CS

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
キュート N:6
H:23
EX:-
134 SR推奨。1個1個確実に押すことを心がける。
正規で無理押しが出てくるのでランダム推奨。無理押しのない配置になればフルコンボを狙えるので、少々運がらみだが正規よりはマシになるはず。
ニューウェーブ N:7
H:-
EX:-
130 ラストが2連打。SRも十分使える。

アーバンポップ N:8
H:14
EX:-
135 後半の同時押しが勝負。
前半の左リズムと後半の左右別パートでスコアに差が付く可能性あり。
シンパシー N:8
H:16
EX:-
129-134 微ズレが存在するのでSRは非推奨。目押しでしっかりと拾えば問題なし。
ズレ押しが多い。サビの同時押しに気をつけるだけ。
テクノ'80 N:8
H:14
EX:-
115 リズムは取りやすい。SRも有効
あまりN譜面と差がないのでSRを使っても問題なし。
レイニー N:8
H:22
EX:-
83-100 BPMが最後でリタルダンドする。テンポの遅さにも注意すること。
3つの同時押しが延々と続く譜面。特にサビの連続同時押しができるかどうかがカギ。
BPMの関係でなかなかスコアを出せない人も見かけたりする。

アフリカ N:9
H:20
EX:-
135 リズムが取りにくく判定が辛いため目押しが有効。不意打ちに使える。
丘部屋の危険曲。初見で投げられれば森でもクリア率は低いだろう。とにかく曲の特性上、何を弾いているのかよくわからないため、初見は思うようにリズムが取れずスコアが取れない人も多い(ボタン音のメインはパーカッション)。
この曲を収録しているCS版やCDを持っているなら聞くだけでも十分対策になる。
さらに初期の曲である関係か判定もきつめなのでやはりスコアが出せると武器になる。スコアを出すなら不規則な縦連打が多めなのでSR推奨。特に時空の塔~竜神の島で不意打ち曲として出すのがこの曲の有効な活用方法といえそうだ。
天空部屋常駐クラスでも初見では普通にコンボを切る程の譜面というのが、この曲の難しさ。ネット対戦が始まったいろはからLv修正がされていないのは、やはり知名度の低さ?

クラシック5 N:9
H:30
EX:35
150 SRでOK。ラストが地味に忙しい。
解説募集中
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クラシック7 N:9
H:35
EX:41
190 ラストに縦連打が入るためSRが有効。
解説募集中
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サーキット N:9
H:25
EX:33
180 微妙にGOODを出しやすいため、最初の同時押し縦連打で勝負が付いてしまうこともある。たまに使ってみると効果があったりして?ここにオジャマポップは出てこないので手を素早く動かせるならSRを使おう。途中の縦連打も注意
Nとは違ってラストも少しオブジェが流れてくることに注意。
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テラピー N:9
H:22
EX:-
192 判定がそれほど甘くはないので、縦連打でGOODを出しやすく、サビには3個押しがいくつか出てくる。地力が問われる。
Lvが修正される前は一番Lvの低い部屋でも使えたことから、狩りプレイヤーに使われる傾向があったと言われたほどの凶悪さを誇る譜面。同時押しに慣れていない初心者にこの譜面ほど恐ろしいものに感じるものはないだろう。
イントロは同時押しと縦連打が絡んでくる配置で、Lv22の範囲を超えている。しかし、この箇所を繋げられるならスコア・コンボ共にアドバンテージになる。クリアだけなら中盤でゲージを稼いでラストを耐えるしかない。特に後半は上下段複合・隣接同時が混じる3個押しのパターンが多いため、これをさばけるか否かが勝負の分かれ目となる。慣れると案外、Nよりもスコアが出しやすく感じる人も多い。スコアを狙う場合は縦連打への耐性と隣接押しの正確さが必要。

ライブ N:9
H:-
EX:-
130→120 前半と後半でリズムが変わるため、油断禁物。不意打ちには有効

リバプール N:9
H:24
EX:29
158 2回出てくる交互連打で勝負が決まるといっても過言ではない。SRを使うと高確率で縦連打が出てくるため、あまりオススメできない。
解説募集中
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ロマンスカヨウ N:9
H:14
EX:-
115 ラストに1379の同時押しがあるので、正規が無難。中盤に左上がり3個階段が2つ出てくるので、これの対処が重要となる。
後半の同時押し階段が正確に取れるかどうかで大きく影響しかねない。
インダストリアル N:10
H:20
EX:30
110 SRは使える。前半で差が付く可能性も。
前半の難しさがLv20の範囲を超えている。後半で回復できるが3個押しのバリエーションが多めなので、ここで混乱するようであったら厳しい存在。幸いBPMは遅めであり、頻出度としては結構低めなのが救いなので、ほとんど来ない曲だと思ったほうが現実的。
譜面の特性を活かし、前半でコンボやCOOLを稼いでおけばかなりのアドバンテージになるので、素点で逃げ切ることも可能になる。

