「param12 - 3」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「param12 - 3」(2007/10/07 (日) 21:50:25) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
さらに解析、乙。
930 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08:12:44 ID:g5XjOfog
とりあえずparamでも整理してみた。
5:起動時のロゴ描画時間関係(1.25)
6:終了時のロゴ描画時間関係(1.25)
7:クリックした後の待機時間(1.25)
9:要請を無償で受けたときの名声上昇(5)
11:一揆の自然発生する民忠上限(70)
12:民忠上昇基本値(1)
13:民忠増加上限(10)
14:名声100以下での民忠上昇に関わる値(50)
15:名声100以上での民忠上昇に関わる値(120)
名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内)
16:包囲網が敷かれる最低兵力(200000)
115:部隊の進行速度(初期値24)
127:登用期間(10)
128:探索期間、実際は変わらない?(30)
129:調達にかかる費用(1000)
130:調達に要する日数(20)
143:扇動費用(500)
144:儀報費用(400)
145:流言費用(300)
146:奇襲の兵力、一揆は未検証(3000)
147:激励費用(500)
148:加増単位、ただし年末の加増は100単位に調整される(100)
149:一回の加増で増える忠誠(2)
150:取引に要する日数(10)
151:米の売値基本値(10)
152:米の買値基本値(20)
153:馬の買値基本値(20)
154:鉄砲買値基本値(20)
155:食料売ったときの値下がり期間(360)
156:食料買ったときの値上がり期間(144)
157:馬を買ったときの値上がり期間(108)
158:鉄砲買ったときの値上がり期間(72)
159:米売却数に関わる値(10)
160:米購入集に関わる値(50)
161:軍馬購入に関わる値(10)
162:鉄砲購入に関わる値(10)
185:同盟 ヶ月(60)
186:停戦 ヶ月(6)
187:領地進入、要請等での同盟、停戦自動延長(6)
931 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08:13:52 ID:g5XjOfog
以下は後ろから数えた番号も併記
1342 38:協定勢力の出陣兵数、国力減少は1000のまま(8000)
1358 22:諸勢力の協定期間 ヶ月(36)
1359 21:諸勢力制圧時の協定期間 ヶ月(60)
1364 16:諸勢力国力回復に関わる比例数(12)
1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10)
1369 11:諸勢力の拠点防衛での出陣兵力に関わる値、詳細不明(10000)
5000にすると5000になるが、2000、4567などにしても8000になる
1370 10:貿易額=貿易数×単価 から得られる収入の百分率(20)
1371 9:貿易での友好上昇に関わる値、基本値?(2)
1372 8:貿易での友好上昇に関わる反比例数(1200)
1373 7:貿易関連の値、詳細不明(3)
1374 6:南蛮の技術入手友好度、但し表示が変わるだけみたい(40)
1375 5:上に同じ(70)
1376 4:上に同じ(140)
1377 3:上に同じ(250)
1379 1:特産品の相場に関わる比例数(30)
追加
115:部隊の進行速度(初期値24)
1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10)
144 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:49:58 ID:Vvex4Tho
140
わかった。
これさ、ゲーム進行速度じゃなくて部隊の進軍速度じゃね?
通常の流れは速くないけど、移動がめちゃくちゃ早くなった。
814 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 13:25:54 ID:jfzuMfK+
諸勢力の国力数回復に関してのparamで発見があったので報告します。
1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10)
これを1000にすると国力数回復が誤差はありますが、10程度になりました。
初期値の10だと国力数回復が1000単位で復活してきますので、諸勢力がうっとおしく感じている人にはお役にたつかと。
これまでのあらすじ。
127 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:08:17 ID:HSHr2HTR
なんか池沼が湧いてるから中華の流れに逆らって
param115行目:ゲーム進行速度(初期値24)
既出だったらスマソ。
やたら進軍が速くなっててびびって、中華で兵科弄りすぎたかと思って隅々まで見直してしまった。
以前包囲網の期間を1年にできないもんかと適当に24を12に変えたのを忘れていた。
128 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:09:36 ID:Vvex4Tho
127
小さくすると早くなるのか、試してみる。
129 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:12:28 ID:tK2k8PY+
127
gj
140 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:40:20 ID:HSHr2HTR
今気付いたけどゲーム速度上がればデモの負担が減るね。
職人作シナリオとかのテストプレイがだいぶ短縮できそうだ。
142 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:43:27 ID:HSHr2HTR
調子に乗って0にしたら落ちた...。orz。
144 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:49:58 ID:Vvex4Tho
140
わかった。
これさ、ゲーム進行速度じゃなくて部隊の進軍速度じゃね?
