ポップン12・いろは


シリーズ作品の中でも、カレンダーがテーマの1つとなった作品であり、
その時期になると選曲される率が上がる場合がある。危険な譜面には注意。

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
J-ソウル N:8
H:18
EX:28
118 連打と絡めた3(左緑)+5(赤)+8(右黄)の同時押しが終盤に2回。正規またはM推奨
ハイパー譜面なので3つ同時が多発。
判定がやや辛いのでスコアを狙うときはCOOLをしっかりと維持できるように。

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クリスマスプレゼントAC N:10
H:31
EX:39
70-180 曲が長い。BPM変化への対応が問われる。Lv10の中ではスコアはやや出しづらい曲かも。最初と最後の遅いパートでどれだけCOOLを出せるかが勝負を分ける。
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キッズマーチ N:11
H:27
EX:37
140…→157→…74→140 RやSRでもOK。後半のBPM変化からが勝負となる。BPMは140に合わせればよい
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ハイパージャパネスク N:12
H:32
EX:38
171 SRでもOK。中盤・終盤の交互が鍵となる
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メッセージソング N:12
H:29
EX:38
85-170 BPMが半減する瞬間は知っていないとミス率が高い。あまり幅広く曲をプレイしていない人に対しては、コンボ賞削りには使えるが、対策されている場合がほとんどなので使うときはスコア勝負で。
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アカペラ N:13
H:23
EX:32
120 リズムが不規則なので目押しが楽。SRを使うとさらに楽になる。
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アジアンコンチェルト N:13
H:28
EX:38
74 BPMが74とかなり低いのでHs6もしくはSUDDENで対処。SUDDENによる速度調整ミスをしないように、使うときは(超)チャレンジで自分の速度適正を確かめてから。
単押ししかないのでSRが使える。
低速でもこれほどのLvになってくると差が大きく出ることも多い。Hs6でも安定したスコア(竜神では94k以上)を出せるなら武器曲になる
ポップン14までは海原部屋ではかなり脅威だった低速譜面で、クリア安定すれば武器になったほど(3人共倒れの場合も少なくはないが)。
Lvが上がって竜神部屋でないと使えないが、やはり個人差が大きいためスコア次第では使えたりする(リズム刻みが得意な人には効きづらいかもしれない)。

まずHs調整に悩まされるため、お邪魔Hsに頼っている人は特に注意しなければならない。階段譜面のため、ランダムにすると開幕が無理押し連発しやすい代わりに、後半が楽になる場合が多いので使う価値はある。後半の階段パートに入るまでにスコアでアドバンテージを付けることが可能だが、階段地帯に入るとスコアを追い上げてくる人もいるので気をつけたい。

しかし厄介なことに、忍者ジョブで出されるとキャバレー、ミュートロニカとの3択になるため、下手にランダムをかけるのは危険。ポップン15以降はHsやSUDDENの仕様が微妙に変わっているため、その点も考慮してSUDDENを使うなら上記のように適性速度を確かめておきたい。
◆ソツギョウ N:13
H:26
EX:-
125 終盤に3個押しが1つ出てくる。これが問題ないならSRを使いたい。
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J-ジャズ N:13
H:27
EX:34
140 跳ねた交互押しでラストは微妙に同時押しのズレあり。SRはやや危険。若干スコアに差がでやすいかも。
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オオミソカ N:14
H:24
EX:-
100 テンポが遅い同時押しメイン。最後に赤が3つ降ってくるのを見逃さないこと。ジャンル名だけあって12月31日に使われることも?
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琴フュージョン N:14
H:30
EX:-
120 階段が多く判定も辛め。RやSRが効果的。
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ゴエモン N:14
H:27
EX:37
151→110→
190→140
人気ゲームの曲のメドレー。メドレー特有のソフランが激しい。ラストの190→140に変化する箇所はミスしやすいので気をつけよう。COOL判定のタイミングが各パートによって微妙に違うのも曲者(?)
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タナバタ N:14
H:26
EX:33
96-133 曲やキャラクターの人気もあるのか、特に時期的に7月7日の七夕に投げられる可能性大。
曲に沿った配置が多いが、中盤以降の縦連打からが問題。GREATハマリしやすいため縦連打に苦手意識があると苦戦する。SRを使うとかなり楽だが、途中にズレ同時押しが2箇所あるため、オブジェが重なってしまうリスクもある。無難にいくかスコア狙いのSRで勝負をかけるかは自由。
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ガムラン N:15
H:27
EX:38
180 BPMが速いが十分目押し可能な配置。SR有効
曲中盤の発狂部分がポイントになる曲。この部分をうまく捌けるようになれば湖部屋では強烈な武器曲になる。また、発狂部分を繋ぐことができればコンボ賞も十分に狙える。
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ショータイム N:15
H:28
EX:34
100…60→180 難所は序盤かも。BPMが180になる瞬間のオブジェのタイミングに注意。途中の変則縦連打はGOODを出す場合あり。3個同時も混じるためヘタにSRは危険。
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ヒーリング・デュオ N:15
H:23
EX:29
110 最後が4個同時に付き正規推奨。歌に合わせて押せるが、判定が若干遅め?
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ひなまつり N:15
H:27
EX:-
140…67→108→115 Hs調整が大きく響く曲。前半は速めで多少辛いかもしれないが、大して難しくはないので後半に合わせるようにしたい。SR有効
BPMが最も遅くなる部分でBADを出しやすいので、ここを安定して繋げられるならコンボ賞で出し抜くことができるだろう。不意打ちにはもってこいな曲
プロポーズ N:15
H:24
EX:32
148 縦連打と階段が中心。2個同時もそこそこあるが、ラスト付近にある3個同時に注意。
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オンセンラップ N:16
H:25
EX:31
200 BPMが200と速く、リズムが独特で取り難い。目押しが有効
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トーキョーロマン N:16
H:21
EX:31
125 Lv16では楽。歌に沿って押せる譜面でSRを使っても問題なし
離れ2つ同時押しが多い譜面だが、ここでしっかりとCOOLで揃えられることが大切。ノート数はピッタリ500なので、10の位が0でないなら大抵GOODを出している証拠となる。
基本的に歌に合わせて押せるのでスコア勝負になりやすいだろう。