Hと同じく前半の難しさがLv30の範囲を超えている。従って、前半を稼げれば塔部屋ではアドバンテージを得て勝つことも可能。意外と落とし穴になっており、やりこんでおいて損はない。
クラシック3 N:10
H:31
EX:-
80→145→100 BPMのメインは145に付き、必ずここに合わせたい。
SR有効。最初と最後が目押しで対処できればよい。中盤の16分が一番の難所となる。
縦連打が多いのでSR推奨。特に発狂後の高速赤4連打が非常にコンボを切りやすいため、その意味でも有効といえる。発狂まで繋げるとコンボ賞が取りやすい
グループサウンズ N:10
H:23
EX:30
148 若干判定が遅めな印象。SRをかけても大丈夫。接戦の場合は最後のリズムに注意したい。
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判定が遅めなので、早めを意識するとGOODが出てしまうので、最初の方の譜面は目押しでタイミングを掴むこと。またNやHとは違ってラストに少しおまけが降ってくることも忘れないように注意
トゥインクルダンス N:10
H:20
EX:25
122 COOL判定は甘い。自分のやりやすいオプションで
ハイパーにしてはSRが使える曲。COOL判定が甘めで稼ぎ曲なのでスコア勝負になりやすい。
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アキバ N:11
H:28
EX:35
144 後半の4+5→6…の部分が勝負ポイント。
解説募集中
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キャンディポップ
(GIVE~)
N:11
H:31
EX:-
130 序盤のリズムが取りづらい。そこでCOOLをしっかり取れるかが勝負
塔部屋では要注意。前半の縦連打の配置がきつく、ゲージが増えづらい。後半は楽になるが、それでもコンボ切りの配置がある。
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ラテンエンカ N:11
H:25
EX:-
113 曲が結構長く、ゆったりとしているので若干スコア差が出るかもしれない。
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J-ポップ
(Life)
N:11
H:18
EX:-
110 縦押し、縦連打が中心。隣接同時押しやハネリズムもあり、判定もやや辛い。ラストの同時押しで順位が変わってしまうことも。
縦押し中心なので、苦手だと片方がCOOLでもう片方がGOODとかを出してしまいやすい。最初の同時押しの殺しがコンボ賞を狙うためのカギとなるので、ここを安定させれば武器に使えることも。
グルーブロック N:12
H:-
EX:-
107 SRで十分楽になる譜面。昔の曲であるためか、不意打ちには有効か?

ドリーミー N:12
H:-
EX:-
143 繰り返しが多い。SR、R何でもOK

フュージョン N:12
H:-
EX:-
100 最初でスコアに差が付く。SRにすると大分楽に

ボッサ N:12
H:-
EX:-
129 同時押しが多め。3個押しが後半で1つ

モダン'80 N:12
H:24
EX:-
145 判定が微妙に早めな印象。連打でGOODハマリしてしまったらそこまでと思ったほうがいい。
縦連打+同時押しが混じる上、3個押しもあるため若干SRにリスクあり
解説募集中
KG N:12
H:24
EX:28
142 同時押し連打が最後で出てくるため、SRを入れる場合は注意。また最初の交互連打×2にも注意したい。
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Lv詐称の難度でかつ、湖部屋の要注意曲。選曲者がクリアしてくる可能性が高いため、下手すると城部屋でも初見で落ちる場合も少なくはない。フィーバークリア殺しのため、最低限三角押しをこぼさないようにすること。もしものときは右黄3連打を無視して三角押しに集中しておけばクリアボーナスは確保可能。
しかし一番厄介なところはHELLお邪魔が絡んだ場合。このときはクリアボーナスは取れないと思ったほうがよい。逆に装備しているなら、曲が短いのでタイミングに気をつけて撃てばクリアボーナスを奪えるはず。
シンパシー2 N:13
H:26
EX:32
124-127 同時押し2連打でCOOLを取れるかがポイント。微妙にずれているためSRは危険。また判定も微妙に辛い
解説募集中
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ニュース N:13
H:-
EX:-
130 序盤の青縦連打地帯で差が付いたりする。SRが有効。

