ポップン16・PARTY

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
ティアーズ N:10
H:21
EX:28
104…88 ラストでBPMが少し落ちることを意識。道中にズレ押しがあるのでSRは奨めない。
同時押し・連打もよく出てくる上、BPMの遅さも影響する。低速が得意な人向け
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80'sポップ N:10
H:23
EX:-
120 交互押しと同時押しがメインで、連打や変則的なリズムも多いので結構手こずる。3個押しもあるが、連打に不安があるならSRを使っても問題ない。
サビ手前の黄色連打と強烈な左右振りのある同時押しの絡みは初見ではコンボをきる可能性大。ここを安定させればコンボ賞を狙えるが、空BADを出しやすいので安定したコンボ賞は期待できない。
タイムトラベル N:13
H:24
EX:29
85 ズレ同時もあれば連打、小階段とあらゆる要素が混じっている。お邪魔Hsを使う人はBPMの遅さも注意したい。
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低速である関係で詰まった配置が多いためか、Lv31相当の詐称譜面と言われている。従って使いこなされば塔~海原部屋では武器曲になる。Lv29ということを考えれば、塔では5個押しが混じってくる前まで繋いでおくといいだろう。城~海原ならフルコンボを視野に入れる。また低速でもあることを考えればスコアが出せない人も多いため、素点も出せると効果的。
チアパラ N:13
H:27
EX:36
142 ラストに3個押し→4個押しがあるので正規推奨。COOL判定は甘め
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パーティートラック N:13
H:25
EX:32
120 リズムが一部変則的。SRを使うと少しは楽になったりして?
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ヒンディポップ N:13
H:25
EX:33
128 SRはズレ同時があるのでオススメできない。
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メリケンロック N:13
H:27
EX:33
133 フレーズの繰り返しが多いのでSRを使ってみるのもあり。またラストはフェイントでオブジェが少し降ってくる。
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粉雪 N:14
H:21
EX:27
82 BPMの遅さとオプションHs上限の関係で少々癖があるか?
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ビートロック3 N:14
H:27
EX:33
153 COOL判定が甘い。スコアが結構稼げたりする。特に天空部屋だと95k出しても負ける場合もある
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ミニマルフュージョン N:14
H:27
EX:34
110 軽めの階段メイン。SRで目押しすると稼げるかも。
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新曲の中ではプレイ頻度が低いためか、あまり抑えられていない印象がするため、太陽の城では階段が得意な人なら武器にすることが可能。ラストの詰まった階段のため、フィバクリを逃しやすいのでコンボ賞とフィバクリ安定なら、上手くいけば海原でも使えるだろう。
Love so sweet N:14
H:24
EX:29
139 サビに若干同時が混じってくることはあるが、全体的に大してきつい配置はない。
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カフェパーティー N:15
H:26
EX:32
128 終盤で細かいリズムの譜面が降ってくるので、そこでCOOLを取りこぼさないことがポイントとなる。SR有効
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月光花 N:15
H:22
EX:27
87→102 BPMは最初が87で階段(イントロ間奏に入る部分)で102に上がる。BPM自体が遅めであることに注意したい。
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ジュエリーロック N:16
H:31
EX:37
173 スコアが出しやすい譜面。単押しと同時押しメインで縦連打に注意すればよし。SR使っても大丈夫
塔部屋頻出曲。キツイ同時押しが連発するので、同時押しが弱いと非常に苦戦しやすい。また、ラストの交互連打は一定ではない(EX譜面の解説参照)ので勢い余ってBADを出すことも多いため、フィーバークリア安定も視野に入れておこう。不安があるならスコアを伸ばすことも1つの方法。スコア勝負に持ち込まれやすい。
