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ポップン13・カーニバル」(2009/01/03 (土) 22:43:27) の最新版変更点

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&link_editmenu2(text=ここを編集) **ポップン13・カーニバル |曲名&br()(ジャンル名)|譜面Lv|BPM|対策のポイント(解説)|h |ノクターン|N:9&br()H:22&br()EX:31|75→76→77…65|&font(#008000){SR推奨。BPMが遅い上に微妙に速度変化するのが曲者。}&br()&font(#ff8c00){低速なので結構スコアに差が付いたりするので練習して損はない。SUDDEN+Hs3~4を目安に調整またはHs6+紙SUDが効果的。同時押し・垂直押しが多く、幅広く降ってくる部分が多い部分が多いため、しっかりCOOLで拾えるかどうかがカギ。ラストの減速はGOODを誘発しやすいので落ち着いて。}&br()&font(#ff0000){}| |トレインシミュ|N:12&br()H:24&br()EX:32|140|&font(#008000){SRやRを使えば楽。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ハッピーJヴォーグ|N:13&br()H:25&br()EX:35|124|&font(#008000){中盤の離れ同時階段を含む2個押し地帯でどれだけCOOLを出せるか。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |クイズマジックアカデミー|N:15&br()H:29&br()EX:35|75-170|BPM変化が75-110-130-170-120-170-130。&br()&font(#008000){練習次第では使えるかも。HSは早いほうに合わせる。&br()最初の鐘の音×4回 の後のオブジェのタイミングに注意。単押しがメインなので1個1個目押しするつもりで。表記BPMの関係上、忍者ジョブでハロウィンと絡ませてくる場合もあることにも注意したい(ハイパーやEXになると影響大)。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |グライド|N:15&br()H:27&br()EX:32|174|&font(#008000){単押しメインでCOOL判定甘め。自分の押しやすいオプションで。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |バラッド。|N:15&br()H:28&br()EX:34|85→110…80|&font(#008000){BPMは110に合わせる。3個押しのパターンが多いのでR、SRは非推奨。BPMが早くなるまでにどれだけCOOLを稼げたかが勝負。また、最後の減速も気をつけないとGREAT連発の場合も}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |カンランシャ|N:16&br()H:27&br()EX:33|198…→94|ラストの減速は目押しで対処&br()&font(#008000){BPMは最後だけ減速するのでHsはBPM198に合わせる。&br()単押しと同時押しをリズムよく押せれば大丈夫。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ちんどんジャズ|N:16&br()H:31&br()EX:41|230→213&br()…→230|&font(#008000){HsはBPM230に合わせるか、213に合わせるかで大きく影響が出る。跳ねたリズムが曲者で意外とスコアに差が出ることもある。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |フライングデュオ|N:16&br()H:31&br()EX:36|145|&font(#008000){離れ同時中心曲。歌に沿って押せる譜面なのでCOOLは稼ぎやすい。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |メルト|N:16&br()H:25&br()EX:37|168|&font(#008000){基本的なパキ曲の譜面。テンポが取りやすくスコアも狙える。R、SRも結構効果的。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |カジノ|N:17&br()H:26&br()EX:34|168|&font(#008000){2分のリズムがメイン。メインリズムは○○-○○-○-○○-○○-○となっていることを意識。途中一時的にリズムが変わる部分があるのでそこでGREAT連発しないように。RよりはSRの方が割りと楽}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |デンキマツリ|N:17&br()H:26&br()EX:35|160→90…→160|&font(#008000){中盤で一時的にBPMが下がるのでそこだけ気をつけていればスコアは狙える。SRを使っても大丈夫}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |トイブレークコア|N:17&br()H:30&br()EX:37|200|&font(#008000){BPMが速めで、3個同時・縦連打が出てくるため結構厄介な譜面。SRでの対策もできないのでスコアを出すなら地力が問われるだろう。