃ってこなくなる。灼熱には気をつける。波動を打たず、待ち気味のリュウにはスパーク打つ距離は気をつけよう。コアコパから中足波動につなぐタイプには、波動をセビって反撃。
起き上がりにセビためて昇竜をさそってウルコンなどが有効。
差しあいは立ち中Kの下段潰しが機能する。丁寧な立ち回りを要求されるが、端さえ背負わなければ基本5分か。
端と端の距離だと、真空はよけれないので、相手のゲージがたまったら波動を中リフレクトで反射して一発分ダメージを減らしておとなしく食らうのが吉。
波動セビに真空をあわせてくる場合は、バクステでかわすこともできる。セビに真空をあわせてこないなら前ダッシュで確定距離から脱出可能。
起き上がりにセビためて昇竜をさそってウルコンなどが有効。
差しあいは立ち中Kの下段潰しが機能する。丁寧な立ち回りを要求されるが、端さえ背負わなければ基本5分か。
端と端の距離だと、真空はよけれないので、相手のゲージがたまったら波動を中リフレクトで反射して一発分ダメージを減らしておとなしく食らうのが吉。
波動セビに真空をあわせてくる場合は、バクステでかわすこともできる。セビに真空をあわせてこないなら前ダッシュで確定距離から脱出可能。
vsケン
やっかいなのが、前蹴りと移動投げとめくりEX竜巻始動のコンボ。
移動投げは屈グラをしっかり意識することが対策。気合いれよう。ある程度の投げ被弾は必要経費。前蹴りはその後のケンの行動によるが、中足だしてくるなら近距離なら小パン、中距離なら中足で反撃でOK。
前蹴りガード後は、立ち中Kで安定してその後のケンの2中Kや前蹴りを潰せる。2中Pでも大体潰せる(悪くて相打ち)ので入れ込みドリルで反撃。
だが基本的にはそうそう前蹴りが機能する距離にいないこと。バックダッシュで距離調整を行おう。波動は全部リフレクト狙ってよし。竜巻はしっかり2大Pなどで落とす。
めくり竜巻になりそうな距離の飛びはスラでつきあわないのが一番か。2大Pでも結構落とせたりしますが。前蹴り後などの中足波動は、セビやウルコンで割り込みたい。
なお、前投げ後の垂直J大K攻撃で、リバサ昇竜を潰せてウルコンを詐欺れる。
EX昇竜には負けるが。知らないやつはノーマル昇竜で反撃したがるので狙い目。
移動投げは屈グラをしっかり意識することが対策。気合いれよう。ある程度の投げ被弾は必要経費。前蹴りはその後のケンの行動によるが、中足だしてくるなら近距離なら小パン、中距離なら中足で反撃でOK。
前蹴りガード後は、立ち中Kで安定してその後のケンの2中Kや前蹴りを潰せる。2中Pでも大体潰せる(悪くて相打ち)ので入れ込みドリルで反撃。
だが基本的にはそうそう前蹴りが機能する距離にいないこと。バックダッシュで距離調整を行おう。波動は全部リフレクト狙ってよし。竜巻はしっかり2大Pなどで落とす。
めくり竜巻になりそうな距離の飛びはスラでつきあわないのが一番か。2大Pでも結構落とせたりしますが。前蹴り後などの中足波動は、セビやウルコンで割り込みたい。
なお、前投げ後の垂直J大K攻撃で、リバサ昇竜を潰せてウルコンを詐欺れる。
EX昇竜には負けるが。知らないやつはノーマル昇竜で反撃したがるので狙い目。
vsサガット
遠距離戦はローズが不利。リフレクトも、弾速に差がありすぎるので基本挑まないほうが良い。近づく基点には中反射が有効。ガードやセビ、垂直Jも絡めてじわじわいこう。ローズで前飛びはステハイ系の餌食なのでやめよう。
中距離からはスラを重視。スラ時は投げを意識し、もしニーをくぐったら即投げる。画面端のニーは立ちガーしないとループ。
また、割り込みブパカが怖いので、精度が低いコンボは気をつけること。
スラ、2中P、めくりで仕掛けていくのが基本となる。幸い背が高く、めくりやすい。
ダウンとったらアパカを食らわない位置のめくりをしかける。
火力差と、弾がさばけないのが痛い。6:4で不利
中距離からはスラを重視。スラ時は投げを意識し、もしニーをくぐったら即投げる。画面端のニーは立ちガーしないとループ。
また、割り込みブパカが怖いので、精度が低いコンボは気をつけること。
スラ、2中P、めくりで仕掛けていくのが基本となる。幸い背が高く、めくりやすい。
ダウンとったらアパカを食らわない位置のめくりをしかける。
火力差と、弾がさばけないのが痛い。6:4で不利
vs豪鬼
斬空波動拳をスラでくぐれるので他キャラほど動きにくくない。弾も吸いやすいので積極的にゲージに変えていこう。
よく飛ぶ子なので、しっかりスパコンウルコン合わせること。
空中から起き攻めされたらEXドリルで拒否。遠大Kの空振りにはしっかり2中Pなどからコンボいれること。相手にウルコンゲージがたまったら空中からの起き攻めは取りやめ。ゴウキからすれば狙いどころ。
スラや各種EXを軸にダメージを奪っていけばそう不利ではない。