海原部屋頻出曲。Hを強化した同時押しなので、やはりスコア勝負でここでは88k~91k程はないと1位を取るのは難しい。コンボ賞を取るなら最初とラストのサビが終わる直前の箇所がコンボを切りやすいので、そこまで繋げられるかどうかがカギ。また、ラストは交互連打におまけが混じる関係でフィーバークリアが少し難しいかも。なのでフィバクリ安定も必要(ラストの交互連打は●○○○●○○○●・○・●・○・のリズム、●は4分のタイミング)。
スウィンギングポップ N:16
H:25
EX:33
132 |スウィング独特のリズムに注意。意外とスコアが出せなかったりする。
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◆ケルトランス N:17
H:26
EX:33
138 ほとんど単押しだが、叩くリズムがよく変わるので目押しとリズム押しを使い分けたい。
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城部屋における注意曲の1つ。左右に振られる乱打+同時押しをどれだけ捌けるかどうかなので、クリア勝負が濃厚。しかし1作品で削除されたため、過去の話ではあるが。
コンテンポラリーネイション3 N:17
H:33
EX:40
150 SRで十分対処可能な譜面。終盤の2個押しは確実にCOOLを取れるように
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ノーツの関係上、ゲージを増やしにくい上に、取りこぼしを誘う配置が多いのがネック。クリアを安定させておくだけでも竜神では戦える。
天体観測 N:17
H:27
EX:31
165 歌に沿った配置が多いのでCOOLは出しやすい方。
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にゃんこジャズ N:17
H:28
EX:36
245 BPMの速さと独特のリズムが曲者。コンボのリスクを冒してスコアを出しにいくならSR、安全性重視ならRの方がいいだろう。95k以上出せると竜神部屋でも通じる(天空だと97k出せる人も少なくないので注意)。
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リトルロック N:17
H:27
EX:37
175 2個同時の絡みが出来るかどうか。スコアは割りと出やすいので、上位の部屋ではスコア勝負になる。
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ラストの右側の白+緑の3連打はミスしやすいのでフィーバークリアがやや難しい。安定してフィーバークリアを狙うのも1つの手。
ヴィジュアル4 N:18
H:34
EX:39
184 SRを使う場合は最初の同時押し連打に注意したい。
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典型的なラス殺し。Bメロパートにある局所殺しでミスしなければラス殺しまではコンボを繋げられるはずなのでコンボ賞に期待できる。
クッキーファンタジー N:18
H:28
EX:36
120-160 BPMは最初だけ低いが、ここでGREATをどれだけ抑えられるかが勝負。SRで対処できる
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グロッソラリア N:18
H:33
EX:42
110-135 BPMは最初や終盤に少し下がる以外は135。結構リズムが取りづらいので意外とスコアが出せない人もいる模様。SRはラストにズレ押しがあるのでオススメできない
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創聖のアクエリオン N:18
H:24
EX:29
151…66 BPMは基本151でスコアは狙いやすい。SRも使いやすい。ただしラストのリタルダンドのみ、目押しで対処すること。意外とGOODを出しやすい箇所。また曲の始まりがやや早め。
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ニューレイヴポップ N:18
H:26
EX:36
140 縦連打中心なので、3個押しが1つあるもののSR推奨。リズムがトリッキーな箇所もあるので、目押しの方が楽か。
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ムードテクノ N:18
H:25
EX:34
135…145 BPM最初135で中盤辺りで145に。後半での左右別フレーズがCOOLで取れるかどうか。また前半に一部HやEXにないリズム崩しがあるのでそこにも注意しておこう。
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メロコアG N:18
H:33
EX:38
162 ラストの「ぁーん」を忘れないように。連打が後半にあるのでSRが有効だろう。
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アンビション N:19
H:26
EX:30
110-138 最初にBPMが下がり、138に変化する箇所だけ注意しておけば大丈夫。ただ、思ったよりもスコアが出せない場合もあるので目押しが有利。
SR時はサビ手前の同時押し連打に注意すること。

