RPGのシステム

「RPGのシステム」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

RPGのシステム」(2023/11/16 (木) 23:56:26) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//削除要請があった個別ページを削除しまとめました。 //基本的なRPG用語の解説ページでもあります。 //ツクールのシステムについても解説していますので、 //「関係ないから」と削除しないようにしてください。 *HP ゲームによっては体力、耐久値などと呼ばれる事もある。 高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。 *MP ゲームによって、SP、TP、PP、AP、ENと呼ばれる事もある。 魔法や技を使うのに基本的に必要となる数値。 *攻撃力 通常攻撃および物理的な特技の威力に相当する。 (ゲームによっては魔法攻撃力に対して物理攻撃力と呼ばれたり、物理・魔法に関わらず攻撃力が関与するゲームもある。) *防御力 物理攻撃に対するダメージに影響する。 攻撃に対し防御力が高ければ低く、弱ければ高いダメージになる。 *精神力 魔法における攻撃力および防御力を意味する。 ゲームによっては魔法攻撃力・魔法防御力・魔力・魔法威力など他の呼び方をする場合もある。 防御側の精神力の方が高ければ弱く、低ければ高いダメージになる。 *敏捷性 キャラクターの行動順や命中/回避率に影響する。 ゲームによっては素早さ、行動速度など他の呼び方をする事もある。 (場合によっては攻撃回数にも影響する場合あり) 基本的にこの数値が高ければ高いほど早く行動でき、低ければ低いほど遅く行動する。 (ただしほとんど差が無い場合、数値が低いキャラが高いキャラより先に行動する事もある) 数値が高いと攻撃を回避しやすくなり、逆に数値の低いキャラの攻撃はその分命中率が低くなる。 ニコニコRPGでは1ターンに複数回行動をするキャラは基本的にこの数値は低い。 RPGツクール2000のシステムの仕様上デフォルトで連続行動をさせる事はできず、連続行動させるには 「次のターンで他のキャラの行動全てをキャンセルさせ、そのキャラのみ行動させる」必要があるからである。 このためこの数値が高いキャラがやってしまうと、他のキャラ全員の行動がキャンセルされ下手したら 「[[ずっと俺のターン!>ずっと俺のターン]]」になってしまう可能性があるのだ。 もっとも[[遊戯>武藤 遊戯]]や[[アナゴ>魔王アナゴ]]は複数回行動があるにも関わらずこの数値が高く、それを利用した戦法も使うのだが… 複数回行動と似たようなものには、攻撃アニメーション付きの敵の技がある。 (例えば、17話魔王のグランドソード解放や、ク↑ル↓ル↑のきしめんなど) これらは、1ターンの間パーティの行動をキャンセルしてアニメーションを表示し、次のターンに ダメージを与える処理を行っている。 共通しているのは、防御でダメージを半減できないのと、敵が素速いとこちらが行動できずに ターンが終わる点である。 特に、水色の「けがなくてよかったね」やアナゴの「神速の抜刀術」あたりは敵の敏捷性が高いため 先制されやすく、直撃すると一気に劣勢になることもあるので気をつけよう *レベル(Lv)&経験値 レベルとは、そのキャラの強さの基準。大抵数字で表されており、高ければ高いほど強い。レベルが上昇することで、そのキャラの戦闘ステータスが上がる。 ではどうやったらレベルアップするのかというと、敵を倒す事で手に入る&bold(){経験値}を一定の位まで得る事でレベルが上昇する。 ニコニコRPG内においてはHARD版では雑魚戦でのみお金が入手不可、ボス戦でのみ経験値の入手が不可となっている。 *お金 これは流石に説明しなくてもわかるだろう。 主にアイテムの購入や、宿屋などのサービスを受ける際に必要となる。 手軽に異世界感を表せるからか、多くのゲームでオリジナルの単位が作られることが多い。 有名なところではドラゴンクエストシリーズの「ゴールド」や、ファイナルファンタジーシリーズの 「ギル」などがある。 MOTHERシリーズの「ドル」や[[ポケットモンスターシリーズ]]の「えん(円)」((ただし、海外版や一部の外伝的作品では、「ポケドル」が通貨として用いられている場合がある。))など、現実の通貨を使っているRPGもある。