ポップン11

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
◆ピース N:13
H:26
EX:-
90 BPMが遅め。オブジェの間隔も広いのでリズムが取りづらい。
96k以上出せれば天空でも武器曲として使える可能性もある。終盤でいかにCOOLを維持できるかが勝負
エアポート N:14
H:20
EX:31
155 SRを使うと大分楽。
同時押しの基礎曲なので、ハイパーに慣れるには最適。特に縦連打に混ざる同時押しでミスしているようでは森部屋で苦戦を強いられる羽目になりやすい。
ここで横一列に見る癖をつけるようにすることが丘部屋では必要になってくるだろう。判定が甘いのでスコアが出しやすい。95kは海部屋でも出してくる可能性はある。

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ナンキョク N:14
H:26
EX:37
140 リズムが非常につかみにくい分、COOLも狙いづらい。不規則な乱打に対応できるかどうか。
ポップン16ではケルトランスの出現条件に使われた曲ということもあって、一度はやっておいた方がいいかも。

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◆ウクレリアン N:15
H:25
EX:-
120 曲自体がフレーズの繰り返しなので途中で気が抜けがち。単押し中心で、中盤の4分刻みに注意したい。SR有効
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エレゴス N:15
H:31
EX:-
133 リズムがとり辛い少々癖のある譜面。後半から同時押しの連続だが、この中に混じるずれを見切れるかがCOOLを出すカギ
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テクノボー N:15
H:29
EX:-
120 SR推奨。理由は中盤のA→A+B→Bの譜面パターンが押しづらいため。また声に合わせて押す箇所も多く、音が小さめな関係でリズムが取りづらいのもネックとなる。COOLが出しづらいので目押し力が問われる。
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メサリミ N:15
H:31
EX:36
224…85 曲のほとんどがBPM224なのでHsこれに合わせる。
総ノーツ数が406と体力勝負で螺旋を正確に押せるかがカギ。人によってはBPMが合わせ辛い値でCOOLも狙うのが少し難しい。2個押しまでしかないのでSRを使いたいが…後半にズレ押しがあるので重なる危険あり。ラストは目押し推奨

前半でアドバンテージを稼げるなら武器曲として使える。また、BPM表示では変化しないように思えるが、ラストでリタルダンドすることにも注意。下手するとフィバクリを逃す。
H同様に前半を捌けるならゲージもスコアもアドバンテージを得られる曲。BPMの関係もあって武器に使えるので、海原クラスで片手処理が得意な人は使ってみるのも面白い。
イスタンビーツ N:16
H:24
EX:32
132 中盤に2回出てくる16分階段が難所のため、R推奨。最後に降ってくる赤一個(正規の場合)を見落とさないこと。
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オオサカ N:16
H:34
EX:-
126
→156→78
序盤~中盤は素早い二個同時押しが対処できなければならない。また3+5+7、2+7+9の3個同時押しはCOOLで稼げるように。
一番重要なことは速度変化。126→156→78の順に変化する関係で低速耐性がないと終盤は大幅に苦戦する。苦手とするタイプが多い譜面のため武器として使える。

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ショウナンバラッド N:16
H:25
EX:31
90-114 曲がゆったりしているが、微妙なBPM変化に注意。最後だけ3個同時があるためリスクを考えないならSRを使うのもあり。目押しで対処したい
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ニューミュージック N:16
H:26
EX:33
142 歌に沿ったフレーズが多め。R、SR共に有効。ラストは目押しで。
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◆ウインドギター N:17
H:29
EX:-
160 のレベルにしてはオブジェがそれほど多くはなく、SRで十分対処できる。8分しかないのでスコアが狙いやすい
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デスコラップ N:17
H:33
EX:37
80→160 HSはBPM160に合わせるしかない。
つまり、前半の序盤の低速地帯の出来が大きく関わることになる。
微妙にずれている部分があるため、SRだと後半が楽になる代わり、重なりのリスクあり。SRを付けていない場合は後半開幕の縦連打に注意。
BPMが倍になってから目押しする箇所もあるので見極めよう。

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ボヤージュ N:17
H:23
EX:33
155 最初の小階段と最後の交互連打がポイント。BPMは調整しやすく、スコアも出しやすい
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未来派 N:17
H:30
EX:40
160 道中目まぐるしく変わるリズムが一番の曲者。そのおかげかCOOLがなかなか出しづらい。最後の黄色連打でのラス殺しは、BADはまりに注意しないとコンボ+フィーバーのボーナスを逃しやすい(極稀にクリアボーナスを落とす場合も)。このため、上手くスコアが出せるようになると武器曲に使える譜面となる。
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ロシアンポップ
(サンクト~)
N:17
H:27
EX:32
123 前半の交互押しの連続地帯は混乱しやすい。無理押しに対応できるならSRが効果的。
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80'sヴェルク N:18
H:26
EX:29
130 階段+同時押しというパターンが鍵。R又はSRを利用したい。中盤はメロディに沿って押す箇所。SRの場合はリズムを覚えないと辛い
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トザン N:18
H:32
EX:39
175 交互連打が多く出るので苦手な人は注意。
サビに3個同時が結構出てくるため正規が無難。ややCOOL判定に癖あり。