よく飛ぶ子なので、しっかりスパコンウルコン合わせること。
空中から起き攻めされたらEXドリルで拒否。遠大Kの空振りにはしっかり2中Pなどからコンボいれること。相手にウルコンゲージがたまったら空中からの起き攻めは取りやめ。ゴウキからすれば狙いどころ。
スラや各種EXを軸にダメージを奪っていけばそう不利ではない。
vsザンギ
441などのコマンドで、相手が小足ならガード、投げならバクステという自動拒否ができるのでまずそれを意識。基本的には我慢する試合となる。
横の差し合いでは、遠距離なら当然スパーク。遠目の差し合いでは6大Kや2大K、遠大K。特に6大Kは完全にダブラリあわせられない限りかなり安定。ただし同じテンポだとEXバニをあわせられるので、様子見も織り交ぜること。ドリルはEXでも、終わり際じゃない限りダブラリに一方的に負ける。余り使わないよう。ダブラリには2大Kか、2中Kドリル。6大Kなど。
中距離の刺しあいは2中Pや立ち中K。基本的に勝てる。
至近距離や、起き攻めされると非常に辛い。1ダウンで十分死ねる。安定行動はなく、ダブラリ重ねにはEXドリルも負ける。だが、ダブラリを終わり際ガードなら無理だが、出がかりガードなら、即ウルコンでがっちり捕まえられる。
対空は遠目には6大Kやドリル。近めには2大Pやのぼり大P。そして共通でウルコンなど。なお、ショートジャンプで2大Pがすかされる場合があるので、どちらも落とせる距離で振ること。それが出来ないなら無理せず、バクステなどで逃げてよい。
画面はしに追い詰められるとつらいので、EXドリルやスラで下くぐったりして入れ替わる。ベストは後ろ投げ。逃げ一辺倒から急に前ステ投げすると反応できない場合が多い。リスクも高いが決まればぐっと楽になる。
問題はやはりEXバニ。相手の癖を読みたいが、もし近距離や起き攻めに持ち込まれた場合は投げ無敵の近中Kが機能する。至近距離から距離をとる場合、バクステよりバックジャンプのほうが有効な場合が多い。バクステはバニに狩られる。
そしてウルコンがたまったら対空やダブラリに必ず当てること。体力差を埋めるためにはここはミスれない。毎ラウンドぶちこむつもりで注力しよう。尚、ザンギの前J大Pが届く距離だとスパークで飛ばせてウルコンが潰れる可能性があり注意。
とにかく近づかない、近づかせない、牽制技のみで殺しきるのが理想。
体力差の面で4:6ぐらいで不利がつくか。
横の差し合いでは、遠距離なら当然スパーク。遠目の差し合いでは6大Kや2大K、遠大K。特に6大Kは完全にダブラリあわせられない限りかなり安定。ただし同じテンポだとEXバニをあわせられるので、様子見も織り交ぜること。ドリルはEXでも、終わり際じゃない限りダブラリに一方的に負ける。余り使わないよう。ダブラリには2大Kか、2中Kドリル。6大Kなど。
中距離の刺しあいは2中Pや立ち中K。基本的に勝てる。
至近距離や、起き攻めされると非常に辛い。1ダウンで十分死ねる。安定行動はなく、ダブラリ重ねにはEXドリルも負ける。だが、ダブラリを終わり際ガードなら無理だが、出がかりガードなら、即ウルコンでがっちり捕まえられる。
対空は遠目には6大Kやドリル。近めには2大Pやのぼり大P。そして共通でウルコンなど。なお、ショートジャンプで2大Pがすかされる場合があるので、どちらも落とせる距離で振ること。それが出来ないなら無理せず、バクステなどで逃げてよい。
画面はしに追い詰められるとつらいので、EXドリルやスラで下くぐったりして入れ替わる。ベストは後ろ投げ。逃げ一辺倒から急に前ステ投げすると反応できない場合が多い。リスクも高いが決まればぐっと楽になる。
問題はやはりEXバニ。相手の癖を読みたいが、もし近距離や起き攻めに持ち込まれた場合は投げ無敵の近中Kが機能する。至近距離から距離をとる場合、バクステよりバックジャンプのほうが有効な場合が多い。バクステはバニに狩られる。
そしてウルコンがたまったら対空やダブラリに必ず当てること。体力差を埋めるためにはここはミスれない。毎ラウンドぶちこむつもりで注力しよう。尚、ザンギの前J大Pが届く距離だとスパークで飛ばせてウルコンが潰れる可能性があり注意。
とにかく近づかない、近づかせない、牽制技のみで殺しきるのが理想。
体力差の面で4:6ぐらいで不利がつくか。
vsバイソン
確定コンボ以外の〆は小スパか大ドリルで。他は反撃食らう。
しかし中距離ではスラが使いやすく、有利フレ取れるあて方ならそのまま2中Pで大体つぶせます。またその距離でところどころぶっぱのドリルを出していこう。
小パンからあて投げしてくるのも多い相手なので、近中Kやグラップ仕込みを多めに意識。相手のEX突進やターンパンチなどにはしっかりウルコン決めること。弾撃ったらコマンド仕込んでおこう。
