副能力値
副能力値は3種類存在する。いずれもゲームの最中に流動的に変化する能力値である。ヒットポイントとマジックポイントの数値は、それぞれ「正常」「軽傷」「重傷」「重体」の4つのゲージに振り分けられる。数値は4で割った数字を全てのゲージに当てはめ、余りを1つずつ「正常」から「重傷」に向かって1ずつ振り分けていく。最初から3以下の場合は余りとして扱う。これは、ダメージを受けたときに「正常」ゲージから減らしていき、「軽傷」「重傷」「重体」にダメージが及んだ時、種族によって行動にペナルティーが生ずる場合がある。
例) ヒットポイント15のキャラクターは、正常4 軽傷4 重傷4 重体3 となる。
- ヒットポイント HP
- 肉体的な耐久値を表す。ダメージを受けると数値が減り、0になるとキャラクターは気絶する。さらに、-nになると死亡する。
ヒットポイントは、ファイタースキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。
HP決定方法: (筋力+生命力)/2±修正値=HP - マジックポイント MP
- 精神的な耐久値を表す。魔法を使用したり、精神的な攻撃を受けると数値が減り、0になると気絶する。
マジックポイントは、ウィザードスキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。
MP決定方法: (共感+精神力)/2±修正値=MP - アクションポイント AP
- この能力値は戦闘ラウンドでのみ使用する。キャラクターの行動量を表し、行動するごとに決められた分だけ減るが、基本的にラウンドが終了した時点で回復する。
AP決定方法: (敏捷度+直感)/6±修正値=AP - イニシアティヴ IV
- 行動のタイミングを決定するための基本値である。主に戦闘ラウンド時に用いられる。
IV決定方法: 敏捷度ボーナス+キャラクターレベル=IV - バイタルレジスト VR
- 肉体の抵抗力を表す。毒や病気などによる影響判定の基本値となる。
生命力ボーナス+キャラクターレベル=VR - マジックレジスト MR
- 精神の抵抗力を表す。意識への影響判定の基本値に用いられる。
精神力ボーナス+キャラクターレベル=MR