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ビーチ N:16
H:28
EX:-
130 単押しと同時押しをしっかり取るスキルがあれば点は取りやすいほう。ラストは357→1357の同時押しのため、正規推奨。そのため演歌と絡ませて忍者ジョブで選んでくる場合もあったりするかも。
ポップン16で009の削除に伴いBPM130台のH譜面でSR推奨曲の引っかけ譜面として注目されるようになった。ラストが階段→5・6個同時のためフィーバークリア殺しに使えるからだ。
それだけでなくても、湖部屋では結構手強い譜面なので、落とす人もしばしばいるので、クリア安定で武器に使うのもいいだろう。

にょろロック N:17
H:30
EX:-
165 縦連打中心。8分のリズムを維持できるなら正規やランダムで、そうでないならSRが有効。但し後者はラストの同時押しに注意。
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ハッピーキュートコア N:17
H:32
EX:39
174 曲のリズムに乗ることができればクリアしたも同然。メロディを覚えていれば案外COOLを狙える。SRは最後に3個押しが来るのでこれを考えると…
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ブルースロック N:17
H:29
EX:-
130 中盤がオブジェ少な目。単押しメインなのでSRを入れても問題なし。
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流星RAVE N:18
H:35
EX:-
148 判定はやや辛いかも。繰り返しが多いので構成は覚えやすいほう。R、SRでも十分対処可能。開幕と終盤の16分に注意しておけばCOOLは稼げる。
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ダイナマイトソウル N:18
H:24
EX:33
137 片手で押さなければいけない階段もあるが、特に3→6→8の繰り返し地帯には注意しておこう。ズレ混じりの3個同時が多く降ってくるのでRもSRも推奨できない。
純粋に地力が問われる譜面ではないだろうか。不意打ち向け。

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ポジアコ N:18
H:24
EX:31
128 サビ前後のリズムがGOODを出しやすい以外は曲に沿っている。ただしリズムがつかみ難い。また最後は4個同時が来るので正規またはMにしたい。
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ロックビリー N:18
H:35
EX:41
274 BPM274に付き、ヒルビリー同様速度調整に注意。ラストの青白の同時押し(1+6、4+9)+青交互連打、その後の左右に振られる赤黄の同時押しでCOOLをいかに出せるかが勝負。
特に赤黄同時がリズムが取りにくいためGREAT連発もありうる。正規での安定が無難。

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UFOテクノ N:18
H:26
EX:30
137 終盤の469同時が問題だが、リズムの取りづらさを考えればSRがやりやすいかと思われる。同じようなフレーズが続くことにも注意したい
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◆K-ダンス N:19
H:31
EX:38
144 最初と最後に出てくる階段に含まれる32、12絡みのトリルの対策にRもしくはSRが有効。リズムは取りやすいので、イントロの付点8分連打とサビの12分に注意しておけばスコアは結構出しやすいはず。
交互連打の得意不得意が大きく差の出る譜面。
H譜面同様に片手で捌く交互連打がある程度得意な人向け。ポップン13~14まではLv37であり、海原ではクリアボーナスで差を付けることも可能だった。しかし竜神部屋でないと使えなくなった観点から、先述通り交互連打に慣れていないとコンボ賞で差を付けることができないので、素点も上げておかないと武器曲としては使いにくくなっている。
サイバーガガク N:20
H:37
EX:42
145→290 以前はメインが290ということもありハイスピ調整が難しい曲だったが、15以降は調整しやすくなった。
RまたはSR推奨。COOL判定がかなり辛いため、BPM145の部分でCOOLをなるべく多く出せることも重要。95k以上安定できる実力なら天空までは武器として使えるかも。

