ポップン10

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
J-アシッド N:12
H:19
EX:25
117 判定が辛く、Lv12ではリズムに癖があり。サビ部分の階段が最大の要で、スコアに差が付きやすい箇所。ここはR又はSRを使うとかなり楽に。
N譜面と同じサビの階段の捌きがカギ。同じような配置が何度もくるため、リズムがずれないように。
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プレシャスアンコール N:13
H:21
EX:-
55-115 非常に小刻みにBPMが変化する上、判定が厳しくGOOD多発しやすい。そのため武器にできる可能性大。
隣接押しをいかに2つとも判定を揃えられるか。
N譜面同様に武器曲に使える。BPM変化箇所に注意し、同時押しと階段でしっかりとCOOLを出せるかが勝負。
スコア狙いなら目押し推奨。スコアが出しづらいタイプの曲なので96k以上安定すれば竜神では十分勝てる。

カリビアンビーツ N:14
H:25
EX:35
100 低速だがCOOL判定が甘い。
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非常に知られた個人差大の交互連打曲の代表。BPM100の32分交互=BPM200の16分交互なので、交互連打に慣れているかどうかがスコアに大きく差が現れることになる。下手すると素点で20k以上も付くことも珍しくはない。海原でも素点が80k以上出ることも珍しくはない。
交互連打のため力を入れすぎると終盤でスタミナ切れを起こしかねない。なので、練習曲としてはオイパンク0H、ファンクロック(MMB)Hなどで交互連打のタイミングを掴む練習をするのがよいかと。
スキップ N:14
H:24
EX:30
173 ラストに1個降ってくるのでフィーバーボーナスを取り損ねないこと。
8分同時押しが中心で歌に合わせて押せる。COOLも出しやすい。
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ダークメルヒェン N:14
H:20
EX:28
72-88 BPMが遅めな上に微妙に変化する難曲、判定の辛さから点が伸びにくい。
低速が得意なら地味に武器にできるかもしれない。
少々詐称気味な印象で、丘部屋でも出現率が高めなので対策必須な曲といえる。BPMが遅いのでHs6でも遅く、お邪魔Hsに頼るレベルだと苦戦を強いられる羽目になりやすい。隣接トリル押しと同時押しが中心なので、トリルを正確に捌く力が問われる。ハイパーではトリルは全て両手で押せるので無理に片手で押してミスするよりは両手の方が確実だろう。
また、Hsの遅さも影響してお邪魔も結構効果のある曲で、この曲に限らず低速譜面では「HIDDEN+強制ハーフスピード」「強制Low-SPEED」は相手のゲージやスコアを大きく削らせるのに有効なため、低速が弱いとクリアボーナスすらこのお邪魔で阻止される可能性大。したがって低速耐性が必要となる。天空部屋でも93~95kは安定すれば武器にできる。

湖部屋の要注意曲。お邪魔Hsに頼っている人が多いので遅いテンポに慣れている人でなければ厄介な存在。低速に対して弱点がある人には非常に辛い曲。
交互と同時押しが絡む箇所でBADを出しやすい。三角押しが混じる終盤はゲージを削られやすく、また最後の5個押し→6個押しは押し損ねてフィーバークリアを逃しやすい。お邪魔は、H譜面同様に上記の組み合わせが強力で、湖部屋でも使える強制Lowならほとんどの人は壊滅するだろう。
下手すると塔部屋でも落とす人がいるくらいなので、スコアが出せるようになると武器曲として使えるようになる。湖部屋では3人共倒れすることも珍しくはないので、クリアしておくだけでも得。
トレンディポップ N:14
H:24
EX:-
120 変則的なリズムで所々16分が混じる。
特に後半はリズムが複雑なのでRやSRを入れると押しやすくはなるかも。