が、物価が&bold(){現実と比べ高かったり}して、それをネタにされる事もしばしば。 あくまでゲーム内の物価なので細かい事は気にしてはいけない。 ニコニコRPG内においては単位は日本の通貨である「円」で、 宝箱から入手出来る他、[[EASY>イージー]]版では敵全てから動画の2分の1、 [[HARD>ハード]]版ではボス戦でのみ入手が可能となっている。 #region(ニコニコRPGにおける異国・異世界の本来の通貨事情(+を押して展開)) ニコニコRPGでは(ゲームシステム上仕方ないことではあるが) 全ての国・世界で「円」で取引できるのだが、 現実・原作では通貨事情が異なる事例を以下にあげていく。 **異国 [[ピコ麻呂>矢部野ピコ麻呂]]達の世界において、日本以外の国はアメリカ([[9話>第9話 「おじいちゃんの地球防衛軍」 ]]~[[10話>第10話 「ボブの絵画教室」]])とドイツ([[キーボードクラッシャー]]の祖国)が登場している。 現実におけるアメリカの通貨単位は「ドル」、ドイツの通貨単位は「ユーロ」である。 **[[サウスタウン]] サウスタウンはアメリカにあるという設定なので、通貨単位は現実のアメリカ同様「ドル」である  ・・・はずだが、[[龍虎の拳2>龍虎の拳]]の[[リョウ>リョウ・サカザキ]]のエンディングにて、 [[ロバート>ロバート・ガルシア]]がリョウが獲得した格闘大会の賞金から 自分が肩代わりした旅費とこれまでの借金を差し引いた結果&bold(){500円}しか残らないという、 何故か「円」を使っている場面が存在する。 まあ、これはギャグとしてわかりやすくするための表現であろうが。 **[[キノコ王国]] キノコ王国における通貨単位は「コイン」である。 コインは元々「[[スーパーマリオブラザーズ>マリオシリーズ]]」にて100枚集めると1UPするアイテムであったが、 「スーパーマリオRPG」にて通貨単位として使用され、 以降RPG作品や「マリオパーティ」シリーズでは通貨として扱われるようになった。 **[[ロックマンシリーズ]]の世界 元々「お金を消費して物を買う」システムが存在しない原作ではあるが、 「ロックマン バトル&チェイス」において、 優勝賞金が1000万「ゼニー」のレースが開催されるというストーリーになっている。 そのため、ロックマンシリーズの世界での通貨は「ゼニー」と思われる。 同じカプコン製の「ロストワールド」、「ブレス オブ ファイア」、「モンスターハンター」など数多くの作品にも登場している通貨である。 ちなみに、「[[DRAGON BALL]]」で使われている通貨も「ゼニー」である。 **[[幻想郷]] [[東方Project]]もやはり「お金を消費して物を買う」システムが存在しないが、 「東方花映塚」にて[[てゐ]]が[[射命丸]]に(新聞の)ネタを一円(後に二円)で売ろうとする場面がある。 これから察するに、円を使ってはいるが現代日本よりもはるかに物価が安くなっていると思われる。 恐らくは円よりも銭(100分の1円)や厘(10分の1銭)の方が広く使われているのではないか。 博麗大結界によって幻想郷と外の世界が完全に隔離されたのが日本の明治時代あたりなので、 貨幣価値がその辺りで止まっていると思われる。 **童実野町 第8話の舞台である[[遊☆戯☆王]]の童実野町は日本の町なので、原作では円を用いている。 一部ゲーム版のみ「ドミノ」という通貨が流通しているが、これはカードゲームで敵を倒し実在のお金(円)を得てしまうと賭博のように見えるからであろう。 #endregion *エンカウント 原義は「遭遇」であり、 意訳すると雑魚敵との遭遇及び戦闘。 大抵ボスは特定の部屋に行ったり話し掛けたりして戦闘開始になるため、ボスに対して使われる事はまず無い。 現在は「ランダムエンカウント」と「シンボルエンカウント」が主流。 なお、ニコニコRPGでは&bold(){シンボルエンカウントを採用している}。 -ランダムエンカウント MAPを移動していると、突然画面が切り替わり、バトル画面に突入する。「ドラゴンクエスト」を始め、大半のRPG(ツクールの自作ゲームでも)はこの方式を採用している。敵が出現する確率が高すぎたり、また低すぎたりする設定だとクソゲー認定されやすいので注意。 -シンボルエンカウント MAPに敵である事を示すアイコン(シンボル)がちょこまかと動いており、それに触れる事でバトル画面に切り替わる。