なお、前投げ後は↑いれっぱの垂直J大Kなどが詐欺になり、絶対に一方的に負けることがないので、再度投げやコンボをきめて固めつづけよう。めくりにも逃げる以外対処のないキャラなので、めくってもOK。総合的には若干不利か。
屈小P連打にはスラが有効。スパイラルは中以上ではまず抜けるが、小は止まる可能性が高い。
しかし中距離ではスラが使いやすく、有利フレ取れるあて方ならそのまま2中Pで大体つぶせます。またその距離でところどころぶっぱのドリルを出していこう。
小パンからあて投げしてくるのも多い相手なので、近中Kやグラップ仕込みを多めに意識。相手のEX突進やターンパンチなどにはしっかりウルコン決めること。弾撃ったらコマンド仕込んでおこう。
なお、前投げ後は↑いれっぱの垂直J大Kなどが詐欺になり、絶対に一方的に負けることがないので、再度投げやコンボをきめて固めつづけよう。めくりにも逃げる以外対処のないキャラなので、めくってもOK。総合的には若干不利か。
屈小P連打にはスラが有効。スパイラルは中以上ではまず抜けるが、小は止まる可能性が高い。
vsヴァイパー
どんなバーニングであれスラで回避大安定なため、有利に戦える相手。
地上はEXセイスモが怖いが、やはりスラが機能する。起き攻めもスラやEXドリルで回避していこう。ゲージなければセビバクステなどで。相手をダウンさせたらめくり重視で。特に怖い反撃がない。
結構ぴょんぴょん飛ぶ相手なのでウルコンも決めやすいはず。ただ真上付近からバーニングで裏に回る相手に打たないように。正面からに出す分にも、バーニングの軌道変化を考慮したウルコンあてを。
地上はEXセイスモが怖いが、やはりスラが機能する。起き攻めもスラやEXドリルで回避していこう。ゲージなければセビバクステなどで。相手をダウンさせたらめくり重視で。特に怖い反撃がない。
結構ぴょんぴょん飛ぶ相手なのでウルコンも決めやすいはず。ただ真上付近からバーニングで裏に回る相手に打たないように。正面からに出す分にも、バーニングの軌道変化を考慮したウルコンあてを。
vsルーファス
ファルコンラッシュにはしゃがんでの小P+小K+大Pが有効。卑怯なぐらいルーファスの択をつぶす。ただし、遅め投げ、弱攻撃、EX救世主、大Pガード後反撃等、対策済みの相手には過信は禁物。2大P、EXスルーがかなり機能する相手なので飛びはしっかり落としていく。
(EX)救世主は、初段ガード後に大派生以外はウルコンが確定。大派生は絶妙にウルコンを飛び越えるので、こちらも遅れて出さないとダメ。このぶっぱを読めるかが鍵。また、銀河やファルコンラッシュなどウルコンでつかみやすい相手。
とはいえ、基本的にはファルコンにはつきあわず、距離をとって6大Kや小スパーク、単発ドリルでつぶしていく。小スパークを飛び越えさせてのドリル撃墜などもやりやすい。前投げ垂直Jで、ウルコン以外は全部詐欺れる。
(EX)救世主は、初段ガード後に大派生以外はウルコンが確定。大派生は絶妙にウルコンを飛び越えるので、こちらも遅れて出さないとダメ。このぶっぱを読めるかが鍵。また、銀河やファルコンラッシュなどウルコンでつかみやすい相手。
とはいえ、基本的にはファルコンにはつきあわず、距離をとって6大Kや小スパーク、単発ドリルでつぶしていく。小スパークを飛び越えさせてのドリル撃墜などもやりやすい。前投げ垂直Jで、ウルコン以外は全部詐欺れる。
vs春麗(チュンリー)
ドリルとセビを軸に攻めていく。牽制合戦では負けることが多いが、こちらは普段よりぶっぱドリル大目でいくと逆に潰し返せる。密着からコパコア2中Pぐらいの距離だと、相手の小技が届かず大足だけ届くので、セビを狙っていくポイント。立ち中PならBDで直後の覇山をすかし、足払いや大Pならそのままセビアタックlv2を。
起き攻め仕掛けると、EXスピバで大抵拒否られるが、逆に春麗の起き上がりと同時に垂直Jすると、リバサのEXスピバを回避してフルコンを当てれてねらい目。スラもEXスピバに反撃食らうことはなく、追撃できる。
起き攻めされて特殊技の裏周りキックを食らいそうなら、見てから前ダッシュで逆に裏に回って投げや反撃を当てれる。
対空は2大Pでいいが、春麗のジャンプは結構滞空長いので遅めに出す。
相手にウルコンたまったら溜めある最中は弾撃たない。画面端でも見てから反撃確定。また、春麗が弾を追いにくくなるので、画面端同士より、画面7割ぐらいの距離のほうがリフレクが機能する。弾追われたら中リフレクやセビ、もしくはリフレクEXセビキャンで釣る。なお、飛込みを2中Pなどで迎撃される場合、遅めの前J大Pか、垂直J中Kにすれば逆に潰せる。5分か。
起き攻め仕掛けると、EXスピバで大抵拒否られるが、逆に春麗の起き上がりと同時に垂直Jすると、リバサのEXスピバを回避してフルコンを当てれてねらい目。スラもEXスピバに反撃食らうことはなく、追撃できる。
起き攻めされて特殊技の裏周りキックを食らいそうなら、見てから前ダッシュで逆に裏に回って投げや反撃を当てれる。