ニューフォーク N:13
H:-
EX:-
134 SRを使っても問題なし。最後の2個押し地帯でCOOLをどれだけ出せるか。

マインド N:13
H:19
EX:22
150 縦連打があるのでSRを使うと楽。
前半は難しい同時押し&階段。
何故かEXよりも縦連打が多いので、その対策にSRを付けてみるのもよい。人によってはEXよりもスコアが出しづらく感じる場合も。

森部屋から選べるEX譜面の1つ。
Hとノート数が4つしか変わらないためか実質Hと難易度に差はない。コンボ賞を取るなら中盤の軽い階段乱打地帯でミスしないことが重要となる。
判定は甘く、スコアは結構出しやすいだろう。
Hの序盤の隣接を含む8分縦連打が同時押し+8分乱打に変わっているためか、HよりもEXの方がスコアが出しやすく感じる人もいる。
モーター5 N:13
H:23
EX:27
106 BPMが遅めでリズムに注意。SR可
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J-ガラージポップ N:13
H:23
EX:-
128 左リズムがメイン。縦連打もあるのでSRを使って全体にバラケさせるのもありか
解説募集中
カリブ N:14
H:-
EX:-
124 SRにしたほうがやりやすいかも。不意打ちのリズムも多め

クラシック2 N:14
H:35
EX:
180 BPMが速く判定がきつめ。GOOD連発に注意。
同時押しが0なのでランダム推奨。忍者で出されると何気に厄介なので、正規譜面での交互連打の配置を覚えておくだけでも対策にはなるかも。
スウィング N:14
H:27
EX:-
180→190 ジャンル名通りの跳ねたリズムに対応できないとスコアが出せない。COOLも若干出しにくく、終盤でBPMが10上がることを意識しないとGREAT連発の可能性も。地味に武器にできたりすることも
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クラシック6 N:15
H:26
EX:40
160 SRで問題なし。
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正規の配置から無茶
ランダム使用者の割合も多いこともあって、忍者で出されることも多く珍しくオジャマラー向けの曲。後半の24分交互+αの発狂地帯に合わせてLvの高いお邪魔およびHELL系お邪魔をぶつければ、ほぼクリアボーナスを奪えるため。
クラシック8 N:15
H:31
EX:43
60-210 練習次第で武器曲として使える曲。フルコンボ安定してしまえば相手にとっては脅威。後半はBPM200以上なのでそちらにHsを合わせる。R,SRが有効。
激しいソフランで特に革命パートの巧妙なソフランは上級者でもミスを誘発しやすいため、竜神部屋でも使える。特にこの譜面の初見プレイヤーにとっては地獄の何者でもない。

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*ACではプレイ不可能な譜面。
革命地帯の発狂や魔王地帯の縦連打は超上級者でも繋げるのは困難。
トゥイート N:15
H:27
EX:35
160 リズムが跳ねている、12分リズム系統の曲。隣接同時押しの拾い方が重要。
解説募集中
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ナーサリー N:15
H:24
EX:-
130 同時押し曲に付き様々なタイプの同時押しを練習できる。SRは当然無理押し頻発でズレ押しも多く重なりの危険も。忍者ジョブで演歌と引っ掛けて出す場合はNの有効な譜面の1つ。
ポップン16で009が削除されたことによってBPM130台のH譜面の引っ掛け戦術は結構影響を受けているが、その中で引っ掛け曲として新たに注目されるようになった曲である。4,6個押しが多いため、クリアボーナスを奪いにくいがフィーバーボーナスを奪いやすいのが特徴。微ズレ押しはSRだと二重になる場合があり、コンボを切る罠も秘めている。
ファニー N:15
H:-
EX:-
130 単発のみ。2個ずつ密になって落ちてくる箇所でCOOLを出せるかどうかがポイント。