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インフィニティ N:19
H:32
EX:39
142 序盤~中盤が勝負どころ。独特のリズムに慣れることが重要。
SRだと序盤が結構リスクが大きい。後半は若干楽になるが。

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サイバーデジビート N:19
H:32
EX:37
150 8分での交互乱打が中心だが、終盤で密度が上がり、リズムを崩してくるのでミスしやすい。
RまたはSR推奨。

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スパニッシュバラッド N:19
H:28
EX:34
82 とにかくBPMが遅いため、お邪魔Hsに頼っている人は注意しておかないと大きくスコアを落とすことも。低速が苦手な傾向が多いことを考えれば、Hs調整が低速寄り派にとって使える譜面になることも。
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そばかす N:19
H:25
EX:33
170 譜面配置がいやらしく、SRも微妙なずれが多いので使いにくい。おまけに終盤のリズムが取りづらいため、リズム押し型にはやや不利かも。曲の終わりもわかりづらいため、最後まで油断禁物。
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月のワルツ N:19
H:27
EX:32
173 後半に1箇所、ズレ三角押しがあるのでSRは危険。
変則交互や2連打+同時押しの複合が出てきたり、またハネリズム自体にも慣れる必要があるので、自信があればスコアで勝負することは可能だろう。

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J-テクノ トランスREMIX N:19
H:28
EX:37
145 3個同時が1箇所あるが、気にならないならSRを使ってもいい。
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ヴァイオリンプログレッシヴ N:20
H:32
EX:41
128 曲が短くノート数も20にしては少ない。SRでもRでも十分通用する。
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エレゴスREMIX N:20
H:30
EX:37
173 IIDXのteranoid曲のような三連符のガバリズムを理解しているか否かでスコアに差が付きやすい。変則縦連打が苦手ならSRを使うとやりやすくなるかも。COOL判定が甘く感じるか辛く感じるかは個人差あり。ちなみに海部屋では94kは出せればこの曲ではほぼ勝率が高めか。
また曲が終わったと思わせておまけが降ってくるため最後まで油断できない。

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ガールズオルタナティブ N:20
H:29
EX:38
175 R推奨。終盤の片手3個階段の対策に。
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スムーズソウル N:20
H:26
EX:35
232 |微ズレ押しの混じる交互連打もあるが、自信があるならSRを使ってもよい。
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ナイトメアカルーセル N:20
H:33
EX:42
80-150 Hs調整に悩まされるが、BPMのメインは140~150辺り。特に終盤の同時押しが難所。微妙な速度変化でGREATを連発しやすいので、速度変化箇所を覚えておくだけでも結構対策になるだろう。ラストの減速に注意。正規での安定が問われる。
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ハイパーJパーティーロック N:20
H:32
EX:38
175 ノーツが500以上。同時押し連打も多いのでSRを使うのも手。ただしテンポが速いので手の動きが素早い人向け。またLv20にしては厳しい譜面のため、丘部屋で出されると苦戦を強いられやすい。
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◆ハウス(20,November) N:20
H:34
EX:35
130 IIDXのSPNを9ボタンにしたもの。
移植元同様に判定が辛く交互連打や同列階段などの配置がキツイ存在。交互連打が弱い場合はSRでの対策も考えられる。その場合は無理押しに注意。

