かなりキツイ組み合わせ。攻め手が少ない上に技単発の威力に差が激しく、
技の振り方を工夫、相手の癖を読む、反確を確実に詰める、ゲージ・間合い管理を徹底する、
など概ね全般的に気を払う必要があり非常にメンドクサイ。
ウルコンが点灯するだけで尋常でないプレッシャーがかかるのもキツイ。
判断の遅れや気の迷いが死に繋がるので、そうならないように対策を煮詰めていきたい。
技の振り方を工夫、相手の癖を読む、反確を確実に詰める、ゲージ・間合い管理を徹底する、
など概ね全般的に気を払う必要があり非常にメンドクサイ。
ウルコンが点灯するだけで尋常でないプレッシャーがかかるのもキツイ。
判断の遅れや気の迷いが死に繋がるので、そうならないように対策を煮詰めていきたい。
ダブラリ・スクリュー・バニ全ての技にリスクを与えられるスパイクを軸に攻めを組み立てる事になる。
ただし、スパイクの間合いに近づく事とガードされた場合のリスクが特大なので、
ザンギ側がやって来そうな行動を把握した上で、間合いを詰めて打ち込む必要がある。
ただし、スパイクの間合いに近づく事とガードされた場合のリスクが特大なので、
ザンギ側がやって来そうな行動を把握した上で、間合いを詰めて打ち込む必要がある。
また近距離以外の間合いは事故を減らすため、後出しジャンケンをするつもりで確実に行動していくことを念頭に動くと良い。
自分から攻めに行く事がほぼ博打な上、上手いザンギは確定でダメージが取れる場面(ダブラリやバニへの反確など)があまり無いので、少しでも期待値を上げるためにゲージ溜め及び管理を徹底していきたいところ。
自分から攻めに行く事がほぼ博打な上、上手いザンギは確定でダメージが取れる場面(ダブラリやバニへの反確など)があまり無いので、少しでも期待値を上げるためにゲージ溜め及び管理を徹底していきたいところ。
■基本戦術
●近距離
▼攻め
コアコパ固めすらスクリューやダブラリのおかげで、大きなリスクを伴う。
そうなるとスパイクをブッ込むしかないのだが、使い方次第で有利な展開に持ってこれる。
特に連携に対して無理やりダブラリやEXバニで割り込んでくる傾向にあるので、ポイントを抑えると良い。
・スパイクの狙いどころとしては・・・
●近距離
▼攻め
コアコパ固めすらスクリューやダブラリのおかげで、大きなリスクを伴う。
そうなるとスパイクをブッ込むしかないのだが、使い方次第で有利な展開に持ってこれる。
特に連携に対して無理やりダブラリやEXバニで割り込んでくる傾向にあるので、ポイントを抑えると良い。
・スパイクの狙いどころとしては・・・
①ストライク後 ②起き上がりに直に ③コアコパ後などの固めの繋ぎ目に
と言う感じ。
ゲージが無いと心細いが、前半でもゲージ回収込みで狙って行くのも有りか。
スパイクを何度か通すことで投げや固めの択が通るようになる場合が多い。
▼守り
バックジャンプ・バクステ主体で逃げる。ゲージがある場合はバックJEXストライクなども有り。
飛びがかりを引っ掛けようとダブラリするようだったら、屈中K>アローや生アローをしっかり刺す。
めくりを絡めたプレスや膝の起き攻めには、振向きスパイクが出来ないと厳しいが、つぶされるタイミングも存在するので厄介。バクステでわざと空中ヒットでもらって離脱という手もある。
起き攻めにはクイックスタンディングとノーマルダウンを使い分けて的を絞らせないことが地味に重要。
ジャンプ攻撃はある程度被弾しても仕方ないので祖国だけは食らわないように対処すること。
EXバニのコンボも必要経費兼ウルコンゲージ溜めと割り切る。
ゲージが無いと心細いが、前半でもゲージ回収込みで狙って行くのも有りか。
スパイクを何度か通すことで投げや固めの択が通るようになる場合が多い。
▼守り
バックジャンプ・バクステ主体で逃げる。ゲージがある場合はバックJEXストライクなども有り。
飛びがかりを引っ掛けようとダブラリするようだったら、屈中K>アローや生アローをしっかり刺す。
めくりを絡めたプレスや膝の起き攻めには、振向きスパイクが出来ないと厳しいが、つぶされるタイミングも存在するので厄介。バクステでわざと空中ヒットでもらって離脱という手もある。
起き攻めにはクイックスタンディングとノーマルダウンを使い分けて的を絞らせないことが地味に重要。
ジャンプ攻撃はある程度被弾しても仕方ないので祖国だけは食らわないように対処すること。
EXバニのコンボも必要経費兼ウルコンゲージ溜めと割り切る。
●中距離
▼攻めと守りを同時にこなす必要がある距離
しっかり対策出来ていれば、五分以上の展開に持っていける可能性が高い間合い。
・ポイント
▼攻めと守りを同時にこなす必要がある距離
しっかり対策出来ていれば、五分以上の展開に持っていける可能性が高い間合い。
・ポイント