通常の流れは速くないけど、移動がめちゃくちゃ早くなった。
145 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:53:23 ID:h50iWcY6
部隊がゴキブリみたいに日本地図を走り回る姿想像して萌えた
146 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:55:45 ID:HSHr2HTR
144
あーそうっぽいね。
10000で試したけど部隊がその場で足踏みしてても時間経過は変わってなかった。
デモが楽になるかと思ったがぬか喜びだった。orz。
147 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21:57:24 ID:+OZlQYZM
部隊の進軍速度変化だけじゃ、中華でいじったほうが早いな。
168 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 23:45:42 ID:Vvex4Tho
146
兵糧の減りも早くなってて反応が間に合わなくて餓死するわwwwww
185 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 01:26:01 ID:g3KuIE8L
ゲームの速度は加速器で変えれるよ。
マウスの移動とか画面の移動とかもすべて早くなるから、ちょっとやりにくいかもしれないけど。
208 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 03:00:26 ID:pMeUHpus
185
俺が使ってるヤツで今8倍にして試してみたが、マウスの速度は変わらんかった
ちなみにAlquadeLiteね
248 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 13:12:35 ID:tQxX/Zhp
127
param発見した人がゆってた速度早くなる値の位置そこだったのかGJ
465 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 18:51:21 ID:+QqvWi9E
鉄砲の調達数下げとか、できるのかな?
466 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:01:21 ID:mT4izIkq
465
paramで129:調達にかかる費用(1000) の費用額で取得回数減らすしかないんじゃないかな。
実際の調達数はいじれるかもしれないけど、めんどそう。
467 :名無し曰く、 :2007/09/25(火) 19:10:04 ID:xxJRAE0q
中華でシナリオ1の戦闘バランスの編集が完了したんだけど、他のシナリオにも同じ値を適用とかってできますか?
468 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:28:53 ID:dixekXoo
同じparam ネタですが、 一揆の自然発生する民忠を70から75に上げると、
com大名のところで結構頻発して(大概はすぐ鎮圧だけど)なかなか戦国の雰囲気がでてるなーと思った。
465
param で調達日数を倍にすれば間接的に数が下がる事になるが、comって年がら年中不断に
調達してるわけでもなさそうなので、効くかどうかあやしい。
471 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:37:21 ID:Oh6own4Z
史実や現実に近くリアルに!って調整しすぎると、かえってつまんなくなるんじゃないか?
AIの思考パターンはいじれないんだし。
鉄砲隊を少数しか率いてこない織田
騎馬隊を(ry武田や上杉
民忠1固定なせいで信玄謙信に扇動くらいまくる周辺国弱小
472 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:44:14 ID:MC0blDeo
民厨が上がらないよう調整しても一揆が起きても平気なぐらい徴兵しまくるCOMならどうしようもない。
473 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:44:35 ID:SiuRqh81
471
最後の行、謙信はともかく信玄は結構リアルだとオモタ。
474 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:47:16 ID:3bmnvsY0
471
兵数上限越えて輸送したりもその類だな。
自分なりのリアルに合わせて調整するより、このゲームのシステムに最適な数字を探す方が良さそう。
475 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19:55:51 ID:MC0blDeo
474
兵数上限をメモエディで弄ってる人の事?
上限あることを認識してないCOMがせっせと港に兵士を輸送して兵士蒸発とか、その事なの?