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ナニワヒーロー N:18
H:33
EX:41
152 序盤でリズムが変わる以外は大して難所はない。SRは詰まったリズムが2連打になった場合の対処ができるなら使ってよし。ややCOOLが出しづらい。
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ハッピーJユーロ N:18
H:30
EX:36
152 序盤の変則トリルや軽い乱打などリズム感が問われる。ややCOOLが出しづらい印象。
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ヒルビリー N:18
H:33
EX:41
272 Hs調整に注意。序盤の階段対策でRを使うのもよい。SRの場合は地味にラストのズレ同時が重なる場合もあるのでオススメできない。
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ホンコンユーロ N:18
H:30
EX:38
150 4箇所の交互連打でスコアに差が開くことも。SRは縦連打に対応できるなら使ってよい。基本は正規かMが安全。
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リンセイ N:18
H:37
EX:41
164 SR推奨。前半の不規則なリズムに対応できればあとは目押しで対処していくとよいだろう。COOL判定は割りと普通なほうかと。
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ウチュウリョコウ N:19
H:23
EX:31
113 4個同時が2回出てくるので正規が無難。最初の24分スライドに注意すればBPMの遅さ以外、難所は少なめ。リズムがとりやすいものでCOOLは割と狙えるはず。
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グラディウス N:19
H:32
EX:39
160→220
→160→220
→160→200
メドレー形式でBPMが160~220なので、Hs設定に悩まされるだろう。
とにかくリズムが取りにくいのでGOODが出やすい。目押し有利な譜面である。95k以上が出せるように使いこなせると、天空でも十分使える武器曲になる。
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ホラ-2 N:19
H:22
EX:35
144 斜めへの細かい移動が多い上にリズムが跳ねている。
ノーツは少なめだが意外とスコアが伸び悩む場合も。Rにすると押しやすくなる場合あり

N譜面と大差がないように見えて大~中の階段が数回出てくる。また同時押しを含む細かい配置が多い。スコアが出せるなら太陽~海原辺りで使ってみるのもあり?
跳ねたリズムで同時押しで殺しにかかるというラス殺し型。フィーバークリア殺しには最適かも。また不意打ちにも使えたりするので練習して損はないだろう。譜面の傾向がトゥイートEXと類似している。
イズモ N:20
H:27
EX:37
125 微ズレが多く、押しづらい箇所も多いのでスコア難度が高めの譜面。特に後半の無理押しに近い3個押しやラストの交互押し+αは見た目以上に押しにくい箇所。フィーバークリアはやや難しいかも。ズレ押し。片手交互をCOOLで出せるなら武器になる?
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ドラムンフライ N:20
H:36
EX:-
171 フレーズの繰り返しが多くGREATを出しやすい印象。序盤に微ズレ・3個同時もあるのでSRは使えそうにないのがネック。
言わずと知れた完全なラス殺し譜面でLv評価(詐称度合)もばらつきのある譜面。クリアボーナスを奪う目的で使うのがこの譜面の目的ともいえる。フィバクリは困難とはいえクリア安定すれば武器クラスになるはず。ただし多用は禁物で下手すると選曲者も落としてしまう羽目に(共倒れ狙いならこの限りではないが)。
コンボ賞は中盤の詰まっている部分を確実に繋げないと望みは薄い。つまりラストまでどれだけ繋いだかでコンボ賞が決まることがほとんどとなるので、安定したコンボ賞は期待できない。運がらみになるのがネック。
素点も同様でラスト以外でどこまでCOOLを稼げるかが勝負。

モンゴル N:20
H:34
EX:41
67-148 ソフラン曲だが、微妙な速度変化がスコアを出しづらくCOOL判定自体も案外辛い。BPMは148にHsを調整すること。
細かいリズムが多めの譜面なので、GREAT連発しやすいこともあり、技術が必要な譜面といえる。Rも使えるが中盤の三角形状の交互押しに注意。SRは16分のリズムも多めであることを考えたら推奨しない。

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大江戸カヨウ N:21
H:32
EX:37
130→200→206 独特の跳ねたリズムに対応できるか。サビ前にBPMが少し上がって206になる。BPM調整は200を基準に。
案外COOLを出せずに苦戦を強いられる人も多く、この系統のリズムに強いなら武器曲になることも。

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テツドウ N:21
H:33
EX:38
120 単押し中心。終盤に3個押しが1つだけ出てくるのでSRでほとんど問題なし。
COOL判定が若干遅めな印象。

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大河REMIX N:23
H:28
EX:39
72→45→145 最初はBPMが72だが、45になってからオブジェを押すタイミングで145になるので、ここがミスしやすい箇所の1つ。もう1つは中盤の8→8→6→8→6のような縦連打が厄介。ランダムやSランダムなら結構対処しやすい場合が多い。
コンボ賞を奪うという点では使える曲。COOL判定でも案外スコアに伸び悩むだろう。

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ねぶた N:23
H:34
EX:40
140 後半の右手で78987を取る配置は慣れから取りこぼしがち。コンボ賞を狙うならここは安定させよう。終盤は左右でリズムが異なるため、スコアを落としがち。ランダムが使えるのでスコアが取れるようになれば竜神~天空まで十分使える武器になりうる。
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UKヒットチャート N:25
H:35
EX:39
185 14まではLV22で詐称だったが、森部屋では相応の譜面だろう。15でレベルの上げ過ぎで逆詐称になった関係で湖部屋では使いにくい印象に。総ノート数が636と多いが、素直な8分単押しがメインなので、集中力さえ続けばフルコンボも狙いやすい。湖ではスコアで勝負できるほどにはしておかなければならないだろう。
後半の大階段が難所くらいなので、ランダムにすると押しやすくなる場合もある。

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最終更新:2009年04月15日 19:28