代表的なのは「MOTHER」シリーズ(1除く)や、「ロマンシング サ・ガ」シリーズなど。一部ゲームにおいては戦闘前から出現する敵がある程度予想できるのも特徴。ツクールで使う事も可能だが、ランダムエンカウントより手間がかかる。 *ドロップ 原義は「落とす」であり、 RPGでは敵がアイテムを落とすことをドロップ、及びアイテムドロップといい、 敵が落とすアイテムのことをドロップアイテムという。 と言っても大抵のゲームではそれらについて固有名称があることは少なく、どちらかというと ゲーマー用語である。 ゲームによっては特別な名称がつけられていることもある。 ニコニコRPGでは、体験版ではなかった要素であり、動画版の3章で射命丸やアナゴが落とす 程度だったが、正式配布版からはボス全員に追加され、特定のキャラの能力を大幅に上昇させたり なんと1回使い切りの技習得アイテムまで登場した。 これらのアイテムをコンプリートし上手く使いこなすことこそ、正式配布版の醍醐味であり 大きなやりこみ要素であると言えよう。 *属性 属性とは主に技・魔法などに存在するものであり 武器毎にも存在する場合がある。 良くある属性として挙げられるのが 何も無い【無】の属性。これは普通に殴ったりする時の攻撃を思えばいい。 (ただし、ゲームによっては【無】属性とは別に【物理】属性、属性なしなどを用意していることもある) 他に代表的なものは【火】【水】【風】【土】などがある。 属性については「○に強く、●に弱い」と設定されている場合が多い。また、○>●>□>■>○…のようにジャンケンのようにループしていたりする。 攻撃側の属性が対象の弱点属性である場合、通常より高いダメージを与えたり高確率で技が成功する。 攻撃側の属性に相手が耐性をもっていた場合、与えるダメージが弱くなったり成功率が落ちたり&bold(){無効化されたり}する。 ニコニコRPG内においては斬撃、刺突、打撃、針、炎、冷気、雷、水、大地、風、神聖、暗黒、E、音、超、光、魔、気、悪、萌え、ガチホモ、ぷよぷよ、♂、♀の属性がある。 //属性の種類間違ってたら修正お願いします 属性を見極める事が戦線において有利も不利も決める事は過言ではない。 特に[[妖怪]]系の敵や[[闇サトシ]]との戦いでは重要な要素となるだろう。 ※もっと詳しい詳細を知りたい方はwikipediaへGO
//削除要請があった個別ページを削除しまとめました。 //基本的なRPG用語の解説ページでもあります。 //ツクールのシステムについても解説していますので、 //「関係ないから」と削除しないようにしてください。 *HP ゲームによっては体力、耐久値などと呼ばれる事もある。 高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。 *MP ゲームによって、SP、TP、PP、AP、ENと呼ばれる事もある。 魔法や技を使うのに基本的に必要となる数値。 *攻撃力 通常攻撃および物理的な特技の威力に相当する。 (ゲームによっては魔法攻撃力に対して物理攻撃力と呼ばれたり、物理・魔法に関わらず攻撃力が関与するゲームもある。) *防御力 物理攻撃に対するダメージに影響する。 攻撃に対し防御力が高ければ低く、弱ければ高いダメージになる。 *精神力 魔法における攻撃力および防御力を意味する。 ゲームによっては魔法攻撃力・魔法防御力・魔力・魔法威力など他の呼び方をする場合もある。 防御側の精神力の方が高ければ弱く、低ければ高いダメージになる。 *敏捷性 キャラクターの行動順や命中/回避率に影響する。 ゲームによっては素早さ、行動速度など他の呼び方をする事もある。 (場合によっては攻撃回数にも影響する場合あり) 基本的にこの数値が高ければ高いほど早く行動でき、低ければ低いほど遅く行動する。 (ただしほとんど差が無い場合、数値が低いキャラが高いキャラより先に行動する事もある) 数値が高いと攻撃を回避しやすくなり、逆に数値の低いキャラの攻撃はその分命中率が低くなる。 ニコニコRPGでは1ターンに複数回行動をするキャラは基本的にこの数値は低い。 RPGツクール2000のシステムの仕様上デフォルトで連続行動をさせる事はできず、連続行動させるには 「次のターンで他のキャラの行動全てをキャンセルさせ、そのキャラのみ行動させる」必要があるからである。 このためこの数値が高いキャラがやってしまうと、他のキャラ全員の行動がキャンセルされ下手したら 「[[ずっと俺のターン!