対空は2大Pでいいが、春麗のジャンプは結構滞空長いので遅めに出す。
相手にウルコンたまったら溜めある最中は弾撃たない。画面端でも見てから反撃確定。また、春麗が弾を追いにくくなるので、画面端同士より、画面7割ぐらいの距離のほうがリフレクが機能する。弾追われたら中リフレクやセビ、もしくはリフレクEXセビキャンで釣る。なお、飛込みを2中Pなどで迎撃される場合、遅めの前J大Pか、垂直J中Kにすれば逆に潰せる。5分か。
vsブランカ
ローリングには通常時は反確なし。だがウルコンたまれば立ちガードから反確(リバサでOK)。スパコンは屈ガーからでも確定。
ウルコンも屈ガーから確定だが、リバサでは確定しない。ガード後、一歩前に歩いてウルコンを出すことでつかむ事ができる。要練習だが、実践投入可能なレベル。
(イメージとしては、236236の6を押しっぱなしにして、ローズが動いた瞬間にPPPを押す感じ。)
画面端どうしであえて弾を撃ち、EXロリを誘ってウルコン反撃なども狙おう。
ロリを直接落とすなら、立ち中Pか2中P。電撃は2中Kスパイラルでいいが、ギリギリの距離で手を出しづらいときは、投げが通る。
かなりの距離で弾を見てからブラがズザー余裕なので、弾打ちは普段より慎重に。
飛び込みはバーチカルやビリビリ、もしくはズザーでかなり返されやすい。
基本的には2中Pとスラ、スパイラルで地上から押す。飛びは必ず落とすかスラでくぐる。ブラが前に歩いたらセビをおいたりして反撃をねらう。
超遠距離か、至近距離のほうが優勢に立てる。
スパコンかウルコンがたまればぐっと楽になるので、普段よりスパコンよりでゲージためていこう。どちらかというと慎重に戦う相手。ゲージあるローズに待たれるとブラは中々動けない。
ウルコンも屈ガーから確定だが、リバサでは確定しない。ガード後、一歩前に歩いてウルコンを出すことでつかむ事ができる。要練習だが、実践投入可能なレベル。
(イメージとしては、236236の6を押しっぱなしにして、ローズが動いた瞬間にPPPを押す感じ。)
画面端どうしであえて弾を撃ち、EXロリを誘ってウルコン反撃なども狙おう。
ロリを直接落とすなら、立ち中Pか2中P。電撃は2中Kスパイラルでいいが、ギリギリの距離で手を出しづらいときは、投げが通る。
かなりの距離で弾を見てからブラがズザー余裕なので、弾打ちは普段より慎重に。
飛び込みはバーチカルやビリビリ、もしくはズザーでかなり返されやすい。
基本的には2中Pとスラ、スパイラルで地上から押す。飛びは必ず落とすかスラでくぐる。ブラが前に歩いたらセビをおいたりして反撃をねらう。
超遠距離か、至近距離のほうが優勢に立てる。
スパコンかウルコンがたまればぐっと楽になるので、普段よりスパコンよりでゲージためていこう。どちらかというと慎重に戦う相手。ゲージあるローズに待たれるとブラは中々動けない。
◆対ウルコン
正直カモ。まず、すべてをガードしきってからウルコン確定。下段→立ちガードの順。
次に、初段(下段)をガードしてから即ウルコンで100%掴める。基本はこの返しでOK。
同様のタイミングで、初段ガード後即EXスルーでも下降中を100%掴める。
というか出がめちゃくちゃ遅いので、密着から出されても即バクステ2回から
EXスパークなりスパコン・ウルコンなりでガードせずに迎撃できる。
また起き上がりに重ねられた場合、リバサEXドリルですり抜けることがある。
この際は即ステップでブラから離れないとビリビリする。
なお、完璧なタイミングで暗転返しを行うと、相手の無敵の方が長いので被弾する。
ちゃんと上記のタイミングでウルコンを行うこと。
ウルコンゲージをためてからウルコンを撃てば殺せそうな場合は、あえて全段ガード後にウルコンもあり。
正直カモ。まず、すべてをガードしきってからウルコン確定。下段→立ちガードの順。
次に、初段(下段)をガードしてから即ウルコンで100%掴める。基本はこの返しでOK。
同様のタイミングで、初段ガード後即EXスルーでも下降中を100%掴める。
というか出がめちゃくちゃ遅いので、密着から出されても即バクステ2回から
EXスパークなりスパコン・ウルコンなりでガードせずに迎撃できる。
また起き上がりに重ねられた場合、リバサEXドリルですり抜けることがある。
この際は即ステップでブラから離れないとビリビリする。
なお、完璧なタイミングで暗転返しを行うと、相手の無敵の方が長いので被弾する。
ちゃんと上記のタイミングでウルコンを行うこと。
ウルコンゲージをためてからウルコンを撃てば殺せそうな場合は、あえて全段ガード後にウルコンもあり。
vsダルシム
ファイヤー>大Pなどの固めを行うやつには中リフレクが機能する。
低空テレポには2大P安定。スラ食らったときは、投げるやつが多いのでグラを仕込むこと。中距離あたりでよくバックJ大Pをしてくるので、しゃがみガード時は注意。
