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デッキによる差異


戦い方はデッキによって主に数種類に分かれる。

○バランス型
   ├・1~2勢力
   └・3勢力以上
○特技「復活」特化型

  • バランス型

通常のデッキ同様、計略も含めた戦闘を目指したデッキ。
但し、組んだ勢力数によってそれぞれのニュアンスが若干変わってくる。

メリット デメリット
1~2勢力 士気が9~12まで溜まる 武力が低くなりやすい
3勢力以上 そこそこの武力を維持出来る 士気が6までしか溜まらない

「武将数=計略数」なので、相手よりも豊富な選択肢で計略戦を制する事が出来るのが強み。
悲哀を舞った状態ならば更に優位になる。

悲哀ならではの低武力に慣れていないうちは3勢力以上で。
慣れてきたら1~2勢力で組むようにすると良い。

  • 特技「復活」特化型

悲哀ならではの、攻め続ける事に全てを見出すデッキ。
コスト1の復活持ちが多い他勢力との組み合わせが一般的。

しかし、コスト1の復活持ちは強力な計略を持っていない為、相手に計略を使われてしまうと低知力も合わせて簡単に敗戦してしまう事も。
それ故、足並みを揃わせない意味も含めて攻め続ける戦いに意味を見出せる。
士気を無駄にしない為には1人ぐらいは計略要員を入れておいた方が安定する。

また、このデッキの場合は撤退させる武将を計算しなくてもある程度何とかなるのも魅力の一つ。

戦場での過ごし方


  • 開幕~序盤(舞う前)

バランス型は士気が6~8溜まるまでひたすら防戦。
相手が片端攻めで来るならば1体を反対側から攻城させに行くのも戦略。
その場合、脚と攻城力のバランスが良い弓兵に向かわせると無視されてもされなくても成果が期待できる。
3勢力以上の場合は武力がそれなりにあるので開幕から攻める事も可能だが、全力で戦闘するといざ悲哀を舞った時に戦力が整わないのでやはり防戦が好ましい。
とはいえ、カウンターが出来る状態ならば強欲に城を叩きに行っても良い。

復活特化型は開幕から捨て身の特攻。
攻め方としては呂布ワラと同じ、端攻めで1体だけ反対側から進軍。
違うのは兵法は出来るだけ温存しておく事。
後は姫等の復活を持っていない武将は撤退させない様に注意して押していこう。

  • 中盤~終盤(舞った後)

舞った状態こそ悲哀の真価。

バランス型は単純戦力として騎兵が一人減ったので立ち回りは実は更に厳しくなる。
無理に攻め込まず悲哀に消費した士気が回復するのを待つのが妥当。
このタイミングを凌ぐのが一番の課題。
士気が回復し、万全の状態になったらライン上げ。
当然、相手も万全なので城を無理矢理叩くよりも相手との戦闘に重点を置く事が大切。

復活特化型は相変わらずの特攻。
序盤と違い悲哀の恩恵を受けるので更に強力になる。
また、舞った直後でも基本的に計略に頼らない(頼れない)デッキなので士気云々の問題は少ないのも美点。
注意すべきは相手の計略。
ダメージ計略や妨害計略があるならば固まらない様に。

悲哀での一言・注意点


  • 武力≠攻撃力

武力が低くなりがちな悲哀だが攻撃力が低い訳ではない。
元々、数が強いゲーム。
伏兵も2体入れておけば総武力が10以上離れた相手にも十分に開幕カウンター出来る程。
各兵種を得意な兵種に当て、下手に縮こまらずに各々を最大まで活かす事が重要。

  • 撤退する武将、順番、タイミングは全て計算

撤退=武力上昇だからといって闇雲に撤退させていれば、あっという間に負け戦に。
悲哀効果を最大限に発揮する為には撤退する武将、順番、タイミングは全てコントロール出来る様になろう。
基本は相手と相性が良い兵種を残し、相性が悪く武力の低い武将から壁に。
ただし計略が関わる場合はその武将も優先させよう。

  • 騎兵1体は絶対に生かす

どんな状況であっても騎兵1体は絶対に生かしておく。
あらゆる「if」の状況に対応する為には欠かせない存在なのだ。
例え相手の主力が槍であったとしても、それは覆らない。
万が一、騎兵が全滅した場合は計略や兵法を惜しみなく使う事を希望する。

  • 乱戦していいのは壁のみ

武力が低い悲哀のメンバーでの乱戦は無駄に撤退させる原因になりかねないので極力回避。
乱戦は壁としての役割しか持ち得ないので、通常の戦闘は連突・連撃・集中射撃を厳守しましょう。

  • 伏兵は掘らない

伏兵は最初に掘る、のが定石とされている、けども悲哀は別。
素の武力が低いので掘らずに放置しておいた方が戦闘を優位に運べるのは当然の事。
伏兵の位置は相手武将の動きからある程度予測出来るので掘らない様に。
掘るのは悲哀を舞ってからがベスト。

  • 「剥がし」は厳禁

弓兵などの動かさないカードが他のカードの妨げにならないように盤面から剥がすテクニック。
このテクニックは悲哀では「絶対にしてはいけない」テクニック。
枚数が多い悲哀では剥がしてしまうと逆にカード判定が重なって動かない罠に陥りやすく、急な操作を必要とされやすいので剥がす時間や戻す時間さえも致命傷になりかねないので、絶対に駄目。
特に舞っている舞姫は絶対に剥がしては駄目。
どうしても剥がしたい! という場合は城内の武将を剥がすことで欲求を満たしてください(苦笑

  • 号令に慌てない

悲哀の消費士気は6。
つまり英傑号令等と同等の重さ。
ぶつかり合えば悲哀の方が分が悪い、士気パフォーマンスが悪い、等と思ってしまうかも知れないが、実際は別。
悲哀は1人撤退する毎に武力+2。
つまり2人撤退すれば武力+4と、この時点で英傑号令との差を殆ど埋めきっているのだ。
戦力をキチンと揃え、撤退させるタイミングを誤らなければ悲哀効果だけで十分に勝つ事が出来る。
武力上昇に関する士気パフォーマンスは全計略中最高といっても良い程。
相手の号令にも慌てずにキチンと整理・対処する事が大切。
ただし、舞姫が弓兵等のターゲットにされない様に注意を払う事。

  • 「巣」の形は敵の槍兵の有無で変える

自城の隅に柵を斜めに配置して舞姫が舞う舞台、通称「巣」。
これは当然、舞姫を護る為の盾として機能させる訳だが、出来ることならば壊されにくい方が勝利に繋がる。
柵を破壊するには武将が直接、柵に接触する必要がある。
なので、敵武将(敵城)からなるべく遠くになる様に設置すれば良い。
つまり、巣の柵はなるべく自城側に潰した状態しした方が潰されにくいのだ。
が、相手に槍兵がいる場合は別。
柵を潰している状態は舞姫と柵の距離は必然的に近くなっている。
そこに槍兵の攻撃テクニック「槍撃」だと舞姫に攻撃が届いてしまうのだ。
相手に槍兵がいる場合は柵は潰さずに設置しよう。
また、潰して設置する場合でも舞った際に舞姫がはみ出してしまわぬ様、また、柵の端に隙間が開きすぎて侵入されない様に気をつけよう。