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ハロウィン N:20
H:28
EX:34
74-170 BPM変化の両極端は一瞬で、メインは140前後なのを頭に入れてHS設定をすること。
リズムが跳ねているためか、若干スコアに個人差あり?跳ねたリズムが得意なら使ってみるのもあり。

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忍者ジョブでの絡ませが何気に厄介な曲。理由はBPM表記が忍者では「7*~17*」であるため、同じ表記範囲であるQMAとの2択が厄介であるから。
こちらはBPM140前後がメインに対して、QMAは170のパートが長い。そのため、Hs調整がこの2曲で異なる場合が多いため、Hs設定ミスをしやすいからだ。下手すると大きくスコアを落とす羽目になるため、不安ならこの曲をHsを0.5段階下げた状態でもスコアを出せるようにしておけるのが理想。
ヴィヴァーチェ N:21
H:28
EX:35
140 16分の小階段が多いため、コンボが切れやすくスコアも出しづらい曲。ランダム推奨(SRは長い16分も多めであることを考えればお勧めできないかも…)。それでもスコア力が問われるのでN譜面が得意な人向け。
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シンフォニックテクノ N:21
H:30
EX:35
151 対策必須曲。ヘビーメタルと同じBPM150台の関係で、忍者が引っ掛けで使ってくることがあるからだ。ヘビーメタルはSRを使うと非常に楽になることで知られるが、対してこちらは3~4個の同時押しが当然のように出てくるため、SRにすると無理押しが頻発する配置となるので、コンボ賞を取るのはほとんど無理となってスコアも落としやすい。忍者ジョブの同じ人と連続で当たった場合に限らず、BPM150台のN譜面は心理戦になるだろう。
同時押しを制することが、今後Lvが上がると増えていくハイパー譜面へのステップアップとなる。16分ずれからの同時押しや後半の白で拍子を取る部分ができるか否かが勝負。

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ニンジャ卍ヒロイン N:21
H:27
EX:37
170
H:170→85-680
EX:170→74-740
小階段と縦連打。素直な配置なので特に難なくクリアできるはず。曲の終わりにある3個のおまけを拾い忘れないように。
BPM自体は変化しないが、ポップン14のときはハリアイのBPM表示がN譜面でもEX譜面のものになる場合がある(この曲では74~740の場合あり)のでハイスピ選択ミスに注意が必要であった。忍者ジョブがネタで出す場合も。

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ビビッド N:21
H:35
EX:41
166→188 縦連打主体に付きSR推奨。時折混じる同時押しで崩さなければ大丈夫。
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敬老パンク N:22
H:37
EX:42
89-356 まずHs設定はBPMの関係で2.0までがたいていの人は限界だろう。
なんといっても非常に効果的なN譜面の1つで、武器曲にしている人もいる。BPM89~356のソフラン、おまけに低速パートや後半のズレ押しではなかなかCOOLを出しづらいのが特徴。ここは正規だと押しづらいと思う人もいるらしく、SRを使う人も。ただし重なる場合もあってリスクはそこそこ高め。
さらに最大のポイントはコンボ賞を相手に取らせないようにすることができるのが特徴。HやEXに慣れている人ほど引っかかる傾向あり。
HやEXに対してNは、BPMが遅くなった瞬間にポップ君が置いていない。このため、勢い余って押してしまいBADを出す羽目になりやすいのが、この譜面の「罠」ともいえるポイント。さらに3回目の低速は押すタイミングが1,2回目とは違うので慣れないとこれまたミスをしやすい箇所。1回目の低速をミスした時点でほとんどは241コンボとなるので、ノート数からここさえ繋げればコンボ賞はほとんど確定となるので、あとは落ち着いて対処ができる。相手がミスをしなかったら対策されていると考えた方がいい。
基本、判定は結構辛いので、93k以上を高確率で出せるようになれば十分な武器曲となる。海原~竜神(上手くいけば天空)までの部屋ならこの曲でも十分勝てる場合があるほどの威力になるだろう。