最初は遠距離で打ち合い、打ち合いの結果相手がダウンしたり、みえみえのジャンプしようとしたら、ステップやスラで一気に詰め寄るのもいい。ある程度待ちの構えで。5分か有利
低空テレポには2大P安定。スラ食らったときは、投げるやつが多いのでグラを仕込むこと。中距離あたりでよくバックJ大Pをしてくるので、しゃがみガード時は注意。
最初は遠距離で打ち合い、打ち合いの結果相手がダウンしたり、みえみえのジャンプしようとしたら、ステップやスラで一気に詰め寄るのもいい。ある程度待ちの構えで。5分か有利
vsベガ
ダブルニーの屈ガー後は手をださないこと。3F小足もってるベガに潰される。立ちガードですんだなら、立ち中Kで小足を潰すことができる。
バクステで距離とり安定。できればガードさせられる状況自体したくない。
なお、画面端で固められた場合、しゃがみガードだと小足ニーループで死ぬまで固められる。ニーを読んで立ちガードに切り替えよう。
EXドリルはEXサイコにも相打ちとれるので、横おし時はつかっていこう。
スカルダイバーはバクステからウルコンで。ただし頭の判定はローズは弱いので、無敵時間中に体にめりこませるか、マフラーにしっかりあてること。なおガードしても近距離なら2中P、中距離なら2中Kがその後刺さりやすい。
ヘッドプレスはEXでもカモ。見てからバクステ余裕。目の前に隙だらけの何かが降りてくるので、フルコンか投げで。ダイバーすかしは投げ。
ジャンプもゆっくりで空中に飛ぶ技が多く、かなりウルコン決めやすい相手。
なお、相手がしゃがんでるときに弾は打たない。EXヘッドプレスが確定する。
間合い調節権はローズにあるので、ダブルニーをうたせないか、ガードすらしない間合い調整を行っていこう。
バクステで距離とり安定。できればガードさせられる状況自体したくない。
なお、画面端で固められた場合、しゃがみガードだと小足ニーループで死ぬまで固められる。ニーを読んで立ちガードに切り替えよう。
EXドリルはEXサイコにも相打ちとれるので、横おし時はつかっていこう。
スカルダイバーはバクステからウルコンで。ただし頭の判定はローズは弱いので、無敵時間中に体にめりこませるか、マフラーにしっかりあてること。なおガードしても近距離なら2中P、中距離なら2中Kがその後刺さりやすい。
ヘッドプレスはEXでもカモ。見てからバクステ余裕。目の前に隙だらけの何かが降りてくるので、フルコンか投げで。ダイバーすかしは投げ。
ジャンプもゆっくりで空中に飛ぶ技が多く、かなりウルコン決めやすい相手。
なお、相手がしゃがんでるときに弾は打たない。EXヘッドプレスが確定する。
間合い調節権はローズにあるので、ダブルニーをうたせないか、ガードすらしない間合い調整を行っていこう。
基本的には常に攻勢にまわり、固めていきたい。対空が弱いので、積極的にめくり攻撃をしかけていこう。さらに、前投げ後の垂直Jに、反撃できる技が一つもない(全部詐欺れるか潰せる)のでガンガン投げて固めていける。
固まってるベガには突然の前ステから直投げも有効。
お互いに完全に固められたときに脱出がきついので、先手をとっていきたい。
固まってるベガには突然の前ステから直投げも有効。
お互いに完全に固められたときに脱出がきついので、先手をとっていきたい。
vsアベル
見えたは投げで。起き攻めしかけられたバクステかEXドリルでほとんど拒否。
相手にウルコンたまったら弾封印。対空はヘボいので一旦ダウンさせられれば固めれる。スラとぶっぱドリルが機能する。
ホイールキックはソウルピエーデで迎撃可能。
相手にウルコンたまったら弾封印。対空はヘボいので一旦ダウンさせられれば固めれる。スラとぶっぱドリルが機能する。
ホイールキックはソウルピエーデで迎撃可能。
vsフォルテ
基本はバクステとスラ。いきなりスラ、とりあえずスラ、がかなり使える。あたったら2中P→ドリルか投げ。6大Kも機能する。セビ混ぜてきたらぶっぱドリル。三角飛びはEXソウルスルーでまず掴める。対空に不安があるので、ダウンさせたらめくりで固める。
相手にウルコンたまったら起き攻め、単調なジャンプ攻撃は放棄。相手の起き攻めループになったらEXドリルが大安心。
また、こっちにウルコンたまったら、相手のプレス系に絞って前ステで抜けるとウルコン確定。アバネロダッシュにあわせて、バクステウルコンも有効。バクステやスラを駆使してあちらに距離調整させないのが重要。ウルコンも当てやすく、有利に戦える相手。
相手にウルコンたまったら起き攻め、単調なジャンプ攻撃は放棄。相手の起き攻めループになったらEXドリルが大安心。
また、こっちにウルコンたまったら、相手のプレス系に絞って前ステで抜けるとウルコン確定。アバネロダッシュにあわせて、バクステウルコンも有効。バクステやスラを駆使してあちらに距離調整させないのが重要。ウルコンも当てやすく、有利に戦える相手。