477 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20:06:25 ID:3bmnvsY0
475
そのこと。
478 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20:32:15 ID:lGvsCdkZ
14:名声100以下での民忠上昇に関わる値(50)
15:名声100以上での民忠上昇に関わる値(120)
名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内)
これ調整して民忠のバランスためしてるけど調整むずいなあ...。
固定1より良くしようとしてるんだがな。汗
479 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20:49:38 ID:lGvsCdkZ
中華で名声の値かえて書き換えて、シナリオ最初からしてみても名声反映されないな、これ。
480 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20:50:44 ID:p1H9Qbbq
信頼度?とかいうのもあげないとだめだぞ
481 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21:01:38 ID:PZCBRztK
478
上のシナリオ作者ですが、次verでは
基本値2、上限5、100以下4、100以下250
を採用しようとおもってます。
勢力大きくなると民忠上げなくても城の数に頼れてしまうので難しいですよね...。
483 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21:10:49 ID:lGvsCdkZ
481
ためしにそれでやってみます。
少ししたら感想書いておきまね。
484 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21:14:57 ID:8LCwNDqd
史実っぽくっするなら、民忠回復1固定がちょうどいい。と思うけどね、
兵力が拠点数で決まってしまうからバランスとるのが難しいな。
名声に関するpramの位置はまだ分かってないんだっけ?
486 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21:22:53 ID:lGvsCdkZ
484
12:民忠上昇基本値(1)
13:民忠増加上限(10)
14:名声100以下での民忠上昇に関わる値(50)
15:名声100以上での民忠上昇に関わる値(120)
名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内)
いちよ、これがpramで調整できる名声関連のとこ。
490 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 22:31:56 ID:n0EehRXF
paramの
115:ゲーム進行速度(24)
の値を小さくして高速プレイをしてみたら、兵糧の減り具合が恐ろしいことになってしまいました。
兵糧10万くらいで4万くらいの兵で攻めても、途中で尽きてしまう。
また、兵力の減り方も異常。日数的にあり得ない減り方。
城の兵なんて、城壁壊す前に無くなってるし...。
491 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 22:35:42 ID:KMC9l3Z8
490
それ値が小さい方が早いのかw
40にしてた。
498 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:09:41 ID:n0EehRXF
490
自レスだけど、兵の減り方ではなく、士気の減り方がオカシクなる様子。
攻撃する側もされる側も減りすぎ。
兵糧もなくなると負け決定。
500 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:17:17 ID:WYWU1HIt
498
進軍速度じゃなくて部隊にだけ、別の時間軸があるのかも?
ゲーム速度は変わらないけど部隊の経過時間は早送りなのかな。
でも城側も。ってのはおかしいか。
501 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:19:08 ID:Fv/2ue2I
部隊以外の時間軸を設定する値があるのかな
502 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:25:43 ID:1fR90QT/
拠点の耐久上げて兵科を弱く、計略を対拠点×にすると当然拠点は落ちにくくなって、何十年も群雄割拠うまー。
ん?1582年になっても信玄は箕輪を落とせないし信長は尾張の一大名、島津は肝付落としてストップ。
毛利や上杉の超成長が無くなったのはいいが、ある程度史実通りに戦国大名の拡大がないと盛り上がらないな...。
大名毎のAIが無い以上は数値のバランスだけが命だが、なかなか難しい。
503 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:33:45 ID:sBUh5s/3
戦略・戦術SLGとして遊ぶか、戦国期の雰囲気に浸って遊ぶかで、手のくわえ方がかなり変わってくるよね。
レス見ると前者の方が多そうだけど、後者を主軸においた改造している人いるかな?
