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*副能力値 副能力値は3種類存在する。いずれもゲームの最中に流動的に変化する能力値である。ヒットポイントとマジックポイントの数値は、それぞれ「正常」「軽傷」「重傷」「重体」の4つのゲージに振り分けられる。数値は4で割った数字を全てのゲージに当てはめ、余りを1つずつ「正常」から「重傷」に向かって1ずつ振り分けていく。最初から3以下の場合は余りとして扱う。これは、ダメージを受けたときに「正常」ゲージから減らしていき、「軽傷」「重傷」「重体」にダメージが及んだ時、種族によって行動にペナルティーが生ずる場合がある。 例) ヒットポイント15のキャラクターは、正常4 軽傷4 重傷4 重体3 となる。 :ヒットポイント HP|肉体的な耐久値を表す。ダメージを受けると数値が減り、0になるとキャラクターは気絶する。さらに、-nになると死亡する。&br()ヒットポイントは、ファイタースキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。&br()HP決定方法: (筋力+生命力)/2±修正値=HP :マジックポイント MP|精神的な耐久値を表す。魔法を使用したり、精神的な攻撃を受けると数値が減り、0になると気絶する。&br()マジックポイントは、ウィザードスキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。&br()MP決定方法: (共感+精神力)/2±修正値=MP :アクションポイント AP|この能力値は戦闘ラウンドでのみ使用する。キャラクターの行動量を表し、行動するごとに決められた分だけ減るが、基本的にラウンドが終了した時点で回復する。&br()AP決定方法: (敏捷度+直感)/6±修正値=AP :イニシアティヴ IV|行動のタイミングを決定するための基本値である。主に戦闘ラウンド時に用いられる。&br()IV決定方法: 敏捷度ボーナス+キャラクターレベル=IV :バイタルレジスト VR|肉体の抵抗力を表す。毒や病気などによる影響判定の基本地となる。&br()生命力ボーナス+キャラクターレベル=VR :マジックレジスト MR|精神の抵抗力を表す。意識への影響判定の基本値に用いられる。&br()精神力ボーナス+キャラクターレベル=MR
*副能力値 副能力値は3種類存在する。いずれもゲームの最中に流動的に変化する能力値である。ヒットポイントとマジックポイントの数値は、それぞれ「正常」「軽傷」「重傷」「重体」の4つのゲージに振り分けられる。数値は4で割った数字を全てのゲージに当てはめ、余りを1つずつ「正常」から「重傷」に向かって1ずつ振り分けていく。最初から3以下の場合は余りとして扱う。これは、ダメージを受けたときに「正常」ゲージから減らしていき、「軽傷」「重傷」「重体」にダメージが及んだ時、種族によって行動にペナルティーが生ずる場合がある。 例) ヒットポイント15のキャラクターは、正常4 軽傷4 重傷4 重体3 となる。 :ヒットポイント HP|肉体的な耐久値を表す。ダメージを受けると数値が減り、0になるとキャラクターは気絶する。さらに、-nになると死亡する。&br()ヒットポイントは、ファイタースキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。&br()HP決定方法: (筋力+生命力)/2±修正値=HP :マジックポイント MP|精神的な耐久値を表す。魔法を使用したり、精神的な攻撃を受けると数値が減り、0になると気絶する。&br()マジックポイントは、ウィザードスキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。&br()MP決定方法: (共感+精神力)/2±修正値=MP :アクションポイント AP|この能力値は戦闘ラウンドでのみ使用する。キャラクターの行動量を表し、行動するごとに決められた分だけ減るが、基本的にラウンドが終了した時点で回復する。&br()AP決定方法: (敏捷度+直感)/6±修正値=AP :イニシアティヴ IV|行動のタイミングを決定するための基本値である。主に戦闘ラウンド時に用いられる。&br()IV決定方法: 敏捷度ボーナス+キャラクターレベル=IV :バイタルレジスト VR|肉体の抵抗力を表す。毒や病気などによる影響判定の基本値となる。&br()生命力ボーナス+キャラクターレベル=VR :マジックレジスト MR|精神の抵抗力を表す。意識への影響判定の基本値に用いられる。&br()精神力ボーナス+キャラクターレベル=MR

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