vs本田
弾を撃って動かす、もしくはめくって溜め解除させつつ固めるのが基本。
大頭突きには、一歩歩いての6大Kか、リバサEXドリルが確定。他はなし。ダウン取れるEXドリルは重要。ぶっぱ頭突きがバクステに刺さると痛いので、距離をとるときは歩きやバックジャンプ大Pなどを普段より使っていこう。固めの〆もスパイラルよりスパークを重視する。
基本的にはバクステで距離とって、飛び込み通じない距離からスパークでいじめる。飛び込みはきっちり2大Pで落とす。スパークを前ジャンプで飛び越えてきたらきっちりウルコン。垂直Jするやつは癖よんで、前ダッシュ→ウルコン。
前に歩いたりして溜め解除してるなら飛び込みやスラで近づいて固め→めくりジャンプ攻撃などが有効。ただ、余り露骨に飛び越えると振り向き頭突きがヒットする。真上や足を狙うようにするとノーリスク。
なお、じっくり溜めてる本田には、唐突な前ダッシュからの投げが良く決まるのでバクステからスパークか、前ステから投げか、という距離を維持するといやらしい。
また、前投げからの垂直J攻撃が全部詐欺になる。その意味でも投げを駆使していこう。
百貫はステでよけて投げたりが理想だが、ガードしたときは無理に反撃しない。大銀杏で分からされたりする。
画面端に追い詰められると流石につらいのでその前に脱出すること。
最後の起死回生のウルコンで弾抜けされないこと(無敵で抜けてるだけなので距離とれば平気)。基本的には有利がつく相手。
大頭突きには、一歩歩いての6大Kか、リバサEXドリルが確定。他はなし。ダウン取れるEXドリルは重要。ぶっぱ頭突きがバクステに刺さると痛いので、距離をとるときは歩きやバックジャンプ大Pなどを普段より使っていこう。固めの〆もスパイラルよりスパークを重視する。
基本的にはバクステで距離とって、飛び込み通じない距離からスパークでいじめる。飛び込みはきっちり2大Pで落とす。スパークを前ジャンプで飛び越えてきたらきっちりウルコン。垂直Jするやつは癖よんで、前ダッシュ→ウルコン。
前に歩いたりして溜め解除してるなら飛び込みやスラで近づいて固め→めくりジャンプ攻撃などが有効。ただ、余り露骨に飛び越えると振り向き頭突きがヒットする。真上や足を狙うようにするとノーリスク。
なお、じっくり溜めてる本田には、唐突な前ダッシュからの投げが良く決まるのでバクステからスパークか、前ステから投げか、という距離を維持するといやらしい。
また、前投げからの垂直J攻撃が全部詐欺になる。その意味でも投げを駆使していこう。
百貫はステでよけて投げたりが理想だが、ガードしたときは無理に反撃しない。大銀杏で分からされたりする。
画面端に追い詰められると流石につらいのでその前に脱出すること。
最後の起死回生のウルコンで弾抜けされないこと(無敵で抜けてるだけなので距離とれば平気)。基本的には有利がつく相手。
vsガイル
ソニックのさばきがすべて。弱ソニックを追いかけられた場合、吸ってしまうとソバットなどが確定する。中反射でも飛び込みが怖いので、強が無難だが、これも抜けて飛ばれるケースはある。その場合はガードやスラが間に合うが。
2大Kはセビが安定だが、むずかしければ立ち中KでOK。まずダウンを奪い、めくりか投げ殺すのが理想。
ドリルを本当の先端以外で当てると、EXサマーなどが漏れなく確定。普段より神経張って当てていくか、スパーク締めを多めにしよう。ゲージ回収率から見た場合、打ち合いになればローズ有利。
基本的に時間のかかる相手。勝負を急ぐと相手の思う壺。ウルコンが中々決まらないので、ガイルの低火力が弱点になりにくい。一旦近寄ったらめくり倒し、めくり意識させて投げ倒す。5分。
2大Kはセビが安定だが、むずかしければ立ち中KでOK。まずダウンを奪い、めくりか投げ殺すのが理想。
ドリルを本当の先端以外で当てると、EXサマーなどが漏れなく確定。普段より神経張って当てていくか、スパーク締めを多めにしよう。ゲージ回収率から見た場合、打ち合いになればローズ有利。
基本的に時間のかかる相手。勝負を急ぐと相手の思う壺。ウルコンが中々決まらないので、ガイルの低火力が弱点になりにくい。一旦近寄ったらめくり倒し、めくり意識させて投げ倒す。5分。
vsバルログ
牽制合戦がローズが負けがちになる。遠めからスラや間合いの外から大Kなどはきく。
バルセロナに2大Pは大抵負ける。スラかセビステで避けるのが安定。セビで爪を吸って、落ちた方向を見てからステで追って投げやフルコンできると強い。バックジャンプ大Kや前ジャンプ大Pでもよい。牽制でよく飛ぶ相手には落ちる場所の癖を見切ってステからウルコン。
普通の飛びにも対空2大Pが相打ちになりやすいのではやだしで。
基本的にじっくり戦うこと。バル側も崩す手段に乏しい。