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |FMポップ|N:17&br()H:29&br()EX:38|160|&font(#008000){BPM160でほぼ8分押しなのでCOOLも狙いやすい。ただし最後は1+7+9が2回出てくるため正規かM推奨。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |J-ハウスポップ|N:17&br()H:33&br()EX:37|130|&font(#008000){変則交互連打中心。SRは最初のずれリズムがあるため若干リスクあり。&br()曲が長いので集中力が途切れがち。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |カーニバル|N:18&br()H:33&br()EX:37|143|&font(#008000){リズムが一定なのでスコアは出しやすい。RやSRの場合は前半に1つだけ出てくる3個同時に注意。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |格ゲー|N:18&br()H:31&br()EX:36|180|&font(#008000){単押しが多いのでSRで対処可能。スコアは狙いやすい。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |コウシンキョク|N:18&br()H:34&br()EX:38|141|&font(#008000){16分が混じるところだけ注意しておけば大丈夫。2個押しまでしか存在しないのでSRを使ってもOK}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ジャングル・ゴーゴー|N:18&br()H:32&br()EX:37|140…107…140|&font(#008000){乱打、ばらまき階段だがSRは使える。ただし中盤の一時減速から元のBPMに戻るときはGREATを連発しやすいので注意。&br()ややCOOL判定が辛いため、癖を掴まないとスコアが出せなかったりすることも。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |スマイルスマッシュ|N:18&br()H:28&br()EX:36|160|&font(#008000){とにかく縦連打の譜面なので、下手すると人によってはHやEXよりもスコアが出せないということも。連打が得意な人向け。3個同時が前半に1つあるけど基本はSRを推奨する。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ダークオペラ|N:18&br()H:27&br()EX:32|160|&font(#008000){このレベルにしては3~4個同時押しが多いので正規推奨。テンポやリズムが一定なので、スコアが狙いやすい。}&br()&font(#ff8c00){湖部屋での頻出曲。同時押しで一定なのでスコア勝負が多い。ラストの6個押しを取りこぼすとフィバクリを逃すのでなんとしてでも拾いたい。}&br()&font(#ff0000){}| |デスボサ|N:18&br()H:35&br()EX:39|155|&font(#008000){縦連打が多いのでSRがオススメ。ノート数が多めでオブジェがすぐに降ってくることに注意したい。中盤のスクラッチのリズムでGOODを出しやすい}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |マンボカヨウ|N:18&br()H:32&br()EX:36|248|&font(#008000){ハイスピード調整に注意。3個同時が中盤以降に出てくるので正規かMを推奨。BPMのためかCOOLが多く出せる人と出せない人で差が開きやすい。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ハイパーマスカレード|N:19&br()H:34&br()EX:38|240|&font(#008000){BPMが240と速い。この付近のBPM帯は思うようにCOOLが出せない傾向が多いように思える。判定に癖があるので目押しが有効。イントロの5連打や2連打のリズムが地味に厄介なので、SR推奨(忍者ジョブを相手にした場合はにゃんこジャズとマンボカヨウに注意)。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |フォーチュン・テイルビート|N:19&br()H:32&br()EX:39|200|&font(#008000){高速横押し階段がポイント。SRを使う場合は、終盤の16分が縦連打に化けた場合の配置に注意。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ホウノウダイコ|N:19&br()H:30&br()EX:38|145|&font(#008000){縦連打が多いので、SRを使うと大分楽になりやすいかと。特に難所は少ないのでスコアは出しやすいはず。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |麻雀格闘倶楽部|N:19&br()H:31&br()EX:38|70-210|&font(#008000){同ゲームからのメドレー曲。判定が微妙に辛い(印象に感じる)ため、Hs調整が難しい上なかなかスコアが出せない曲。&br()終盤のBPM210が一番の肝となるのでやはりHs調整はここが見えるくらいの方がベター。SRにすると道中の押しづらい配置が押しやすくなる傾向あり。