メランコリー N:15
H:26
EX:28
139 単発中心でリズムが一定。COOLも割りと狙いやすい
解説募集中
16分がなく8分押しの同時2個押しがメイン。
AOR N:15
H:23
EX:-
112 中盤の交互押しが厄介だが、SRを使うのは危険。序盤のズレ押しが重なる場合があるため。2個押しまでしかないのでRもしくは正規が無難
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アバンギャルド N:16
H:23
EX:-
180 変拍子が多くリズムがとりにくい曲で、判定が辛め。かつ、曲の終わりもわかりにくいためラストの同時押しで油断しないように。
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エモーショナル N:16
H:27
EX:37
150 イントロの変則交互と、ラストの16分がポイント。そしてサビ後半が3つ同時押しだらけなので正規またはM推奨。
解説募集中
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クラシック N:16
H:35
EX:-
135 何といっても最後の白の交互連打が肝心。ラストに3個同時もあるが、交互連打が苦手ならSR推奨。むしろ押しやすさを考えるとSRが楽。最後に降ってくる2つを見逃さないこと。判定が辛めなためか案外忍者ジョブで引っ掛けることも可能かもしれないが。
SR推奨譜面であるH譜面の1つ。BPMが130台ということもあって忍者で出される場合もある。正規では押しづらいため、拾えるところは無理してでも拾う姿勢でいきたい。コンボもあまり伸びないため、300コンボ以上は繋げると望みは高くなる
スカイ N:16
H:25
EX:-
127 サビ直前の3個同時押しや16分に同時押しが絡む難譜面。ラストには縦連打が絡むため結構厄介。フィーバーボーナスを落とす可能性が高いならコンボ賞のリスク承知でSR推奨。
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タッキュウブギ N:16
H:28
EX:34
105-220 ほとんどがBPM220なのでHsはこれに合わせること。ブギ特有のリズムのおかげでスコアが結構出しづらい難譜面。むやみにSRはズレ押しもあるので危険。ラストは減速するが、落ち着いて歌に合わせてオブジェを押すこと。
解説募集中
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トイボックス N:16
H:30
EX:35
70-180 曲の大半はBPM180。途中で一旦減速する箇所と終盤の同時押し地帯、ラストの減速に注意したい。同時押しが多いので正規が無難
解説募集中
Hs調整次第ではさりげなくクリスマスプレゼントとの二択が厄介(同じBPM7*-18*のため)。BPM180がメインなこの曲とBPM180パートがほんの前半の一部にすぎないクリスマスプレゼントとなると、微妙なHs調整がスコアに直結しやすい。中盤の減速→加速に合わせてHIDDENを打つと素点を奪いやすい。
ヌーディ N:16
H:23
EX:-
104 低速ハネリズムが曲者。判定はそこまで辛くはないが、途中3個同時があるのでSR時は注意。
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ハート N:16
H:24
EX:-
116-146 イントロは少し遅く、リタルダンドした後にBPMが146になるのでこちらに合わせよう。
SRで十分対処できる。途中に3個押しが1つあるがリスクは割りと低い方。
森及び湖部屋での頻出曲。曲の人気もあって総合的な実力が必要となるので、対策しておかないと苦戦を強いられる。
キューバングルーブ N:17
H:25
EX:36
90 どの譜面も共通だが、中盤の一部(ビートショックで…の辺り)の判定がずれていることに注意。
BPMの遅さに加えリズムも独特で押し難い。
また、上記にもあるように、中盤の一部(ビートショックで…の辺り)は何度か慣れないと天空部屋でもコンボが切れる可能性が高い。

解説募集中
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クラシック4 N:17
H:41
EX:-
179 判定の辛さとテンポの速さ、さらに休みない8分刻みと4個同時が非常に厄介。ただ、村ではそこまで見かけないのであまり気にしなくてもいいくらいか。ただ、上位の部屋へ行けばこの曲はH譜面の印象が強いこともあってか、不意打ちに使えたりするので覚えて損はない
言わずと知れた階段譜面の代表&H譜面の最高峰。クリア安定で天空部屋では十分点差が付くが、共倒れすることも珍しくはない。ランダムを使う人も多いため、忍者ジョブでの絡ませの定番でもありなかなか厄介(正規派ならその限りではないが)。引っ掛け曲が同時押しの多いハイパーロッケンローレやトラウマパンクなどが多いので、オプションにランダムを入れるかどうかで迷いやすい。従って忍者を相手にした場合は読み合いが必要となる譜面。
シンパシー3 N:17
H:26
EX:36
132 SRで対処できる。道中の同時押しをミスしないようにすればよし。村部屋では少々厄介な譜面かも。
解説募集中
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ジャジー N:17
H:-
EX:-
126 最初と最後の階段が押せるかどうかがスコアに影響する。ズレ押しがあるのでSRはオススメできない。リズムに癖のある譜面で初期の曲であるためか、村部屋では見かけることはほとんどないので考えなくてもいいだろう