>ずっと俺のターン]]」になってしまう可能性があるのだ。 もっとも[[遊戯>武藤 遊戯]]や[[アナゴ>魔王アナゴ]]は複数回行動があるにもかかわらずこの数値が高く、それを利用した戦法も使うのだが… 複数回行動と似たようなものには、攻撃アニメーション付きの敵の技がある。 (例えば、17話魔王のグランドソード解放や、ク↑ル↓ル↑のきしめんなど) これらは、1ターンの間パーティの行動をキャンセルしてアニメーションを表示し、次のターンに ダメージを与える処理を行っている。 共通しているのは、防御でダメージを半減できないのと、敵が素速いとこちらが行動できずに ターンが終わる点である。 特に、水色の「けがなくてよかったね」やアナゴの「神速の抜刀術」あたりは敵の敏捷性が高いため 先制されやすく、直撃すると一気に劣勢になることもあるので気をつけよう *レベル(Lv)&経験値 レベルとは、そのキャラの強さの基準。大抵数字で表されており、高ければ高いほど強い。レベルが上昇することで、そのキャラの戦闘ステータスが上がる。 ではどうやったらレベルアップするのかというと、敵を倒す事で手に入る&bold(){経験値}を一定の位まで得る事でレベルが上昇する。 ニコニコRPG内においてはHARD版では雑魚戦でのみお金が入手不可、ボス戦でのみ経験値の入手が不可となっている。 *お金 これは流石に説明しなくてもわかるだろう。 主にアイテムの購入や、宿屋などのサービスを受ける際に必要となる。 手軽に異世界感を表せるからか、多くのゲームでオリジナルの単位が作られることが多い。 有名なところではドラゴンクエストシリーズの「ゴールド」や、ファイナルファンタジーシリーズの 「ギル」などがある。 MOTHERシリーズの「ドル」や[[ポケットモンスターシリーズ]]の「えん(円)」((ただし、海外版や一部の外伝的作品では、「ポケドル」が通貨として用いられている場合がある。))など、現実の通貨を使っているRPGもある。が、物価が&bold(){現実と比べ高かったり}して、それをネタにされる事もしばしば。 あくまでゲーム内の物価なので細かい事は気にしてはいけない。 ニコニコRPG内においては単位は日本の通貨である「円」で、 宝箱から入手出来る他、[[EASY>イージー]]版では敵全てから動画の2分の1、 [[HARD>ハード]]版ではボス戦でのみ入手が可能となっている。 #region(ニコニコRPGにおける異国・異世界の本来の通貨事情(+を押して展開)) ニコニコRPGでは(ゲームシステム上仕方ないことではあるが) 全ての国・世界で「円」で取引できるのだが、 現実・原作では通貨事情が異なる事例を以下にあげていく。 **異国 [[ピコ麻呂>矢部野ピコ麻呂]]達の世界において、日本以外の国はアメリカ([[9話>第9話 「おじいちゃんの地球防衛軍」 ]]~[[10話>第10話 「ボブの絵画教室」]])とドイツ([[キーボードクラッシャー]]の祖国)が登場している。 現実におけるアメリカの通貨単位は「ドル」、ドイツの通貨単位は「ユーロ」である。 **[[サウスタウン]] サウスタウンはアメリカにあるという設定なので、通貨単位は現実のアメリカ同様「ドル」である  ・・・はずだが、[[龍虎の拳2>龍虎の拳]]の[[リョウ>リョウ・サカザキ]]のエンディングにて、 [[ロバート>ロバート・ガルシア]]がリョウが獲得した格闘大会の賞金から 自分が肩代わりした旅費とこれまでの借金を差し引いた結果&bold(){500円}しか残らないという、 何故か「円」を使っている場面が存在する。 まあ、これはギャグとしてわかりやすくするための表現であろうが。 **[[キノコ王国]] キノコ王国における通貨単位は「コイン」である。 コインは元々「[[スーパーマリオブラザーズ>マリオシリーズ]]」にて100枚集めると1UPするアイテムであったが、 「スーパーマリオRPG」にて通貨単位として使用され、 以降RPG作品や「マリオパーティ」シリーズでは通貨として扱われるようになった。 **[[ロックマンシリーズ]]の世界 元々「お金を消費して物を買う」システムが存在しない原作ではあるが、 「ロックマン バトル&チェイス」において、 優勝賞金が1000万「ゼニー」のレースが開催されるというストーリーになっている。 そのため、ロックマンシリーズの世界での通貨は「ゼニー」と思われる。 