手がなくなるとソバットを打ってくるが、ガード後に2小P+小K+大Pで大体の選択肢に対応できる。そのように相手の手を潰して、一旦こっちが触れれば小技やめくりから固めやすい相手。
めくりに対してバックスラで逃げるようなら前ステでおいかけてなんかいれるなり、足払いで再びダウンさせるなり。ダウンを奪ったら逃がさないつもりでいこう。
後、遠くでしゃがんでるバルに対して弾うつとウルコン確定なので注意。
バルセロナに2大Pは大抵負ける。スラかセビステで避けるのが安定。セビで爪を吸って、落ちた方向を見てからステで追って投げやフルコンできると強い。バックジャンプ大Kや前ジャンプ大Pでもよい。牽制でよく飛ぶ相手には落ちる場所の癖を見切ってステからウルコン。
普通の飛びにも対空2大Pが相打ちになりやすいのではやだしで。
基本的にじっくり戦うこと。バル側も崩す手段に乏しい。
手がなくなるとソバットを打ってくるが、ガード後に2小P+小K+大Pで大体の選択肢に対応できる。そのように相手の手を潰して、一旦こっちが触れれば小技やめくりから固めやすい相手。
めくりに対してバックスラで逃げるようなら前ステでおいかけてなんかいれるなり、足払いで再びダウンさせるなり。ダウンを奪ったら逃がさないつもりでいこう。
後、遠くでしゃがんでるバルに対して弾うつとウルコン確定なので注意。
vsセス
三角飛びが落としにくく、ソニックとズームパンチでこちらの色んな行動を封殺するので辛い相手。恐らく最悪の相性。
端対端でも半読みの三角飛びやワープで反撃確定なので、いつもと同じようなスパークは厳禁。
ソニックはワープがあるため、垂直Jやリフレクトで単調にならないように交わす。
三角飛びは空対空か、手前に落ちるなら垂直J大Pなどでリターンが狙える。2大Pで落とすときはややひきつけて真上付近で落とすように。若干リスク高め。スラくぐりは結構安定なのでオススメ。見えているならEXスルーが大安定。
セスは攻撃力の低さと体力の低さが弱点なので、常に相打ちを狙って体力勝ちを狙う。
垂直か逃げジャンプからしか出せない、Jズームパンチは、ダメが60しかなく、2大Pで相打ち上等で潰す。ズームパンチに対し「先に置いておく」感じで出すのがコツ。同時にあわせようとするとうち負ける。
ウルコンは必要経費として割り切る。でもたまにセビダッシュで冒険も有り。ソニックをスラで完璧に抜けれれば相手の反応速度がかなりよくないとウルコンを食らわなくなるかもしれない。
良く飛ぶので、意外とウルコンを決めるチャンスが多い。
端対端でも半読みの三角飛びやワープで反撃確定なので、いつもと同じようなスパークは厳禁。
ソニックはワープがあるため、垂直Jやリフレクトで単調にならないように交わす。
三角飛びは空対空か、手前に落ちるなら垂直J大Pなどでリターンが狙える。2大Pで落とすときはややひきつけて真上付近で落とすように。若干リスク高め。スラくぐりは結構安定なのでオススメ。見えているならEXスルーが大安定。
セスは攻撃力の低さと体力の低さが弱点なので、常に相打ちを狙って体力勝ちを狙う。
垂直か逃げジャンプからしか出せない、Jズームパンチは、ダメが60しかなく、2大Pで相打ち上等で潰す。ズームパンチに対し「先に置いておく」感じで出すのがコツ。同時にあわせようとするとうち負ける。
ウルコンは必要経費として割り切る。でもたまにセビダッシュで冒険も有り。ソニックをスラで完璧に抜けれれば相手の反応速度がかなりよくないとウルコンを食らわなくなるかもしれない。
良く飛ぶので、意外とウルコンを決めるチャンスが多い。
まだまだ対策求む。
vsフェイロン
烈火拳をふってくるので、セビ大目にして一発うけたら即当て返す。下手にためると2発目で割られる。ドリル先端ガード以外はかなりの確率で反撃もらうので、コンボのしめを小スパークなどに。
また、セビ性能がいいためあちらは多用しがち。ぶっぱドリルを適度にまぜて割っていこう。遠距離よりは、動いたところに6大Kがあたるぐらいの距離のほうがお勧め。
対空は何気に悪くないので、横からの差しあいで潰していく。
ウルコンはいつもどおり飛ばせてつかむほか、レックウ脚をつかむのに使ったりする。
また、セビ性能がいいためあちらは多用しがち。ぶっぱドリルを適度にまぜて割っていこう。遠距離よりは、動いたところに6大Kがあたるぐらいの距離のほうがお勧め。
対空は何気に悪くないので、横からの差しあいで潰していく。
ウルコンはいつもどおり飛ばせてつかむほか、レックウ脚をつかむのに使ったりする。
vsキャミィ
遠距離でスパーク。近中距離でしゃがみ待機してるとキャミィ側は崩すのに困る。
その状態から、キャミィが動いたら2大Pで大体なんでも潰せる。低空ストライクが機能する距離だとあちらが優位。
端端でも、EXフーリガンがスパークみてから確定する。キャミィ側に要最速反応だが。