スクリーン N:17
H:40
EX:43
379 BPMが変速なしの曲では最も速い。Hs調整に迷う人が多い(といってもHs1.5もしくは2)が、単押し中心でオブジェが少ないので、ミスが大きく響いてしまう曲。(もっと)ふわふわ判定ラインを組み合わせると若干厄介な攻撃になる…かも?
ノーツが少ないのに局所発狂・高速階段譜面でLv40の中でも難しいとされている譜面。階段が捌ける実力がなければ厳しい。したがって基本はランダムを使うことになるだろう。忍者ジョブで出されても上2桁が37であり370台のBPMの曲はこれしかないので判別ができるのが救い。こちらはHs調整に大きく左右されやすいので、Hs1.5もしくはHs2のどちらかに慣れておきたい。
神部屋で選べる譜面の1つ。ランダムを使用する人も多いが、ハズレ配置も多いため安定性には期待できない。コンボ賞も当然運が絡むため、素点力を上げておく他ないだろう。
スムース N:17
H:28
EX:37
112 連打多め。SR有効であるものの、中盤の同時押し連打地帯が難しくなる場合あり。
解説募集中
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セクシーガールズ N:17
H:23
EX:-
126 序盤の1+2+8の同時押しを考えなければ、後半に変則縦連打が出てくるためSRが楽。Hよりもスコアが出しづらく感じる人も多いのでは。
解説募集中
デジテクノ N:17
H:33
EX:39
150 SRを使うなら終盤に3個同時が来るのでこれに注意すること。
解説募集中
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パンプ N:17
H:30
EX:-
136 詐称に近いので村部屋では非常に厄介な曲。ラストに3個同時があり、押しづらい配置も多く対処の難しい曲でもあるので、上位の部屋でも結構効果的な場合がある。
何気に塔部屋で出すと効果があったりする譜面。不意打ちの縦連打+同時押しでコンボを切りやすく、またラストの手が入れ替わる連打+同時押しの殺しとLv30にしては厳しい配置が多い。クリア安定を視野に入れておくといいだろう。
ビジュアル艶歌 N:17
H:28
EX:36
152 途中の大きく振られる白+青同時に注意。SRは16分が多めということを考えると、連打が頻発する場合もあるのでR有効。
解説募集中
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ポジティブ N:17
H:-
EX:-
112 後半勝負。サビの階段+同時押しの絡む配置をいかにCOOLで押せるかどうか。ラストは間を置いて降ってくるオブジェ2個に注意

エレクトロ N:18
H:26
EX:32
145 SRで十分対処可能。ラストの付点2連打に注意すればCOOLは狙いやすい
何気に厄介な部分は歌いだしの黄色3連打。この箇所でミスしてコンボ賞を逃しがち。無理に片手でやるよりは両手でやるのが無難。
城~海原部屋頻出曲。同時押しでリズムよく押しやすいこともあってか、選んでくることも多いので対策しておきたい。H同様に何気に厄介な部分は歌いだしの黄色3連打。コンボ賞狙いはこの箇所をミスしないことが重要。
クラシック10 N:18
H:34
EX:41
50-200 クラシックシリーズにしては判定は甘い。しかしBPM変化の大きさは相変わらずなので使いこなせれば武器になるだろう。BPM変化も極めてわかりやすいが、速度調整の関係上BPMが200になるまでに大きく差が付く場合あり。
SRが通用するので覚えておいて損はない。

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昭和怪奇譚 N:18
H:28
EX:35
180-190 ラストの小階段+同時押しが少々厄介。
それ以外にも3拍子のリズムで微妙に変わるBPMも地味に影響するためか、意外と武器に使える場合も?Rの方が道中は押しやすいかと。