例えば織田家なら、何があろうと攻略順は、伊勢→美濃→南近江→山城で行く!みたいな。
504 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:45:14 ID:lrNJj3+X
503
停戦・同盟期間を調整すればある程度史実通りに再現は出来る。
505 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:45:25 ID:G5sq7SfW
なんかシナリオいじってるときが1番楽しい気がしてきた。
506 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:52:21 ID:lGvsCdkZ
初期民忠回復量を+1設定にして、あとは普通の名声アップ時の+でちょうどいいバランスになるんだな。
名声上げるのが重要になってかなりおもろくなったよ(・∀・ )
507 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:53:21 ID:WYWU1HIt
501
115付近にそれっぽいのがあるかと思って色々探してるけどなかなか見つからない...。
503
みんな後者に近付けようとする中で、ゲームとして成り立つバランスを模索してるんだと思ってたけど、違うのかな。
俺はCOMが史実をトレースできるように考えたバランスのシナリオが好きだけど。
508 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:54:20 ID:TrAsoGHc
大名ごとの思考をマクロっぽく設定したいが、
思考はランク分け以外は一括なんだろうな。
509 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:55:15 ID:1fR90QT/
織田が二万三万の兵で美濃攻略に乗り出す毎に停戦になるんだぜ...。
それで82年現在も独立を保つ兵力数千の斎藤龍興、侮れぬ奴。
510 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23:59:11 ID:lGvsCdkZ
481
481のパラに設定してためしてみました。
これって初期から+5のままになるんだね。
固定1の時より兵士募兵回数が増えるから、勢力の動きが活発になってよかったな。
512 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 00:07:51 ID:g1RbigjQ
名声が高ければ高いほど、城の数も多くなるってるわけだし。
今までとは逆に名声が高いと、民忠が上がりにくいってのは良いね^^
513 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 00:08:08 ID:akR5IIdF
503
オレは後者かな。
んで長野で上杉と同盟組みながら三国同盟と戦うのが好き。
民忠1で兵数抑えて耐久大幅UPで篭城が戦略として使えるようになるし。
無印だと篭城=敗北だったし
515 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 00:30:26 ID:akR5IIdF
諸勢力攻撃要請来ると必ず落ちる。
諸勢力の国力回復0にしてるのに、いつの間にか全快してる謎使用。
肥さんにはまずここを修正してもらわんとな。
535 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 02:01:18 ID:PPPF0pip
自動募兵を行う民忠下限値をいじれませんかね。
paramの20、30、70、80の値をいじるだけではダメでした。
暴動起きまくりだよママン。
623 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 00:13:42 ID:musAobTU
ちょ、中華のparamデータ、ここのまんまじゃん。
見てる人いるんだ...。
tp://game.ali213.net/archiver/tid-1665587.html
640 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 08:47:03 ID:eUPXIp/+
623
ちゃんとwikiからの転載って書いてあるし、意外と中国人まともだな。
エディタも作ってくれてるし。
641 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10:38:29 ID:tneUFeQq
意外と、っていうかくれくれ厨でしかない俺のような多数の日本人よりよっぽどまともだな。
642 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10:41:58 ID:OE6dOy0x
中華には散々お世話になってるし、どんどん情報持ってってくれておk。
643 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10:43:44 ID:k1vdihnJ
信長の野望に関して言えば、中国人は好きだ。
644 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10:52:36 ID:JRT5Fs2e
信長の野望に関して言えば、台湾人なら好きだ。
677 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23:11:30 ID:YobRUk8z
率いる兵力を弄る係数はどこにあるんだろうなあ・・
681 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23:22:10 ID:0jiWhnwT
672
俸禄は能力と士官年数と功績が関係しているのでは?
浪人には士官年数は関係ないだろうけど、功績が浪人になった時点でリセットされているか調べてみないとですね。
677
paramには無さそうな気がする。
初期値(5000?)を下げたくて探したけど判りませんでした。
682 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23:30:24 ID:musAobTU
681
そういえば武将を敵方に引き抜かれたあと、財政難から追放されたとこを再雇用したとき、リセットされてた気がする...。
paramにもしあるとすれば、増加分に関する値かなぁ。
683 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23:30:52 ID:JCcOWEPy
いじってって思うのは
個人的には、
募兵周りの金額と兵士数いじりたい → 探してるけどないのかなぁ~
学舎系、兵舎とかは、一個いくらではなく、1個目いくら、2個目いくら3個目いくら...