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何故かHよりも判定が甘い。
ラヴリーパラダイスチューン N:20
H:29
EX:35
180 リズムに乗った連続同時が多く、SRでもそこまできつくはない。ただラストの同時押しは忘れないこと。
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ビート4ディービー N:20
H:29
EX:35
138→142→143 後半にある1+α→9→1→9の交互連打がが厄介。これの対策にSRが有効。序盤に3個同時が出てくるだけなのでそれほど影響は少ないはず。
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リンク N:20
H:32
EX:37
230 中盤の変則連打対策にSR推奨。
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CLIMAX JUMP N:20
H:29
EX:36
170 特に難所はないのでSRを使っても問題ない。
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最後の「いーじゃん!すげーじゃん!」前の同時押し発狂でどれだけゲージを残せるか。ラストで左手が大きく振られる箇所があるのでそこだけは注意しておくこと。案外判定が甘めで同時押しも結構多いのでスコア勝負になることも多い。
アジアンレイヴ N:21
H:33
EX:38
180 連打が多めなのでずれるとGOODを量産する危険がある。中盤の付点8分連打でリズムが取れるかどうかが問われる。SRを使うのも一つの手
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アフターパーティー N:21
H:26
EX:32
60-107 プレシャスアンコールのようにBPMが結構変わる譜面で2つ同時押しが中心。最高BPMでも100程度ということもあって、お邪魔Hsで7速以上にしている人は注意。
判定は甘いが、目押し力が問われる譜面となるだろう。

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ケロッ!とマーチ N:21
H:27
EX:31
140 跳ねたリズムに合わせればCOOLは割と出しやすいほうかと。R、SRは好みで使うとよい。
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タワシーポップ N:21
H:28
EX:34
128 リズムの取りにくい乱打が中心なのでスコアはやや出しづらいかも。SRにすれば少しは楽になるかもしれない
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チップポップ N:21
H:28
EX:35
138 中盤に変則縦連打と同時押しが絡む地帯があり、同時押しは3個押しも含まれるので、SRは少々リスクあり。
ラストにオブジェが3個降ってくるので最後の最後まで気を抜かないように。

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浪速っ子ブギ N:21
H:31
EX:39
186 ハネリズムで、2箇所存在する黄色の裏打ちでリズムがずれてGREAT連発しないように注意しよう。
SRは規則性のある配置になりやすいが、基本的に楽になりやすい。

1個→2個交互のパートにある横階段、後半の片手交互連打はコンボを切りやすい。ハネリズムなので案外スコアは個人差が出るので、素点勝負で塔部屋では使えるはず。
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ピコパンク N:21
H:34
EX:38
150→170 BPMは基本150で3回目の「顔隠さず尻を隠せ」の直後170に上昇。
上昇してからもある程度叩くため170に合わせるのが安全。しかし、ここはBPM150パートとBPM170パートのバランスを考慮して、(たいていの人は)Hsは4.5でやってみると結構やりやすくなるはず。終盤には縦連打が出てくるため、SRをお勧めする。道中もリズムが取りづらいので、下手すると速くなる前にスコアが大きく差が付くことも。

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◆マキシマム N:21
H:31
EX:37
156 たびたび来る同時押しの連続でGREATを地味に連発しやすい。また、3個同時が結構ある上にBPMが150台でもあるので、忍者ジョブでヘビーメタルNとの引っ掛けに使われることも多く(シンフォニックテクノも加えて)3択になるのがつらい。
塔部屋での注意曲。終盤の階段が全て。それまでは同時押し中心でコンボを繋げやすいので、どれだけ繋げられるかがコンボ賞を取る決め手になりやすい。
海部屋では結構手強い譜面かも。同時押しも多いのでランダムは当然リスクが高い。したがって、階段の安定感を上げておかないと辛い。要所要所で来る階段を繋げることがコンボ賞を取る鍵となる。海原では400コンボ、竜神では500コンボが目安といったところ。
ケマリ N:22
H:30
EX:39
136 交互連打とメインである変則螺旋階段が、Lv22にしては詐称クラス。細かい配置が多く、コンボも油断すると切りやすい配置であるのがネックとなる。
Rがオススメで、特にメインパートが3点トリルの配置になれば幾分押しやすくなるはず。SRだとほぼ確実に縦連打が出てくるので、縦連打への対処ができない人はオススメできない。スコアを安定して出せれば武器として使えるレベル。
またラストの1個を忘れないこと。