&br()スコアが出せるようになると、やはり武器曲として使えるようになるので勝負に出るならオススメの1曲。}&br()&font(#ff8c00){塔部屋ではあまり押さえられていない曲のためか、練習次第では武器曲になるので変速・乱打が得意な人向け。結構差が付いたりする。}&br()&font(#ff0000){}| |ラブリートランスポップ|N:19&br()H:31&br()EX:37|160|&font(#008000){3,4個押しがあるのでR、SRは危険。&br()左右別フレーズや不規則な縦連打がある分、スコアが出しづらく感じるかも。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |JAM|N:19&br()H:36&br()EX:41|240|&font(#008000){フュージョン系楽曲のため非常にリズムが取りにくいので、目押し推奨譜面。終盤に不規則な連打が出てきたりするので、SRを使ったほうがかなり楽になる。判定がやや辛い感じがする。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |シンフォニックメタルop.2|N:20&br()H:36&br()EX:42|180→170|&font(#008000){序盤に16分3連が数箇所出てくる。階段が忙しい配置。特に後半の縦連打や交互連打に注意。Hs調整は170に合わせるか180にあわせるかのどちらか。どちらに重点を置くかが鍵となるだろう。&br()またSRはBPMが変わる直前にズレ押しが1つあるので、それのリスクを考える必要もあるが、気にならないなら使うとよい(序盤の16分3連の配置にも注意)。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |チップトロニカ|N:20&br()H:29&br()EX:35|137|初見の場合は要注意曲。3箇所、音が聞こえなくなる場所があるため、曲が終わったと思ってしまいがち。特に3回目は終わったと思わせがちで、おまけのオブジェを見逃してフィーバーボーナスを取り損ねたり(下手するとクリアボーナスを取り損ねる)するため、グルーブゲージ画面の上にある時間ゲージを見て判断すればミスを防ぎやすい。&br()&font(#008000){とにかく不規則なリズムに悩まされることが多い。目押しが効果的。前半の3連符連打に気をつければ大丈夫。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ランブルローズ|N:20&br()H:30&br()EX:36|122-192|&font(#008000){BPM変化は144(Look To The Sky)→192(The Bitter Road)→122(紅影)となる。速度変化の仕方がいやらしいこともあって、さりげなくHs調整に迷う人も多い。どの部分に重点を置くかでスコアに影響する。最も速いパートは8分中心なのでそこまできついものではない。したがって&br()・低速がある程度できるなら(BPM)192のパートに合わせることを推奨。&br()・紅影のパートで苦戦するなら、BPM192のHs調整を通常よりも+0.5くらいにするとよい。&br()特に難しいのはBPM122の紅影部分。BPMが遅くなった直後にBADを出す可能性が高めなので、タイミングに注意。このパートは交互連打や同時押し+早押しが出てくるためCOOLで拾うのは速度の関係もあってやや難しい。低速が弱いと序盤でリードしてもこのパートだけで逆転される場合もある。したがってどのパートもまんべんなくスコアが取れるようになれば、十分通用する武器曲に変化するはず。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ロープレバトル|N:20&br()H:30&br()EX:37|140-143|途中でBPMが変化するが、気にするものでもない&br()&font(#008000){SRでOK。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |エレゴシックサバト|N:21&br()H:32&br()EX:37|124|&font(#008000){交互連打や縦連打も多く、リズム刻みも案外難しい配置が多い。&br()SRを入れると開幕の交互連打は楽になりやすい。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |カイゾク|N:21&br()H:35&br()EX:41|160|&font(#008000){同時押し曲。3個同時も結構あるので正規で安定させることが重要となる。スコアは取りやすいはず。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ユーラシアロック|N:21&br()H:34&br()EX:39|190|&font(#008000){横押しの階段譜面だが、COOL判定は出しやすい方。道中3個同時があるので正規またはミラーが安全。&br()あとはHs調整に注意するだけ。}&br()&font(#ff8c00){城部屋で案外出されやすい譜面。一定の同時押しで連打もほとんどないので、速度が適性で体力も十分ある人が高スコアを出してくる傾向あり。つまりスコア勝負に持ち込まれやすいのがこの譜面の傾向といえる。}&br()&font(#ff0000){}| |レーシング|N:21&br()H:33&br()EX:40|170-300|&font(#008000){BPMは開始時は170だがどんどん上がっていき最後に300になるという、一方的に上昇するソフラン曲。従ってHs調整は300に合わせるしかない。ポップン14まではHs2またはHs3で迷いやすかったが、15以降は若干調整はしやすくなっただろう。Lvの割にはフルコンボがかなり難しい方で、低速・高速共に耐性を持っていないとスコアは出しづらい(目押し・リズム押しの使い分けが問われるかも)。そのため武器曲として使えるはずだ。&br()SRは一応使えるが、後半でリズムが細かい配置が出てくるため、縦連打になった場合の対処ができないとミスをする羽目になりやすい。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |SFポップ|N:21&br()H:26&br()EX:38|135→142|&font(#008000){離れ同時の移動が出来るので必須曲といってもよい。上級者ならSRで十分対処可能}&br()&font(#ff8c00){湖部屋で案外出される譜面。序盤の乱打と16分と同時押しの絡みでコンボを切らさないようにすることがコンボ賞を取るポイント。}&br()&font(#ff0000){}| |ピアノトロニカ|N:21&br()H:25&br()EX:34|125|&font(#008000){後半の同時押し→単発交互がカギ。&br()ラストにズレ同時×2→5個のオブジェが降ってくるのでSRはリスク大。なるべくならRもしくは正規での安定が無難}&br()&font(#ff8c00){湖部屋頻出曲なので、必ずやっておきたい曲。}&br()&font(#ff0000){城部屋頻出曲。この部屋でも400コンボは繋がるくらいでないと勝てない。海原部屋以上だとほとんどがフルコンボ前提のスコア勝負になりやすい。}| |メガネロック|N:22&br()H:34&br()EX:39|190|&font(#008000){縦連打+同時押し譜面。リズムと曲の感じさえ掴めればスコアは出しやすいだろう。3個同時が前半にあるので、少なくとも連打でのCOOL力は上げておきたい。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |哀愁ユーロ|N:23&br()H:33&br()EX:39|156|&font(#008000){RやSRで効果的になる場合が多い。フレーズの繰り返しが多いのでCOOLも出しやすくスコアも出しやすいはず。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |アジアンミクスチャー|N:23&br()H:33&br()EX:38|160|&font(#008000){ほとんど8分単押し。SRでも中盤に注意すれば十分使える。ラストに少しオブジェが降ってくることだけは忘れないこと。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |エージビート|N:24&br()H:33&br()EX:40|110|&font(#008000){リズムが掴みづらい。単発と同時が複雑に絡んでくる配置が多いので、Hsを高めにしてオブジェを1つ1つ確実に押していこう。中盤の交互連打がスコアで大きく差がつく箇所となる。最後の左からの階段に注意。これが苦手な場合はランダム、Sランダムも考えられるが、前者は交互連打と後半の間奏の不意に振ってくる配置に注意。後者は交互連打が楽になる変わり、後半が複雑になる場合も(微ズレの重なりもありうる)。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){}| |ハードPf|N:24&br()H:34&br()EX:42|138|&font(#008000){ポップン15でレベルが26→24に変更したため、森部屋では頻出譜面となった。2箇所の24分交互連打を繋げられるかがコンボ賞における最大の分かれ目。16分の感覚で押すとまずBADを出すハメに。それでもクリアという点では後半の階段が勝負どころとなる。交互連打の無いHの方がフルコンしやすくスコアも出しやすいという声も。フルコンボ安定しておけば、海原部屋でも使えたりはする。&br()後半の階段対策にランダムは有効で、最後の4個同時押しは2箇所の交互連打の位置で判断可能。}&br()&font(#ff8c00){城部屋では頻出度の高い譜面。一度コツさえ掴んでしまえばすんなりといけるので、武器曲にする人も多い印象。クリアできるか出来ないかで大きく差が付いてしまう。必ず対策しておくべき曲の1つとなる。最初と最後の出来が全てなので、階段ができなければ苦戦を強いられる。海原以上だとフルコンボしてくる人も目立つ。Nの交互が繋がらなくても、こちらの方は繋がるという人もいる模様。}&br()&font(#ff0000){天空ではクリア+スコア勝負。大きく個人差が出る譜面といえるだろう。&br()譜面の構成上お邪魔の打ち所が少ないのが難点。最初と最後が重要な曲(EX譜面)だけあって、密度の低い中盤に打ってもあまり効果を望めないからだ。}| |コアダストビート|N:25&br()H:36&br()EX:41|177|ラストにオブジェが間を置いて降ってくることだけは忘れないように。&br()&font(#008000){8分メインで特に酷い殺しもないが、不意打ちのズレでGREATを出しやすく休みなく降ってくるので、リズムの維持が重要。&br()ランダムだとややこしくなる場合も多いので、配置的には癖のある部分は少ないので正規でやったほうが得かも。}&br()&font(#ff8c00){}&br()&font(#ff0000){基本は同時押し。前半の交互連打でCOOLを取れるかで点差が広がりやすい。&br()Lv41に下がっても逆詐称候補といわれているほど。もし40に下がると竜神での使用頻度が上がりそうな感じはする。}|
&link_editmenu2(text=ここを編集) **ポップン13・カーニバル |曲名&br()(ジャンル名)|譜面Lv|BPM|対策のポイント(解説)|h |ノクターン|N:9&br()H:22&br()EX:31|75→76→77…65|&font(#008000){SR推奨。BPMが遅い上に微妙に速度変化するのが曲者。}&br()&font(#ff8c00){低速なので結構スコアに差が付いたりするので練習して損はない。SUDDEN+Hs3~4を目安に調整またはHs6+紙SUDが効果的。同時押し・垂直押しが多く、幅広く降ってくる部分が多い部分が多いため、しっかりCOOLで拾えるかどうかがカギ。ラストの減速はGOODを誘発しやすいので落ち着いて。}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |トレインシミュ|N:12&br()H:24&br()EX:32|140|&font(#008000){SRやRを使えば楽。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ハッピーJヴォーグ|N:13&br()H:25&br()EX:35|124|&font(#008000){中盤の離れ同時階段を含む2個押し地帯でどれだけCOOLを出せるか。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |クイズマジックアカデミー|N:15&br()H:29&br()EX:35|75-170|BPM変化が75-110-130-170-120-170-130。&br()&font(#008000){練習次第では使えるかも。HSは早いほうに合わせる。&br()最初の鐘の音×4回 の後のオブジェのタイミングに注意。単押しがメインなので1個1個目押しするつもりで。表記BPMの関係上、忍者ジョブでハロウィンと絡ませてくる場合もあることにも注意したい(ハイパーやEXになると影響大)。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |グライド|N:15&br()H:27&br()EX:32|174|&font(#008000){単押しメインでCOOL判定甘め。自分の押しやすいオプションで。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |バラッド。|N:15&br()H:28&br()EX:34|85→110…80|&font(#008000){BPMは110に合わせる。3個押しのパターンが多いのでR、SRは非推奨。BPMが早くなるまでにどれだけCOOLを稼げたかが勝負。また、最後の減速も気をつけないとGREAT連発の場合も}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |カンランシャ|N:16&br()H:27&br()EX:33|198…→94|ラストの減速は目押しで対処&br()&font(#008000){BPMは最後だけ減速するのでHsはBPM198に合わせる。&br()単押しと同時押しをリズムよく押せれば大丈夫。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ちんどんジャズ|N:16&br()H:31&br()EX:41|230→213&br()…→230|&font(#008000){HsはBPM230に合わせるか、213に合わせるかで大きく影響が出る。跳ねたリズムが曲者で意外とスコアに差が出ることもある。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |フライングデュオ|N:16&br()H:31&br()EX:36|145|&font(#008000){離れ同時中心曲。歌に沿って押せる譜面なのでCOOLは稼ぎやすい。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |メルト|N:16&br()H:25&br()EX:37|168|&font(#008000){基本的なパキ曲の譜面。テンポが取りやすくスコアも狙える。R、SRも結構効果的。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |カジノ|N:17&br()H:26&br()EX:34|168|&font(#008000){2分のリズムがメイン。メインリズムは○○-○○-○-○○-○○-○となっていることを意識。途中一時的にリズムが変わる部分があるのでそこでGREAT連発しないように。RよりはSRの方が割りと楽}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |デンキマツリ|N:17&br()H:26&br()EX:35|160→90…→160|&font(#008000){中盤で一時的にBPMが下がるのでそこだけ気をつけていればスコアは狙える。SRを使っても大丈夫}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |トイブレークコア|N:17&br()H:30&br()EX:37|200|&font(#008000){BPMが速めで、3個同時・縦連打が出てくるため結構厄介な譜面。SRでの対策もできないのでスコアを出すなら地力が問われるだろう。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |FMポップ|N:17&br()H:29&br()EX:38|160|&font(#008000){BPM160でほぼ8分押しなのでCOOLも狙いやすい。ただし最後は1+7+9が2回出てくるため正規かM推奨。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |J-ハウスポップ|N:17&br()H:33&br()EX:37|130|&font(#008000){変則交互連打中心。SRは最初のずれリズムがあるため若干リスクあり。&br()曲が長いので集中力が途切れがち。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |カーニバル|N:18&br()H:33&br()EX:37|143|&font(#008000){リズムが一定なのでスコアは出しやすい。RやSRの場合は前半に1つだけ出てくる3個同時に注意。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |格ゲー|N:18&br()H:31&br()EX:36|180|&font(#008000){単押しが多いのでSRで対処可能。スコアは狙いやすい。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |コウシンキョク|N:18&br()H:34&br()EX:38|141|&font(#008000){16分が混じるところだけ注意しておけば大丈夫。2個押しまでしか存在しないのでSRを使ってもOK}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ジャングル・ゴーゴー|N:18&br()H:32&br()EX:37|140…107…140|&font(#008000){乱打、ばらまき階段だがSRは使える。ただし中盤の一時減速から元のBPMに戻るときはGREATを連発しやすいので注意。&br()ややCOOL判定が辛いため、癖を掴まないとスコアが出せなかったりすることも。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |スマイルスマッシュ|N:18&br()H:28&br()EX:36|160|&font(#008000){とにかく縦連打の譜面なので、下手すると人によってはHやEXよりもスコアが出せないということも。連打が得意な人向け。3個同時が前半に1つあるけど基本はSRを推奨する。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ダークオペラ|N:18&br()H:27&br()EX:32|160|&font(#008000){このレベルにしては3~4個同時押しが多いので正規推奨。テンポやリズムが一定なので、スコアが狙いやすい。}&br()&font(#ff8c00){湖部屋での頻出曲。同時押しで一定なのでスコア勝負が多い。ラストの6個押しを取りこぼすとフィバクリを逃すのでなんとしてでも拾いたい。}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |デスボサ|N:18&br()H:35&br()EX:39|155|&font(#008000){縦連打が多いのでSRがオススメ。ノート数が多めでオブジェがすぐに降ってくることに注意したい。中盤のスクラッチのリズムでGOODを出しやすい}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |マンボカヨウ|N:18&br()H:32&br()EX:36|248|&font(#008000){ハイスピード調整に注意。3個同時が中盤以降に出てくるので正規かMを推奨。BPMのためかCOOLが多く出せる人と出せない人で差が開きやすい。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ハイパーマスカレード|N:19&br()H:34&br()EX:38|240|&font(#008000){BPMが240と速い。この付近のBPM帯は思うようにCOOLが出せない傾向が多いように思える。判定に癖があるので目押しが有効。イントロの5連打や2連打のリズムが地味に厄介なので、SR推奨(忍者ジョブを相手にした場合はにゃんこジャズとマンボカヨウに注意)。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |フォーチュン・テイルビート|N:19&br()H:32&br()EX:39|200|&font(#008000){高速横押し階段がポイント。SRを使う場合は、終盤の16分が縦連打に化けた場合の配置に注意。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ホウノウダイコ|N:19&br()H:30&br()EX:38|145|&font(#008000){縦連打が多いので、SRを使うと大分楽になりやすいかと。特に難所は少ないのでスコアは出しやすいはず。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |麻雀格闘倶楽部|N:19&br()H:31&br()EX:38|70-210|&font(#008000){同ゲームからのメドレー曲。判定が微妙に辛い(印象に感じる)ため、Hs調整が難しい上なかなかスコアが出せない曲。&br()終盤のBPM210が一番の肝となるのでやはりHs調整はここが見えるくらいの方がベター。SRにすると道中の押しづらい配置が押しやすくなる傾向あり。&br()スコアが出せるようになると、やはり武器曲として使えるようになるので勝負に出るならオススメの1曲。}&br()&font(#ff8c00){塔部屋ではあまり押さえられていない曲のためか、練習次第では武器曲になるので変速・乱打が得意な人向け。結構差が付いたりする。}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ラブリートランスポップ|N:19&br()H:31&br()EX:37|160|&font(#008000){3,4個押しがあるのでR、SRは危険。&br()左右別フレーズや不規則な縦連打がある分、スコアが出しづらく感じるかも。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |JAM|N:19&br()H:36&br()EX:41|240|&font(#008000){フュージョン系楽曲のため非常にリズムが取りにくいので、目押し推奨譜面。終盤に不規則な連打が出てきたりするので、SRを使ったほうがかなり楽になる。判定がやや辛い感じがする。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |シンフォニックメタルop.2|N:20&br()H:36&br()EX:42|180→170|&font(#008000){序盤に16分3連が数箇所出てくる。階段が忙しい配置。特に後半の縦連打や交互連打に注意。Hs調整は170に合わせるか180にあわせるかのどちらか。どちらに重点を置くかが鍵となるだろう。&br()またSRはBPMが変わる直前にズレ押しが1つあるので、それのリスクを考える必要もあるが、気にならないなら使うとよい(序盤の16分3連の配置にも注意)。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |チップトロニカ|N:20&br()H:29&br()EX:35|137|初見の場合は要注意曲。3箇所、音が聞こえなくなる場所があるため、曲が終わったと思ってしまいがち。特に3回目は終わったと思わせがちで、おまけのオブジェを見逃してフィーバーボーナスを取り損ねたり(下手するとクリアボーナスを取り損ねる)するため、グルーブゲージ画面の上にある時間ゲージを見て判断すればミスを防ぎやすい。&br()&font(#008000){とにかく不規則なリズムに悩まされることが多い。目押しが効果的。前半の3連符連打に気をつければ大丈夫。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ランブルローズ|N:20&br()H:30&br()EX:36|122-192|&font(#008000){BPM変化は144(Look To The Sky)→192(The Bitter Road)→122(紅影)となる。速度変化の仕方がいやらしいこともあって、さりげなくHs調整に迷う人も多い。どの部分に重点を置くかでスコアに影響する。最も速いパートは8分中心なのでそこまできついものではない。したがって&br()・低速がある程度できるなら(BPM)192のパートに合わせることを推奨。&br()・紅影のパートで苦戦するなら、BPM192のHs調整を通常よりも+0.5くらいにするとよい。&br()特に難しいのはBPM122の紅影部分。BPMが遅くなった直後にBADを出す可能性が高めなので、タイミングに注意。このパートは交互連打や同時押し+早押しが出てくるためCOOLで拾うのは速度の関係もあってやや難しい。低速が弱いと序盤でリードしてもこのパートだけで逆転される場合もある。したがってどのパートもまんべんなくスコアが取れるようになれば、十分通用する武器曲に変化するはず。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ロープレバトル|N:20&br()H:30&br()EX:37|140-143|途中でBPMが変化するが、気にするものでもない&br()&font(#008000){SRでOK。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |エレゴシックサバト|N:21&br()H:32&br()EX:37|124|&font(#008000){交互連打や縦連打も多く、リズム刻みも案外難しい配置が多い。&br()SRを入れると開幕の交互連打は楽になりやすい。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |カイゾク|N:21&br()H:35&br()EX:41|160|&font(#008000){同時押し曲。3個同時も結構あるので正規で安定させることが重要となる。スコアは取りやすいはず。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ユーラシアロック|N:21&br()H:34&br()EX:39|190|&font(#008000){横押しの階段譜面だが、COOL判定は出しやすい方。道中3個同時があるので正規またはミラーが安全。&br()あとはHs調整に注意するだけ。}&br()&font(#ff8c00){城部屋で案外出されやすい譜面。一定の同時押しで連打もほとんどないので、速度が適性で体力も十分ある人が高スコアを出してくる傾向あり。つまりスコア勝負に持ち込まれやすいのがこの譜面の傾向といえる。}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |レーシング|N:21&br()H:33&br()EX:40|170-300|&font(#008000){BPMは開始時は170だがどんどん上がっていき最後に300になるという、一方的に上昇するソフラン曲。従ってHs調整は300に合わせるしかない。ポップン14まではHs2またはHs3で迷いやすかったが、15以降は若干調整はしやすくなっただろう。Lvの割にはフルコンボがかなり難しい方で、低速・高速共に耐性を持っていないとスコアは出しづらい(目押し・リズム押しの使い分けが問われるかも)。そのため武器曲として使えるはずだ。&br()SRは一応使えるが、後半でリズムが細かい配置が出てくるため、縦連打になった場合の対処ができないとミスをする羽目になりやすい。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |SFポップ|N:21&br()H:26&br()EX:38|135→142|&font(#008000){離れ同時の移動が出来るので必須曲といってもよい。上級者ならSRで十分対処可能}&br()&font(#ff8c00){湖部屋で案外出される譜面。序盤の乱打と16分と同時押しの絡みでコンボを切らさないようにすることがコンボ賞を取るポイント。}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ピアノトロニカ|N:21&br()H:25&br()EX:34|125|&font(#008000){後半の同時押し→単発交互がカギ。&br()ラストにズレ同時×2→5個のオブジェが降ってくるのでSRはリスク大。なるべくならRもしくは正規での安定が無難}&br()&font(#ff8c00){湖部屋頻出曲なので、必ずやっておきたい曲。}&br()&font(#ff0000){城部屋頻出曲。この部屋でも400コンボは繋がるくらいでないと勝てない。海原部屋以上だとほとんどがフルコンボ前提のスコア勝負になりやすい。}| |メガネロック|N:22&br()H:34&br()EX:39|190|&font(#008000){縦連打+同時押し譜面。リズムと曲の感じさえ掴めればスコアは出しやすいだろう。3個同時が前半にあるので、少なくとも連打でのCOOL力は上げておきたい。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |哀愁ユーロ|N:23&br()H:33&br()EX:39|156|&font(#008000){RやSRで効果的になる場合が多い。フレーズの繰り返しが多いのでCOOLも出しやすくスコアも出しやすいはず。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |アジアンミクスチャー|N:23&br()H:33&br()EX:38|160|&font(#008000){ほとんど8分単押し。SRでも中盤に注意すれば十分使える。ラストに少しオブジェが降ってくることだけは忘れないこと。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |エージビート|N:24&br()H:33&br()EX:40|110|&font(#008000){リズムが掴みづらい。単発と同時が複雑に絡んでくる配置が多いので、Hsを高めにしてオブジェを1つ1つ確実に押していこう。中盤の交互連打がスコアで大きく差がつく箇所となる。最後の左からの階段に注意。これが苦手な場合はランダム、Sランダムも考えられるが、前者は交互連打と後半の間奏の不意に振ってくる配置に注意。後者は交互連打が楽になる変わり、後半が複雑になる場合も(微ズレの重なりもありうる)。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){解説募集中}| |ハードPf|N:24&br()H:34&br()EX:42|138|&font(#008000){ポップン15でレベルが26→24に変更したため、森部屋では頻出譜面となった。2箇所の24分交互連打を繋げられるかがコンボ賞における最大の分かれ目。16分の感覚で押すとまずBADを出すハメに。それでもクリアという点では後半の階段が勝負どころとなる。交互連打の無いHの方がフルコンしやすくスコアも出しやすいという声も。フルコンボ安定しておけば、海原部屋でも使えたりはする。&br()後半の階段対策にランダムは有効で、最後の4個同時押しは2箇所の交互連打の位置で判断可能。}&br()&font(#ff8c00){城部屋では頻出度の高い譜面。一度コツさえ掴んでしまえばすんなりといけるので、武器曲にする人も多い印象。クリアできるか出来ないかで大きく差が付いてしまう。必ず対策しておくべき曲の1つとなる。最初と最後の出来が全てなので、階段ができなければ苦戦を強いられる。海原以上だとフルコンボしてくる人も目立つ。Nの交互が繋がらなくても、こちらの方は繋がるという人もいる模様。}&br()&font(#ff0000){天空ではクリア+スコア勝負。大きく個人差が出る譜面といえるだろう。&br()譜面の構成上お邪魔の打ち所が少ないのが難点。最初と最後が重要な曲(EX譜面)だけあって、密度の低い中盤に打ってもあまり効果を望めないからだ。}| |コアダストビート|N:25&br()H:36&br()EX:41|177|ラストにオブジェが間を置いて降ってくることだけは忘れないように。&br()&font(#008000){8分メインで特に酷い殺しもないが、不意打ちのズレでGREATを出しやすく休みなく降ってくるので、リズムの維持が重要。&br()ランダムだとややこしくなる場合も多いので、配置的には癖のある部分は少ないので正規でやったほうが得かも。}&br()&font(#ff8c00){解説募集中}&br()&font(#ff0000){基本は同時押し。前半の交互連打でCOOLを取れるかで点差が広がりやすい。&br()Lv41に下がっても逆詐称候補といわれているほど。もし40に下がると竜神での使用頻度が上がりそうな感じはする。}|

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