余談だが、開幕即バクステ小スパークで、キャミィの開幕前J、アロー、フーリガン、ナックルを全て潰せる。
その状態から、キャミィが動いたら2大Pで大体なんでも潰せる。低空ストライクが機能する距離だとあちらが優位。
端端でも、EXフーリガンがスパークみてから確定する。キャミィ側に要最速反応だが。
余談だが、開幕即バクステ小スパークで、キャミィの開幕前J、アロー、フーリガン、ナックルを全て潰せる。
vs剛拳(ゴウケン)
一発逆転性が高く、投げ、百鬼、ぶっぱEX閃空から大ダメージを狙ってくる。攻めているかぎり強キャラ。反面、守勢に回ったときの切り替えしが高リスクの技が多いので、こちらもガンガン押し付けていく。ヒヨって固まり気味になると剛拳の思う壺。
頼みの綱の波動は全部吸って、横押しは大スパ先端あてでガンガン押す。合間にスラで固めて、当身は空ジャンプなどを混ぜていく。後ろ投げグラップだけいつも意識。
自動サーチのEX百鬼は、断迅派生は中段で着地硬直もない。すぐさま地上技に移行できる。足払い派生も非常に前に進むので、両者に対しバクステは狩られる。スラくぐりは可能だが、ノーマル百鬼にはくぐれずに足払い派生で逆に狩られる。垂直J大Pや、EXスルーで掴むのが理想。
だが本当の理想は百鬼が機能する間合いにいないこと。近づいてスパイラルで固めていきたい。
頼みの綱の波動は全部吸って、横押しは大スパ先端あてでガンガン押す。合間にスラで固めて、当身は空ジャンプなどを混ぜていく。後ろ投げグラップだけいつも意識。
自動サーチのEX百鬼は、断迅派生は中段で着地硬直もない。すぐさま地上技に移行できる。足払い派生も非常に前に進むので、両者に対しバクステは狩られる。スラくぐりは可能だが、ノーマル百鬼にはくぐれずに足払い派生で逆に狩られる。垂直J大Pや、EXスルーで掴むのが理想。
だが本当の理想は百鬼が機能する間合いにいないこと。近づいてスパイラルで固めていきたい。
vsダン
断空は性能いい。ガードしても反撃できない。距離とるか、出がかりを潰すのがベスト。投げ範囲はローズと同じぐらい広い。セビも意外に広い。飛ばせてウルコンつかむ場合、空中断空が手癖になってるダンが多いので、考慮して断空打たせてから光るのがよい。見てから間に合う。ダンのウルコンは弾抜けてくるので注意。地味にセビれるので起き攻めセビLV3重ねなど有効。
また、対空時は断空でタイミングずらしを行ってくるので、2大Pで落とすよりスラでくぐるのが安定する。距離とって着地点にドリルぶつけてもよい。
断空とセビが命綱なので、両方潰せる大スパイラル先端あての横押しがとても機能する。距離をとって丁寧に戦うこと。
また、対空時は断空でタイミングずらしを行ってくるので、2大Pで落とすよりスラでくぐるのが安定する。距離とって着地点にドリルぶつけてもよい。
断空とセビが命綱なので、両方潰せる大スパイラル先端あての横押しがとても機能する。距離をとって丁寧に戦うこと。
vs元
オウガはじっかりガードが大安定。腰より上でガードできたなら、2中Pドリルや投げが反確。さらにリターン取りたいなら垂直J攻撃。スラやバックダッシュなど、他の手段は潰されやすい。飛びこみ命のキャラなので2大Pは超意識。めくりは対処しづらい。また、喪流J中Kなどにはスラも潰されるので、スラくぐりは余り使わないように。着地が早いため対空ウルコンも非常にむずかしい。
元が飛びを仕掛けたくなる距離でそもそも戦わず、遠距離で撃ち殺すか至近距離で固めるのが良い。
元は対空弱く、小パン発生5Fで当て投げに非常に弱いので、スラ投げやスパイラルでこっちから固め、ガンガン投げを狙っていこう。
元が飛びを仕掛けたくなる距離でそもそも戦わず、遠距離で撃ち殺すか至近距離で固めるのが良い。
元は対空弱く、小パン発生5Fで当て投げに非常に弱いので、スラ投げやスパイラルでこっちから固め、ガンガン投げを狙っていこう。
vsローズ
何もなしに弾撃つのは不毛。最低ガードさせたい。スラと2中Pのループ刺しあいになりがち。EXドリルは詐欺しやすいので、起き攻めはローリスク。
vsさくら
端端でも弾うつと、EXさくら落とし確定。差し合いに強い業がないので2中Pやドリルが気楽に振れる。一旦さわられると結構固めがうっとうしく、ゲージあると以外に高火力なので、ガード自体拒否したい。
あと、前投げ後の垂直J大K→2中P→ドリルのドリルがつながりにくい。
さくらが立ち喰らいならいいけど、しゃがみくらいだと地面ギリで大Kあてないとつながんない。さくらのしゃがみ喰らい判定はなんかちょっと後ろにさがってる。
あと、前投げ後の垂直J大K→2中P→ドリルのドリルがつながりにくい。
さくらが立ち喰らいならいいけど、しゃがみくらいだと地面ギリで大Kあてないとつながんない。さくらのしゃがみ喰らい判定はなんかちょっと後ろにさがってる。