塔部屋における最大の要注意曲。明らかにLv30にしては厳しすぎる、螺旋を含む階段が捌けないようでは話にならない。クリア安定すればこの部屋ではほぼ武器確定。城部屋でも、コンボ賞を高確率で取れるなら上手く行けば武器として通用することもある。
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シューゲイザー N:22
H:37
EX:41
196 無難に行くなら正規、スコアを出しにいくとすればSRの方がいいだろう。Hs調整に注意。
BPMの速さもあって体力切れには注意。ステージ1または2で来た場合はペース配分を考えること。判定こそ甘いものの、BPMの速さに流されないように、COOLを確実に狙おう。特にラストが勝負どころで、ラストの左右に振られる同時押し→交互連打で削られて逆ボーダーになる割合が高め(運が良ければボーダークリアもありうる)。
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ハイパージャパネスク2 N:22
H:32
EX:37
160 休みなく叩く8分乱打主体の曲ではあるが、最近の曲にしては珍しく判定が辛いので油断するとGOODハマリになる。あとTERRA曲でもあるので頻出しやすい曲だろう。スコア勝負といったところか。
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IIDXのANOTHER譜面に近い。TERRA曲ということもあってか、海原では頻出しやすい傾向がある模様。後半は左右に振られやすいので、ラストの左手交互での殺しがある分クリア安定させることがこの部屋では重要となるだろう。75k~78kは少なくとも必要
ポップコーンパーティー N:22
H:31
EX:39
240 とにかく縦連打が多くハネリズム曲で、ラストに4個押しがあるのでオプションに悩む。フィバクリを狙うなら正規、スコアを出しにいくならSRがいいだろう。BPMがかなり速いので速度調整に注意。
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マキナ N:22
H:30
EX:36
179 基本ばら撒き配置が多いがラストの大階段で崩れないようにすること。COOL判定は甘めなのでスコア自体は狙いやすいはず。
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ワールドツアー2 N:22
H:34
EX:40
72-150 初見は120→72のところでひっかかる可能性が大きいため、コンボ賞を取らせないという点では使える曲。ただし慣れている相手には効かない場合があるので使い分けが重要。BPM変化は120(アン)→120(ンビリ)→72(サン)→150(クアトロ)。Hs調整で迷いやすいがここは150に合わせた方が安全。
またクアトロパートの12分交互連打も案外GOODハマリしやすいため、SRという手も考えられる。その場合はサンパートのズレ重なりに注意。

解説募集中
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和風プログレッシブ N:22
H33:
EX:41
180 SRで対処できるが、中盤以降の16分ズレが連打になる場合も。
案外リズムに乗ればスコアは出しやすいほうかも。

解説募集中
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PSGブレイクコア N:22
H:35
EX:42
200 高速8分縦連打が多いのでSR推奨。繰り返しが多いので最後まで集中したい。
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終始左右振りとトリルの嵐の譜面で非常に個人差が出やすい譜面でもある。餡蜜を利用してコンボ賞を狙うのもアリ。天空レベルでは80k出せれば対等に渡り合える。
エピックポエトリー N:23
H:33
EX:39
137-165 Zektbachらしい総合譜面。
BPMは曲の9割くらい165なので、これに合わせること。最後に137に減速するがリズム自体は簡単なので目押しで対処可能。
後半は16分交互→縦2連打地帯が連続するため案外コンボを切りやすく、GREATも出しやすい。SRにするとこの地帯が非常に楽になる場合が多いが、ラストに3個同時があるので、無理押しになった場合はなんとしてでも全部拾うように。

後半の交互連打からの階段→縦2連打でコンボを切りやすい。従って、この部分までに全て繋げるようにしておくことが必須だろう。判定は甘いのでスコアは出しやすいはずだ。
一番の難所が縦連打+階段を組み合わせた乱打。この部分は左右交互に押せないところもあるため、得意不得意の差が大きいかも。もし苦手な場合は頭で4分刻みをしつつタイミングを修正するようにすると上手くいく場合が多い。