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ラクガキッズ N:14
H:18
EX:29
184 判定が少し辛いものの、BPM速めでリズムに乗れる人ならスコアは出しやすいか。
あまりN譜面と大差がなく、後半から難しくなる感じ。割とスコアが出しやすい。
ラストの三角押しの連続が出来るかどうかがフィーバークリアのカギ。両手で対処するときは空BADに注意。
ウィンボ N:15
H:25
EX:31
118 BPMが遅めなので落ち着いて目押しして取りたい。
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オルタナティブ N:15
H:29
EX:-
135 Lv15の中では最高クラス。離れ同時押しを拾う技術も重要だが、一番のポイントはリズム感が問われること。特にサビの部分は交互+同時押しや縦連打も混じるため、ここでCOOLを出せるかが差が付くポイントとなる。3個同時も多いので正規安定が得策
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ハマスカ N:15
H:26
EX:33
170 同時押しと階段を主体とした難譜面で基本は裏打ち中心。交互連打・3個同時も混じるので正規での安定が無難。特に中盤の4→6→4の繰り返しを安定させると点差が付きやすい。
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フェアリーテイル N:15
H:22
EX:27
130 BPMは一定だが途中で何度もリズムが変わる擬似速度変化曲。
曲に合わせて押すのは少々難しく、目押し派には有利か?判定も辛いため癖がある。
同時押しの連続に、細かいパターンや単押しが混じる。スコアは出しづらいのでリズムの変化を意識することが大切。
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プラスチックポップ N:15
H:25
EX:32
180 軽い同時押し、小階段、交互連打が出てくる。歌に沿って押せる上COOLも出しやすい。BPMが速めなのでSRは後半の詰まった配置に注意。
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ラブフォーチュン N:15
H:26
EX:36
130 単押し中心で曲に沿った配置が多い。SR可能
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ロシア N:15
H:24
EX:30
119 ラストに微ずれ押しがあるので、SRは重なる場合がありお勧めできない。
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L.A.メタル N:15
H:27
EX:33
135 中盤に素早い動きを必要とする箇所に注意。ラストは4個同時が来るので正規推奨
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カラフルポップ N:16
H:30
EX:37
160 SRで十分対処できる譜面。曲に合わせて押しやすい方。
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コスミック N:16
H:24
EX:32
160 同時押しはそれほど多くはないが、フレーズの繰り返しが多め。特に16分ズレは判定が辛いこともあり、しっかり押さないとGOODを出してしまうことも。RまたはSRで対処してもよい
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サーフィー N:16
H:29
EX:-
160 交互連打と縦連打中心。SRを使うときは中盤の交互連打の配置に注意しないとコンボを切る羽目に。またラストにオブジェが1つ降ってくることを忘れないこと
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ストレイガール N:16
H:28
EX:33
132 縦連打に離れ同時押しが含まれているため。譜面を認識しないとGOOD連発の場合あり。また、最後の螺旋階段も地味に厄介。無理押し承知でSRを入れる手もある
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◆テレフォンショッピング N:16
H:23
EX:32
124 縦連打が中心。難しいところはほとんどないが、判定が辛い。また、序盤に微妙なズレ押しがあるのでSRはオススメできない
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ヒーリングフュージョン N:16
H:28
EX:-
192 BPMが速いため、ハイスピ調整に注意。SRで十分対処できる範囲。
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フォークソング N:16
H:26
EX:-
102…→24 低速で変則リズムが混じるため、目押し有効。
ラストのみBPMがゆっくり減速するので、最後のオブジェを拾うときはBPMが24になってから拾うことを意識する。BADを出しやすいためコンボ+フィーバーボーナスを失うのは痛い

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モンドボッサ N:16
H:26
EX:31
194 BPMが速い。同時押し、階段、縦連打を正確にさばく能力が問われる。特に付点8分のリズムに注意
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ギャング N:17
H:29
EX:-
212 BPMが212と早めでリズムが跳ねている。
判定が辛いこともあって、意外と使いこなせると武器になるかも。跳ねたトリルを正確に拾えるかが勝負。

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コアグルーヴ N:17
H:28
EX:35
222 全体的にまんべんなく降ってくる配置。
BPMが222であるためBPM×Hsが720程度の人には速度調整に困るかもしれない。ちなみに同時押しが一切ないので、R、SRをかけても全然問題なし。

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島唄 N:17
H:25
EX:-
110 8分刻みや16分でリズムを刻む部分があるなど、結構リズム感が問われたりする。ところどころに混じる同時押しでCOOLを稼ぎたい。判定が辛く、ヘタにSRをかけると3個同時がそこそこあるので無理押しが来る可能性も。正規で安定させると意外と使える(海原辺りまでならいけるかも?)。
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◆シャンソン N:17
H:27
EX:-
167→181 判定早め。テンポが速いこともあってか曲に合わせられないとGOODが出やすい印象。8分交互連打と3個同時+緑縦連打で大きく差がつく。SRを使うのはやや危険
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シンフォニックメタル N:18
H:36
EX:41
185 「1+2+その他」の同時押し2連打でCOOLを出せるかどうか。正規推奨。
海原頻出曲の1つ。
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テクノガール N:18
H:31
EX:-
153 後半の縦連打でCOOLが出せるならRを推奨。リズムが癖ありなので案外スコアが出しづらいかも。
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ウエスタン N:19
H:32
EX:-
140 交互、螺旋階段や刻み+階段が出てくる意外と侮れない譜面。
判定が辛いのもポイントで、やはり不意打ち向けの曲だろう。Rを使うと序盤が楽になるかきつくなるかのどちらか。正規が安定しないならやはりRの方が確率的にはスコアは出しやすいかと。

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ポップン体操 N:19
H:28
EX:39
175?
(N,H:17-200)
(EX:8-200)
強烈なソフラン曲でHs設定に悩まされる。したがって1度もプレイしていない場合は、スコアが思うように取れずミスをする確率大(特に、最初の「全力疾走~」や「吸って~止めて~」の箇所はミスする人多し)。
フルコンボ・スコア安定にはソフランのタイミングを覚える他ないので武器曲として使える(92k以上出せれば天空でも効果的かも?)。RやSRはソフランを覚えている人向け

