「攻撃と防御」(2008/01/15 (火) 15:04:14) の最新版変更点
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=攻撃と防御=
==攻撃値の決定==
#攻撃に必要なAPを支払う
#3d6を振り、出た目に器用度ボーナスを足す
#使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーレベルを足す
==回避値の決定==
#回避に必要なAPを支払う
#3d6を振り、出た目に敏捷度ボーナスを足す
#回避マスタリーを取得しているならば、回避マスタリーレベルを足す。ただし、攻撃が不意打ちだった場合は回避マスタリーレベルを足すことはできない。
防御側が回避判定を振った場合、攻撃値と回避値を比べ、攻撃値が勝っていれば命中となる。防御側が回避判定を行わなかった(行えなかった)場合は、攻撃ロールがファンブルで無い限り、必ず命中する。
==ダメージの決定==
#攻撃が命中したら、ダメージを決定する。
#武器のダメージロールを振り、基本ダメージ値を決定する
#使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーを基本ダメージ値に足す
#防御側は、身につけている防具の防御力に生命力ボーナスを足し、防御値を出す
#基本ダメージから防御値を引き、超えた分を防御側の生命力に与える
=攻撃と防御=
==攻撃値の決定==
#攻撃に必要なAPを支払う
#3d6を振り、出た目に器用度ボーナスを足す
#使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーレベルを足す
==回避値の決定==
#回避に必要なAPを支払う
#3d6を振り、出た目に敏捷度ボーナスを足す
#回避マスタリーを取得しているならば、回避マスタリーレベルを足す。ただし、攻撃が不意打ちだった場合は回避マスタリーレベルを足すことはできない。
防御側が回避判定を振った場合、攻撃値が回避値以上であれば命中となる。防御側が回避判定を行わなかった(行えなかった)場合は、攻撃ロールがファンブルで無い限り、必ず命中する。
==ダメージの決定==
#攻撃が命中したら、ダメージを決定する。
#武器のダメージロールを振り、基本ダメージ値を決定する
#使用した武器に関連するマスタリーを取得しているならば、そのマスタリーを基本ダメージ値に足す
#防御側は、身につけている防具の防御力に生命力ボーナスを足し、防御値を出す
#基本ダメージから防御値を引き、超えた分を防御側の生命力に与える
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