基本はH譜面同様、前半は全て繋ぎきってCOOLをできるだけ稼ぐこと。交互連打からの階段・縦2連打突入で730コンボ程度になるので、コンボ賞を取りたいなら750以上は取らなければ可能性は低くなる。曲自体の人気もあってか、竜神部屋では頻出曲の1つで意外にフルコンボを取っている人がいたりするので、それを考慮すれば850~900は繋げないと勝てない場合も多い。
また終盤の乱打+αはIDM(EX)の下位互換的位置づけであるためか、難なくできる人と最後まで苦戦する人に分かれやすいが、全体的にはクリアはしやすい方。従って最低でもクリアは安定しておかないとボーナスで逆転される場合が多い。ラストの2個交互も見切れるかどうかが関わるので、できればフィーバークリアも視野に入れておこう。スコアとしては90k前後は目標にすること。勝率を上げるなら92kは出せるようにしておくこと。
エモ N:23
H:31
EX:38
185 8分刻みや交互8分が多く、3個押しもそれなりに出てくるので正規が無難。案外スコア勝負になる。
曲の人気もあってか、塔部屋での頻出曲といえる。基本はテンポの速い同時押しなので一度リズムを崩すとスコアが大きく落ちる恐れあり。特に中盤以降のメロディで盛り上がる部分と後半によく出てくる同色4つ同時を繋げることがコンボ賞を取る分かれ目。海原だとフルコンボは取れないとやや厳しい。
竜神ではやや頻出しやすく、スコア勝負になりやすい譜面。隣接同時が取れないと思わぬ苦戦を強いられる。
また素点も88k~90kと、必要な点数も高めで少なくともスコアが取れないと3位になる可能性も大きい。500~600コンボは繋げる能力もあったほうがいい
ジグREMIX N:23
H:29
EX:37
220 原曲Hと似た感じの階段が多いがRで対処可能。序盤に詰まった12分階段が2つ出てくるのでここへの対策にも有効だろう。BPMが結構速いので、Hs調整に注意したい。
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海原部屋頻出曲の1つ。コンボ、スコア共に高い値が求められる可能性が高く、武器にする人もいるほど。ゲージの増えにくさも関係して、フィーバーボーナスを狙うのがやや難しい。Hs調整が合いかつ高速が得意だと高スコアを出す傾向が高め(海原でも90kは出してくることも)。素点が高い人に対してはコンボ賞狙いで対抗したい。
特にラストの二重押しへの対処が肝。二重階段として見るか同時押しの連続として見るかで、得意不得意の差が非常に大きいため対策はしておきたい。
スパイREMIX N:23
H:33
EX:39
90-180 BPMは156→180→90→180と変化する。特にBPMが90に変わった直後にミスする人が多い
フルコンボできてスコアが出せるなら武器に使える。ラストにズレ押しもあるのでSRはリスクを伴う。
また、これまでに例のない、初の「曲の途中で判定が明らかに変化する」曲。何よりも最も遅くなっているときの判定が異常に辛くなる(原曲のハイパーと同じ判定になる)という性質を上手く活用したい。低速地帯直前~最初の方で「GOODがBADに」を送れば、実質「COOLorBAD」になるため、低速ということもあり非常に高い確率で相手のコンボを切ることが可能でコンボ賞を奪える。また、Lv1オジャマにスコアを削るお邪魔(ふわふわ判定ラインなど)を装備しておけばその後でも追撃で相手のスコア削りも可能。魔道師においてはジョブ特性から非常に相性のいい曲である。つまりどちらかといえばオジャマラー向けの譜面といえるだろう。