同じカプコン製の「ロストワールド」、「ブレス オブ ファイア」、「モンスターハンター」など数多くの作品にも登場している通貨である。 ちなみに、「[[DRAGON BALL]]」で使われている通貨も「ゼニー」である。 **[[幻想郷]] [[東方Project]]もやはり「お金を消費して物を買う」システムが存在しないが、 「東方花映塚」にて[[てゐ]]が[[射命丸]]に(新聞の)ネタを一円(後に二円)で売ろうとする場面がある。 これから察するに、円を使ってはいるが現代日本よりもはるかに物価が安くなっていると思われる。 恐らくは円よりも銭(100分の1円)や厘(10分の1銭)の方が広く使われているのではないか。 博麗大結界によって幻想郷と外の世界が完全に隔離されたのが日本の明治時代あたりなので、 貨幣価値がその辺りで止まっていると思われる。 **童実野町 第8話の舞台である[[遊☆戯☆王]]の童実野町は日本の町なので、原作では円を用いている。 一部ゲーム版のみ「ドミノ」という通貨が流通しているが、これはカードゲームで敵を倒し実在のお金(円)を得てしまうと賭博のように見えるからであろう。 #endregion *エンカウント 原義は「遭遇」であり、 意訳すると雑魚敵との遭遇及び戦闘。 大抵ボスは特定の部屋に行ったり話し掛けたりして戦闘開始になるため、ボスに対して使われる事はまず無い。 現在は「ランダムエンカウント」と「シンボルエンカウント」が主流。 なお、ニコニコRPGでは&bold(){シンボルエンカウントを採用している}。 -ランダムエンカウント MAPを移動していると、突然画面が切り替わり、バトル画面に突入する。「ドラゴンクエスト」を始め、大半のRPG(ツクールの自作ゲームでも)はこの方式を採用している。敵が出現する確率が高すぎたり、また低すぎたりする設定だとクソゲー認定されやすいので注意。 -シンボルエンカウント MAPに敵である事を示すアイコン(シンボル)がちょこまかと動いており、それに触れる事でバトル画面に切り替わる。代表的なのは「MOTHER」シリーズ(1除く)や、「ロマンシング サ・ガ」シリーズなど。一部ゲームにおいては戦闘前から出現する敵がある程度予想できるのも特徴。ツクールで使う事も可能だが、ランダムエンカウントより手間がかかる。 *ドロップ 原義は「落とす」であり、 RPGでは敵がアイテムを落とすことをドロップ、及びアイテムドロップといい、 敵が落とすアイテムのことをドロップアイテムという。 と言っても大抵のゲームではそれらについて固有名称があることは少なく、どちらかというと ゲーマー用語である。 ゲームによっては特別な名称がつけられていることもある。 ニコニコRPGでは、体験版ではなかった要素であり、動画版の3章で射命丸やアナゴが落とす 程度だったが、正式配布版からはボス全員に追加され、特定のキャラの能力を大幅に上昇させたり なんと1回使い切りの技習得アイテムまで登場した。 これらのアイテムをコンプリートし上手く使いこなすことこそ、正式配布版の醍醐味であり 大きなやりこみ要素であると言えよう。 *属性 属性とは主に技・魔法などに存在するものであり 武器毎にも存在する場合がある。 良くある属性として挙げられるのが 何も無い【無】の属性。これは普通に殴ったりする時の攻撃を思えばいい。 (ただし、ゲームによっては【無】属性とは別に【物理】属性、属性なしなどを用意していることもある) 他に代表的なものは【火】【水】【風】【土】などがある。 属性については「○に強く、●に弱い」と設定されている場合が多い。また、○>●>□>■>○…のようにジャンケンのようにループしていたりする。 攻撃側の属性が対象の弱点属性である場合、通常より高いダメージを与えたり高確率で技が成功する。 攻撃側の属性に相手が耐性をもっていた場合、与えるダメージが弱くなったり成功率が落ちたり&bold(){無効化されたり}する。 ニコニコRPG内においては斬撃、刺突、打撃、針、炎、冷気、雷、水、大地、風、神聖、暗黒、E、音、超、光、魔、気、悪、萌え、ガチホモ、ぷよぷよ、♂、♀の属性がある。 //属性の種類間違ってたら修正お願いします 属性を見極める事が戦線において有利も不利も決める事は過言ではない。 特に[[妖怪]]系の敵や[[闇サトシ]]との戦いでは重要な要素となるだろう。 ※もっと詳しい詳細を知りたい方はwikipediaへGO

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: