負け確定イベント

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「[[隠し通路]]」と共に昔から続く、ゲームのお約束みたいなもの。ただ確率はやや少なくなる。 普通にプレイしたのでは絶対に勝てない確定イベント([[チート]]使用除く)。 ストーリー上でラスボスなどの強さをちょっと見せるために入れることが多い。 もしくはストーリーの一環として組み込まれることも多い(戦闘がある場合と無い場合があるが)。 もちろん負けたとしてもイベントなので、ゲームオーバーになったりはしません。 ムービーで&bold(){ボスの不思議な力が炸裂し「ドカーン!!」→キャラが倒れている…}という表現よりもプレイヤーに強さが伝わりやすいのが利点。 ニコニコRPGでは[[第6話>第6話 「僕は富竹」]]の対[[魔王>魔王一行]]戦と[[第14話>第14話 「ラピュタへ」]]の対[[Nice boat.]]戦、そして[[第32話>第32話(最深部への道)]]の対[[アナゴ>魔王アナゴ]]戦がこれにあたる。 一番簡単な方法は、「その時点での主人公のパラメータでは絶望的な数値差にする」こと。 お手軽なのでいろいろなゲームで見かける手法。 また「その時点では何らかの理由(アイテムや能力)で無敵状態である」という設定も多い。 この場合、対立側は敵の無敵理由を打ち消す能力や方法、アイテムなどが後々与えられるパターンが多い。 ただ「やりこみプレイ」や「物量・人海戦術」、「システムの穴や法則をつく」などのチート以外の方法で破ることが可能な場合もある。 が、そのゲームのシステムを全て理解していないと困難な場合がほとんどである。 勝った場合は、通常はバグったり負けたものとしてストーリーが進む場合が多いが、中には勝った時用のセリフやイベントが用意されているものもある。 ニコニコRPGの場合勝ってしまうと・・・ ↓は、FF5の負け確定イベント「エクスデスvsガラフ戦」で勝っちゃう動画 &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm273126)
「[[隠し通路]]」と共に昔から続く、ゲームのお約束みたいなもの。ただ確率はやや少なくなる。 普通にプレイしたのでは絶対に勝てない確定イベント([[チート]]使用除く)。 ストーリー上でラスボスなどの強さをちょっと見せるために入れることが多い。 もしくはストーリーの一環として組み込まれることも多い(戦闘がある場合と無い場合があるが)。 もちろん負けたとしてもイベントなので、ゲームオーバーになったりはしません。 ムービーで&bold(){ボスの不思議な力が炸裂し「ドカーン!!」}→&bold(){キャラが倒れている…}という表現よりもプレイヤーに強さが伝わりやすいのが利点。 ニコニコRPGでは[[第6話>第6話 「僕は富竹」]]の対[[魔王>魔王一行]]戦と[[第14話>第14話 「ラピュタへ」]]の対[[Nice boat.]]戦、そして[[第32話>第32話(最深部への道)]]の対[[アナゴ>魔王アナゴ]]戦がこれにあたる。 一番簡単な方法は、「その時点での主人公のパラメータでは絶望的な数値差にする」こと。 お手軽なのでいろいろなゲームで見かける手法。 また「その時点では何らかの理由(アイテムや能力)で無敵状態である」という設定も多い。 この場合、対立側は敵の無敵理由を打ち消す能力や方法、アイテムなどが後々与えられるパターンが多い。 ただ「やりこみプレイ」や「物量・人海戦術」、「システムの穴や法則をつく」などのチート以外の方法で破ることが可能な場合もある。 が、そのゲームのシステムを全て理解していないと困難な場合がほとんどである。 勝った場合は、通常はバグったり負けたものとしてストーリーが進む場合が多いが、中には勝った時用のセリフやイベントが用意されているものもある。 ニコニコRPGの場合勝ってしまうと・・・ ↓は、FF5の負け確定イベント「エクスデスvsガラフ戦」で勝っちゃう動画 &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm273126)

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