低速以降から原曲Hと同じ判定になる。従ってデフォルトでも使える「HELL」「GOODがBADに」の組み合わせにすれば相手のコンボを切らせる上に、スコア・ゲージ(クリアボーナス)を奪うことも可能になるため、よりオジャマラー向けの曲となる。ただし勝ちたいときだけに使うようにして、乱用はしないようにしたほうがよいかも。
解説募集中
ネガメロック N:23
H:35
EX:40
192 メガネロックNの上位互換でLv23最多ノーツ。同時押しの縦連打で力の入れすぎに注意。連打で大きく差がつくのでCOOL力を安定させたい。
解説募集中
序盤と中盤に連続交互連打があり、そこでいかにcoolが出せるかがポイント。1回目は両手で交互、2回目は片手で餡蜜と取るとコンボが繋がりやすくスコアもある程度出せる。また、クリアに関しても島レベルでは個人差が出やすいため、87K以上+Fクリアが出せれば十分武器として通用する。
バイキング N:23
H:35
EX:42
100-133 BPMは100→(好きなだけ食えー、から少し時間が経つと)133→(ピアノソロの入る説明しよう!で)100→133と変化のタイミングを掴みづらいので何度も練習しよう。縦連打、折り返し階段+同時押し、3個押しなど総合的な要素が強い。ランダムも使えないので武器にするには地力が必要となる。忍者ジョブでもこのBPM表記はこれしかなく、ほとんど効果がない。
解説募集中
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ヒップロックREMIX N:23
H:35
EX:40
142-170 原曲と同様、曲の真ん中あたりでBPMが142から170に変化。
一番の難点は曲自体の音量設定が小さめなので、前半でCOOLを思うように取れなかったりする。従って前半は目押しが有効な場合が多い。前半で意外と差が付く場合も多い

解説募集中
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フォールスメルヘン N:23
H:30
EX:38
145-220 HSは220に合わせよう。イントロに置かれているオブジェはBPMの関係もあってGREATを出しがち。最初の220に変化する部分のタイミングと、途中の一時減速に注意しておくこと。
一番の難所が後半から出てくる同時押し連打と階段。特に左上がり階段はタイミングが取りづらいためスコアを大きく落としがち。人によっては、この階段が少なく同時押しが多いH譜面よりもスコアを出しづらく感じるかもしれない。ランダム推奨譜面。

解説募集中
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亜空間ジャズ N:24
H:36
EX:41
170 変則折り返し階段や、交互押し、縦連打などが絡んでくる癖のある譜面。スコアが結構出しづらいので、地力がないと厳しい。
また、曲の開始直後にオブジェが降ってくるので「ARE YOU READY?」が聞こえたらすぐに対応できるように準備しておこう。

海原部屋において、ポップン16の新曲ではよく出される傾向がある。速い階段ができることが重要となるので、やはりコンボ賞とスコアで大きく差が付きやすいだろう。城部屋からの上がりたての人は気をつけたい
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コスモロジカル N:24
H:32
EX:40
162 DDR superNOVA2に収録されている「A thing called LOVE」の別バージョン。
3個押しが頻繁に出てくる同時押し譜面。しかし、それに意識を取られすぎて中盤の縦2連打やところどころに出てくる変則リズム(12分)でリズムを崩さないように注意。

解説募集中
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彗星RAVE N:24
H:30
EX:38
190 通称爆破地帯にある連続3連打がスコアという点でカギを握る。基本はオブジェが多めで8分刻みなので、スコアは出しやすい。3個同時は無いのでこの地帯の対策にSR推奨。
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Lv38最多ノーツではあるが、譜面が一定した密度もあって全体的にスコアは取りやすい上、竜神部屋でも意外とフルコンボしてくる人も見かける。したがってコンボ賞は序盤の右手「<」押しが安定して繋げられるかが勝負となる。スコアは安定して90k以上が出せないと1位を取るのは厳しい。天空では95k前後必要
プログレッシブ(V) N:24
H:37
EX:42
150 IIDXのSP NORMALとほぼ変わらない構成。
交互連打でのCOOL力が勝負を分ける。どちらから入るのかをしっかり把握しないとGOODを出すハメに。SRは縦連打が頻発する場合も多いので、使うならRまでに抑えておきたい。