解説募集中
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プレリュード N:18
H:22
EX:-
179 赤の縦連打でGOODハマリやBADが出やすいのでSR推奨。変拍子が多いのでリズムが掴みにくい。
BPMが速く、独特の変拍子に惑わされやすい譜面。特に中盤とラストに待ち構える点滴(赤の連打)は下手するとGOODやBADを連発する。実は16分配置や3個同時がないので、従ってSRを推奨する。忍者ジョブでの絡ませには結構効果的だったりする(天空部屋だとBPMの関係で主にクラシック4H、プログレッシブバロックHを警戒しやすいため)。
オイパンク N:19
H:30
EX:41
200 BPM200でかなり速い。縦連打と8分交互押しで終始忙しい配置が降ってくる。
判定が辛く、8分縦連打が16分ずれている箇所もあるため下手するとGOOD連発の可能性大。したがってSR推奨譜面。EXのインパクトが大きく感じる曲なので、譜面を知っているかどうかで差が付きやすいかもしれない。海~竜神でも差がつくことも多く、武器にする価値はあるだろう。

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超上級者の中では縦連打の代表として知られている譜面で、SR推奨と言われている。従って、SRでの配置に左右されることがほとんどなので、スコア及びクリアの安定は天空では少々難しい。
忍者ジョブで絡ませてくることも多く、BPM200台の同時押し譜面にはブルガリアンリズム、J-ロック0、トイブレークコアといった厄介な譜面が多いため、縦連打がある程度できないとオプションに悩まされることになる。正規でもクリアできるなら十分対策になる。縦連打は普段の押し方が大きく影響するため、手首や指先、早めに押すなどなど、自分のやりやすい押し方を身に付けておきたい。
ラテンロック N:19
H:28
EX:-
125 階段状の同時押しや垂直押しを含む3つ同時押しに加え、ラテン系でよく出る3連符の連打が出てくるため案外厄介。
SRを入れるのは中盤の3個同時の配置に左右される。

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ケシゴム N:20
H:34
EX:39
77-155 交互、同時押し、乱打、階段、ソフラン、そして同時押し階段や左右別フレーズなど、あらゆる要素が混じった譜面なのでスコアを狙うには地力を必要とする。
特に初見はBPM変化前後でミスしやすいため、コンボ賞を奪うには効果的な曲といえる。COOL判定も出しづらいのがポイント。
BPMが遅くなってもリズム自体は変わらないことを意識すると上手くいくかも。4個同時もそこそこ多いのでSRはオススメしない。ラストの台詞は目押しで拾うこと。

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コンテンポラリーネイション N:20
H:35
EX:40
140 丘部屋では詐称気味で少々厄介な存在。曲の人気もあって選ばれやすいだろう。同時押し連打や交互がメインの譜面でゲージを削られる箇所が多め。中盤の3個同時連打がCOOLが出せたかどうかで順位が大きく変わる場合もある。またズレ押しも多く、前述のような配置もあるので正規での安定感が問われる。
曲自体が長いので集中力が途切れがち。

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モード N:20
H:24
EX:-
140 Lv20にしては逆詐称。特に難所はないのでSRを使っても問題ない。
森部屋で選べるLv24にしてはそこまで難しくはないのでスコア勝負になるだろう。
ファンクロック
(熟れた花)
N:21
H:25
EX:-
125 ラストの同時押しに絡んでくる縦連打に注意。コンボが切れやすくGREAT連発しやすいので、SRを推奨。
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フォレストスノウ N:21
H:34
EX:40
70-125 最初だけ遅いのでBPMは125に合わせれば大丈夫。ずれ同時をどれだけCOOLで押せるかどうかが問われる。単押しに同時押しが混じって落ちてくる配置も多く、スコア力が問われるだろう。
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フレンチメルヘン N:21
H:27
EX:31
158-205 中盤に素早い8分交互押し(D-crew譜面に似ている)が出てくるが、SRを使って対処することも可能。
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プログレ
(penta-mode)
N:22
H:-
EX:-
160 リズムを掴むのに一苦労するかも。SRにすれば楽になるかもしれないが一部リズム崩しに注意。