ちなみに1回目は「じいちゃん!」の声の後
2回目「じいちゃん達、ノッてるかい?」の後

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ビワガタリ N:22
H:27
EX:34
156 同時押しをメインとして縦連打も少々多いがSRでも十分いけるかと。ただし判定がやや辛いのでGOODに注意。
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エイジロック N:23
H:33
EX:39
120 横押し階段で、終盤に階段が出てくる。階段対策にランダム(もしくはSランダム)が効果的なのでこれを駆使したい。
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セツブン N:23
H:30
EX:36
290 BPM自体が速いのでHs調整に注意したい。4分間隔で刻む配置が多めだが、一部リズムを崩してくる箇所に注意。実は3つ以上の同時押しは一度も無いのでRを使ってみるのも手。
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フロウビート N:24
H:36
EX:40
184→188 ポップン15でレベルが25→24になったため、森部屋でも選べるように。実質22-23位なのでクリアはしやすい。
従ってコンボ賞とスコア勝負になるので、フルコンボが出来るくらいにはしておこう。終盤に差し掛かるところの赤と白の縦連打でミスしやすいのでここがコンボ賞の分かれ目だろう。

海原部屋頻出譜面。同時押しなのである程度の体力が付いていないと厳しい。スコア勝負でコンボ賞を取れるかどうか。お邪魔をぶつけるなら、中盤の細かいズレが絡んでくる左右振りのところで決め打ちするのが効果的だろう。
H同様、曲の人気もあってか竜神部屋頻出譜面。
ラメント N:24
H:36
EX:41
141…95→210 最初の方ですぐに210になるのでHsは210に合わせたい。ポップン14まではオプションでのHsもお邪魔Hsでも難しかったため、調整で大きくスコアに影響した。15以降はHs3.5があるのでそれを視野に入れたい。横に広い階段系譜面なので、8分階段への対応ができないようでは森部屋では厳しい。特に重要なところは終盤の軽いラス殺し。離れ同時押しが混じるためここで大きくゲージを削られやすい。クリアできるようにはしておこう。
あさき曲ということもあってか、ファンが多いこともあってか頻出度の高い曲となっている模様。

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J-ロックφ N:24
H:32
EX:39
209 テンポが速いので速度調整に気をつけよう。同時押しも少なく同じパターンが多いので押しやすいと思いきや、判定が結構辛いのでスコアが伸びづらい。最後の(BPM自体は遅くはならず)だんだん遅くなる交互連打のタイミングが大切。
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ハイパーロッケンローレ N:25
H:35
EX:39
179 曲名が「エイプリルフールの唄」。そのため、4月1日に投げられる確率が非常に高い。
サビはHやEXにはない不意打ちのリズム(付点8分)があるので、そこでリズムを狂わされないように。間奏に入る前の横スライドが特に難しいので、コンボを繋げられるようにしたいところ。また、ラストにも終わったと思いきや、数個オブジェが降ってくるので見逃し注意。基本は8分のリズムが中心でスコアも出しやすいほう。95kは出せるようになれば城~海原ではそこそこ使える曲になるかと。
そこそこ海原では出やすい譜面。さりげなく中盤の縦連打を繋げられるかどうかが勝負の分かれ目かも。
また忍者との絡ませが結構厄介な曲。天空部屋以上だとランダム派が多いクラシック4との引っ掛けに使われやすい曲のため。したがって天空部屋ではフルコンボ安定させておけば忍者で出してみるのも面白い。ただし正規でプレイする派には通用しない場合があるので多用は禁物

同時押し譜面でリズムに乗りやすいためか、竜神部屋では結構選ばれる可能性は高め。クリアできないとボーナスで負ける可能性が高いので、少なくともクリアはしておきたい。あとは空BADで切れやすい箇所がそこそこあるので、コンボ賞も結構関わる。竜神では500繋がれば可能性はそこそこ高い方か?
ヒップロック3 N:28
H:37
EX:42
180→105→180 ポップン15で26から28になったことで、Lv28のN譜面としては初の曲となった。途中で一時的にBPMが遅くなるが、HsはBPM180にあわせるのがよい。基本的に8分刻みだが、ずれた配置があったり不意打ちがあったりするので空BAD・見逃しBADに注意。コンボを繋げる上での難所は、低速開始から8小節目のごちゃごちゃした部分。ここが繋げられればコンボ賞はほぼ取れる(むしろフルコンボを狙える)。
海原での勝てる目安は90k以上。3個以上の同時押しが少ないので、ランダムにすると低速地帯の上記の難所が案外繋がったりすることも多いので、コンボを切るようであれば使ってみるとよい。もしくはミラーもあり。

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最終更新:2010年05月17日 23:04