IIDXでも個人差の強かった譜面だけあってポップンでも個人差が大きい譜面。逆詐称~詐称という意見が飛び交うほど。案外勢いでクリアできる譜面なので、それを考慮すると海原では頻出しやすい譜面だろう。オブジェも1100以上と結構多いので体力配分も重要。
特にIIDXでも重要だった二重トリルの捌きが肝となるだけあって、普段からの押し方が(平押しで横へのスライドと、上下段トリルの拾い方)特に影響するだろう。下手な餡蜜をしたり無理に捌こうとすると、タイミングがずれてBAD+空BADでごっそりとゲージを持っていかれることも。呪われやすいので危ないと思ったらしばらく放置も考えたい。
この二重トリルを自然と捌ける(上にスコアが出せる)ならネット対戦で使ってみるのもいいだろう。普段プレイしている台の種類に影響されやすいので、その点も考慮すること。海原ではスコアの目安としては75k以上は必要。竜神になると80k以上は出さないとスコアで差をつけられやすい。最低クリアしておかないとボーナスで更に差を付けられることになる。
また、序盤の螺旋などEXよりも押しづらい配置があるため、下手するとゲージがなかなか伸びないという悪循環に陥ることも。同曲のEX譜面がクリアできていてもこのH譜面を落とすことがある珍しい譜面なので、H譜面をクリアしたからといって油断禁物。

Lv39が安定していなくてもクリアできることがあるくらいの、逆詐称でありながら個人差譜面。基本的にH譜面での実力が反映されるので、Hで苦戦していた場合は同様に苦戦する傾向が多い。また、判定も辛くなっているため、スコア力も求められるので、やはり台との相性にも注意しておきたい。天空部屋では82k程がスコアの目安か?
ボールヅアウトロック N:25
H:36
EX:41
181 HやEXにはない、「うwー、兄さん!~」のところで降ってくる9→1の規則性がある階段が特徴的な譜面。上位の部屋でもこの部分でコンボを切ることが多いので、フルコンボ安定させておくのも手。ランダムにすると階段への対策になるが、道中の3個同時押しが無理押しになることが多いので、無理押しを正確に対処ができるくらいの腕がないと厳しい。手が大きい人向け。上手くいけば正規よりもスコアが出しやすく感じるはず。
全体的にスコア勝負。同時押しが弱いと苦戦を強いられやすい。2箇所の5・6個押しで確実にCOOLを稼げるかで差が付く場合もある。
数回出てくる4・6個同時押しで確実にcoolが出せるようにしておきたい。また、ちょくちょく入ってくる左右振りの位置を覚え、それを確実に捌く事でコンボ賞も獲得しやすくなる。
トイコンテンポラリー N:26
H:39
EX:43
187 交互連打への対処がカギ。3個同時はないものの、ランダムでは交互連打の配置に影響されるため、安定には期待できないが、正規よりは押しやすくなるとの声も。フルコンボ安定させれば海原でも使えるかも。
階段メインだが、同時押しも結構あるのでランダムは使えない。したがって、地力を必要とするので竜神部屋では押さえておきたい曲。クリアできるかどうかでボーナスで差が付くことが多い。スコアは80kを目安に。
これまで神部屋でしか選べなかった譜面はスクリーン、クラシック9のEXの2つだけだったが、今回新たに神部屋でのみ選べる譜面である。ゲージの極端な増えづらさと後半の通称「わけのわからないもの」が存在するために、これまでの全曲制覇したポッパー及びランカー陣でもクリアしていない人も多いため、現時点ではクリア安定するだけでもこの部屋でも凶悪な存在となる。
しかし、クリア視していない割合が高いことを逆手に取り、スコア力で自爆特攻してくるプレイヤーもいる模様。その場合はコンボ賞と素点が関わることになるので、素点だけで突き放されることも多い。あまり多用しないほうがいいだろう。

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最終更新:2009年04月15日 19:32