①前後をウロウロし、タイミングを見て地上技で牽制 ②垂直ジャンプ中Kをぶん回し、時々EXストライク ③ダブラリが見えたらアローを刺す ④生アローは基本やってはいけない ⑤ザンギの立中Pの間合いに付き合わない
①は「飛んできたら落とす」「③に備える」「相手の癖を見る」「EXバニに備える」という趣旨。
癖を見抜き「牽制(技のチョイス重要)で押さえ込む→ザンギじれる→ザンギ飛ぶ」という流れを作るのがベター。飛んだら遠立強Kやスパイクでしっかり対空。
②はザンギの飛びとバニシングなどで寄ってくる行動を押さえ込む行動。
単調にならないようにEXストライクを混ぜるのも忘れずに。
③クイックを混ぜて様子見してくるようならば、図々しく終わり際を強フーリガンや前ステして投げに行ったり、
バクステで下がって低スト連射でゲージを溜めまくるなど、相手の思い通りにさせないこと。
④生アローはガードされたらスクリュー~祖国まで確定してしまうのでやってはいけません。
タイミングを計って強フーリガンで突っ込んだほうが被害が少ない。
⑤地味に重要。要はこの間合い以上近寄らないこと。
癖を見抜き「牽制(技のチョイス重要)で押さえ込む→ザンギじれる→ザンギ飛ぶ」という流れを作るのがベター。飛んだら遠立強Kやスパイクでしっかり対空。
②はザンギの飛びとバニシングなどで寄ってくる行動を押さえ込む行動。
単調にならないようにEXストライクを混ぜるのも忘れずに。
③クイックを混ぜて様子見してくるようならば、図々しく終わり際を強フーリガンや前ステして投げに行ったり、
バクステで下がって低スト連射でゲージを溜めまくるなど、相手の思い通りにさせないこと。
④生アローはガードされたらスクリュー~祖国まで確定してしまうのでやってはいけません。
タイミングを計って強フーリガンで突っ込んだほうが被害が少ない。
⑤地味に重要。要はこの間合い以上近寄らないこと。
●遠距離
▼お互いにゲージ溜めをする距離
・・・という盲点付いて奇襲したりすると効果的。
・ポイント
▼お互いにゲージ溜めをする距離
・・・という盲点付いて奇襲したりすると効果的。
・ポイント
①低スト連射でゲージ溜めしつつ様子見 ②ダブラリが見えたら強・EXフーリガンを合わせる
①基本行動。ゲージを光速で溜めてザンギ側に「まずい」と思わせる事。
低ストを出しつつ、ザンギが寄ってきたら間合いを調整して「中距離モード」と「遠距離モード」を使い分けて行く。
②強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。
EXはダブラリが見えたら確定。ゲージが余り始めたら積極的に行くのも大有り。
低ストを出しつつ、ザンギが寄ってきたら間合いを調整して「中距離モード」と「遠距離モード」を使い分けて行く。
②強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。
EXはダブラリが見えたら確定。ゲージが余り始めたら積極的に行くのも大有り。
■技別反撃・対処例
・EXバニシングをガード
①強スパイク:安定・安全反撃。最低限これくらい入れておきたい。 ②近立中P→屈大P→遠立中P→中アロー:最大反撃。出来ると心強いが繋ぎをミスると漏れなく吸われる。 ③近立中P→屈中P→大アロー:恐らく最も安定した反撃コンボ。ダメージも良い。 ④近立大P→大アロー:安全度で見れば一番良い。EXSAバクステなどされても大Pがスカるだけ。ガードされても間合いが離れる。
・中・遠距離でのダブラリ(「声」を聞き分けると通常かクイックか判別しやすい)
①中・大アロー:間合いを見て刺す。ゲージ状況も踏まえて、そのまま起き攻めでも良い。 ②強・EXフーリガン:強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。EXはダブラリが見えたら確定。 ③スパコン・ウルコン:駄目押しに。早すぎると打ち負けるが、ダブラリの後半部分に当てるように出せば刺さる。
※クイックダブラリには下手に手を出さないほうが良い。バクステ→低スト連射などでゲージ溜めしたほうが安全。
・中、遠距離で間合いを詰める行動に対して
①遠立大K・屈中K:バックJ大K・垂直J中Kで牽制気味に出す。遠大Kに引っかかることもあるが大したことは無い。 ②バニシング全般:ガード→確反が理想。バックJ大K・垂直J中Kを振り回すのも有効。 ジャンプしてバニが見えたらEXストライクで確実にダメージを取りに行けると強い。 ③立中Pなどを振りつつ歩き:バクステで間合いを取る。屈中K・遠立大Kで応戦。アローで刺しに行く選択肢はココでは有効。 ④前ジャンプ中K・大P:遠立大K・スパイク で普通に対空。「中アロー→相打ち→ウルコン」も案外使える選択肢。