クラシック11 N:23
H:38
EX:42
40-320 後期のクラシックシリーズの特徴である激しい速度変化の要素は相変わらず。従って慣れないとコンボを切りやすいため、速くなる箇所と遅くなる箇所を覚えておくだけでも大きく変わる。クラシック9N同様、使いこなすとネット対戦では強力な武器曲になる(クラシック系を苦手としている人も多く、竜神部屋でもかなり効果があったりする)。最初の階段を繋ぎやすい速度に合わせておき、最後は譜面を暗記して安定してCOOLを出せるようになればOK。余談だが紙SUDの場合はラストの速度に合わせ、「故郷の人々」の部分で紙外しをすればいけるかも。
特有のシビアな判定の関係で点数が出しづらい、また「GOODがBADに」は結構相手にダメージを与えやすい。
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コンテンポラリーネイション2 N:25
H:35
EX:40
111 AC登場時は23から25に上がった。微ズレ同時押しなので、忍者ジョブではこの曲を引っ掛け曲に使うのが面白い…が、このBPM帯で特にSRが有効な曲が非常に少ないのがネック(そのほとんどが割りと知られているわけでもない)。
クリアという点では微ズレはあんみつで捌いて問題ないが、ネット対戦になるとCOOLを狙っていかなければならないためスコアが出しづらい曲となるだろう。
実力もそうだが技術が影響しやすい。最初のうちはある程度のズレは考えずにリズムを覚えることに専念したい。
ラストはと7→8→9と小階段で入って、9が3+4+5の三角押しと一緒に4個同時押しする微ラス殺しなので、案外ミスしてフィバクリを逃しがち。ここも慣れないうちは餡蜜の方が安全度としては高め。

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クラシック9 N:26
H:37
EX:43
25-680 なんといってもBPM表記が「25~680」であるためか、1回もプレイしていない人には最高BPMのインパクトもありHsの設定を迷わせる存在にもなるからだ。メインが300であることを知らないとほとんどオプションミスによって負ける場合が多いので、あらかじめ対策の必要な曲の1つでもある。
ポップン15では23から3Lvも上がった。ポップン14までは森部屋では凶悪な曲だった関係もあり、森部屋ではクリアできるだけでも十分な武器でもあった。湖部屋でも個人差が大きいので、クリアしておくだけでも十分。塔でも、HS設定が分からないなどの理由で落とす人は多い。
DDR、クラシック8並みかそれ以上にBPM変化が激しいため、速度変化前後でミスをする人が多い。ミスしやすい箇所は以下の部分。

1:BPM300で流れる子犬のワルツパートにおける、2箇所の一時減速部分。後者は特にミスしやすいので一呼吸置くこと。
2:中盤の遅い部分から再び300に上がる部分
3:BPM90の低速地帯(春の歌に当たる)

中盤の低速は非常に簡単なので、確実にコンボを繋げること。ここでも少し遅くなったりするので、目押しでCOOLを安定させよう。最後のオブジェ3つはBPMが680で降ってくるため、反応で押すのはまず無理。したがって、降ってくる順番とタイミングを覚えること。「6→4→5(ミラーなら4→6→5)」の順番である。ランダムにした場合は序盤が押しやすい代わり、フィーバーボーナスをまず失うことになるので、やはり正規またはミラーの方が安全。
強烈な速度変化はプレイヤーを悩ませる存在となるだけあって、上位の部屋でも結構スコア力に差の出る曲となる(判定自体甘いものの、速度変化の激しさからスコアを出しづらい)。目安としては葬送行進曲(BPM60)へ入ったときにノート数が全体の40%強なので、32k以上なら十分な出来。35k以上なら天空、38k以上なら神クラス(?)。H譜面がクリアできないという人にはこのN譜面ですらスコアが低い傾向あり。したがって、速度変化箇所を覚えて高いコンボ数を安定(フルコンボ安定が理想)させることができればコンボ賞でリードを奪え、スコアをある程度出せれば武器確定クラス。素点が85k以上出ると海原ではまず負けることはないだろう。90k以上+フルコンボなら天空では十分戦えるレベルとなる。

N譜面以上に個人差が激しい譜面。ヒーロー部屋から始まって海原部屋においては一番凶悪な曲でもある。相手が武器にしていたらほとんどは降参するしかないと思うほどだろう。
最初のBPM300のパートの部分で局所的に詰まっている箇所を除いて90コンボほど繋げばコンボ賞が取れることも。中盤のBPM70のパートでは2箇所出てくる階段で変速のために譜面が詰まっているためか、ミスする人が多いのでここを繋いでしまえば(150以上繋げば)コンボ賞はほぼ確定なので後はスコア狙いに専念できる。
最大の難関は「春の歌」パートに出てくる詰まった交互連打。クリアし損ねる場合はここで大きくミスすのがほとんどなので、餡蜜で凌ぐのが無難。70k前後でのクリア安定なら海原ではまず負けはしない。

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最終更新:2009年05月08日 12:50