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ロマネスク N:19
H:28
EX:35
186 同時押しがまざる縦連打に注意。SRが使える
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エレジィ N:20
H:35
EX:40
167-210 BPMが高い位置で変化するためHs設定に悩む場合が多い。前半重視(190→…180メイン)か後半重視(210メイン)かで大きくスコアに影響することになる(不安なら後半に合わせるのがベター)。
SRを使うとラストの縦連打が楽になったり、不規則なリズム刻みが楽になることも。
また判定が厳しいこともありスコアが伸び難いので、95k以上出せれば海原ではかなりの武器になるだろう。

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DDR N:20
H:36
EX:41
65-333 上位の部屋でも武器曲として使っている人がいるほどの、スコアでは個人差の出る曲。判定が厳しく、BPM変化が激しいことが理由の1つ。速度調整と、譜面のタイミングを覚えるのが高スコアを出すためのポイントとなる。譜面自体はきつい配置がないので正規またはM推奨。基本は4分押しメインで譜面を覚えてしまえば大体のお邪魔は対処できるだろう。難所は

1:B4U(BPM155)→AFRONOVA(BPM200)になるときの3+7同時押しのタイミングと、その後の交互押し。
2:BPM180の祭JAPANの単押し部分。
3:最大の難所、BPM65のbagパート。BPM変化直後にミスする人も多いのでコンボ賞を取るならここは確実につなぐこと。またこの遅さで跳ねたリズムなのでタイミングを合わせづらい。目押しで対処。
4:最もBPMの速い伝説地帯(83→333)。押しているボタンはメロディパートでかつわかりやすい配置なので、メロディと譜面配置を覚えられるならここを無視した速度調整もあり。

このポイントさえ掴んでしまえば、大海原~竜神でもかなり効果がある。対戦相手に応じて使うと結構いける。

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カドルコア N:21
H:28
EX:37
174 階段がメイン。BPMが速く8分刻みもそこそこ多い。3個同時はあるものの、結構少ないのでRは効果的だが、ズレ同時が混じるのでSRは不安が残る。
全体難でありラス殺し譜面。初見相手には効果的ではあるものの、ある程度慣れている人には効果がないどころか返り討ちにされる場合も。湖部屋ではなるべくフィバクリ・素点を安定させるのが理想的。
コンボ殺しは序盤の同時押しや2度目のサビ前、アウトロの折り返し階段辺り。この箇所を繋げられればコンボ賞は取りやすいだろう。

IIDXと同じ原曲に変化。判定はIIDX同様に辛くなるので点数が取りづらくなる。速い階段が特徴なので、階段が得意な人向け。素点が安定しないならランダムという手も考えられる。コンボ賞を考えずに多少の無理押しを捌けられるならこちらの方がやりやすいかもしれない
グランヂデス N:21
H:37
EX:42
140→175 若干目押しが求められる。後半の縦連打対策にSR推奨。Hsは後半に合わせること。5ボタンよりもノート数が少ない珍しい曲。
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サイバーアラビアン N:21
H:28
EX:39
225 癖のあるリズムと譜面、そしてBPMが結構速いのでCOOL判定は狙いづらいかもしれない。Hs調整に影響が出るので地味に武器曲として効果がある曲かも。縦2連打が弱いならSRの方が安全。3個同時は曲が始まった最初だけ。
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禅ジャズ N:22
H:36
EX:40
290…208 かつてはBPMのおかげでHs調整に苦戦しやすい曲だった。15以降は大体の人はHs2.5がオススメ。
階段、3個同時押し、連打とあらゆる要素が混じっておりCOOLもなかなか出しづらい譜面。間違ってもRやSRはオススメできない。BPMが少しずつ下がるラストに、連続してやってくる3つ同時押しでのGREAT連発に注意。
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ミクスチャー N:22
H:34
EX:39
116 やや遅めのBPMでリズム感が問われる1曲。SRを使えば乱打になるので楽になるかも?
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アンセムトランス N:23
H:35
EX:39
136→147 IIDXのトランス曲には頻繁に出てくる乱打のような譜面なので、乱打でのスコア力が問われる譜面。
判定の厳しさがあり、中盤の交互押しに似た所はCOOLを拾いづらいので1個1個慎重に。特に右手で9987と拾うのが苦手ならランダムで楽になる場合も。海原では結構差が出そう。

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ガバ N:25
H:35
EX:38
185 同時押しが中心となる譜面でBPMが速い。前半は4分・8分のリズム刻みが中心なのでここは稼ぎどころ。
問題は付点8分のリズムで刻み続ける変則連打。GREATを出しやすいので、COOLが出せるタイミングを掴んでおくこと。同時押しが絡んだり不意にオブジェが混じって16分になったりするので、リズムを崩されないように。特にラストの1+5→9の高速移動は右手が重要。
3個押しがないのでランダムだと押しやすくなる場合もあるが、ハズレも少なからずある。

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最終更新:2009年04月15日 19:28