って、建てるごとに建築費が増加すると良かった。
684 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23:46:40 ID:0jiWhnwT
683
『募兵周りの金額と兵士数いじりたい → 探してるけどないのかなぁ~ 』
金額と兵数数のいじり方は判らないけど、毎月の民忠の上昇を抑えると、募兵しにくくなって
結果的に兵士数が増えるのを抑えられますよ。
param.n12
12:民忠上昇基本値(1)
13:民忠増加上限(10)
14:名声100以下での民忠上昇に関わる値(50)
15:名声100以上での民忠上昇に関わる値(120)名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内)
686 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23:52:39 ID:YobRUk8z
684
民忠上昇1縛りで総兵力はいい感じになるね。
こうなると、今度は一部隊当たりの兵力も2000とか3000をデフォにしたくなるのが、人情というもの...。
687 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00:01:06 ID:0jiWhnwT
686
『こうなると、今度は一部隊当たりの兵力も2000とか3000をデフォにしたくなるのが人情というもの 』
そうですね。大名が20000超えたときは馬鹿かと思う。
ただ、2000とかにすると、すぐに(1300くらいで?)退却し始めるのが問題。
統率低い武将だと、城に付く前に(櫓とか城からの攻撃で)退却始めそう。
櫓とか鉄砲櫓の攻撃力って弓と鉄砲の攻撃力が当てはめられてるのかな?(統率に当たるのもあるのかな?)
689 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00:28:53 ID:HpHbTopo
683 さん
684 さん
たしかに、それで兵士数は良い感じになりますね。
でも、どうも観てると、城の前でばたばた死んでる感じなので、方向性としては
兵士数自体を低めに抑えつつ守備力UP
募兵費用、兵舎建築費UP
攻撃力、破壊力DOWN
長期戦対策に激励を激安大放出
みたいな感じの、まぁ、人命尊重の方向で...。
攻撃側は、攻城兵器の有効利用、
守備側は、空の敵国に同盟国を侵攻させて防戦
みたいなコトができないかなぁ~と思って...。
まぁ、民忠1固定で一揆ばかり起こってるのを観るのもあれ何で、そーいうことができないか、試行錯誤してます。
690 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00:39:12 ID:1ZrFT0Ys
683-684 689
基本的にはいいと思うけど、民忠上昇1縛りにするとCOMは馬鹿だから名声がさがる一方で
MANは名声を上げるから結局MANが有利になってしまうよ。
後、上昇1だと数値1の兵力雇用の格差が大きく出てしまうと思うけど...。
691 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00:39:49 ID:JREjKEaH
689
とりあえず費用についてだけども、どれだけ費用あげてもCPUは初期値以上のお金があればそのコマンドを実行できます。
仮に募兵1000000とかにして所持金10000でも、0になるだけです。
守備力、城攻めについては兵科のパラ弄りで対応できますよ。
ただし、CPUの脳みそはついてこれませんが...。
空の敵国云々は民忠下げとけば結構再現されてると思います。
というわけで、費用だけが大きな問題ですかねぇ。
兵舎建設に必要技術を設けるのも手かもしれません。
692 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00:47:16 ID:wR2gLy16
687
仰るとおり。
まあ攻城戦には3倍の兵力が必要とか、数百の兵で守ったとかあるからあながち、とも。
690
comを見る限り、意外と安定していますね。
あと一揆の多発は、一揆が自然発生する民忠を下げればいいかも?
計略による一揆は、よくある国人などの反乱と見ればw
693 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 01:49:26 ID:odjSAwxG
691
『兵舎建設に必要技術を設けるのも手かもしれません 』
それもアリですね。
兵農分離と関連させておくと増えなくてよさそうですね。
私の場合、兵農分離自体取りにくくしているので、厳しそうです(笑
694 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 01:56:52 ID:lN2uTx+v
ちょっと待て...。
つまり、内政を極めた者のみが徴兵を許されるのか?>兵農分離
兵舎を超耐久にしないと無理があるw
695 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:08:27 ID:wR2gLy16
そういえば台風オフになったから、兵舎超耐久策も実現できるんだな。
しかし自分は
総兵力が1カ国で多くとも2万で安定推移する民忠1縛りと
士気低下半減を各技術からとっぱらって、兵農分離でやっと全兵科に付与される
方法がオススメ。
計略の闘志を全て1000にしてるんで鼓舞の連発もないし、激励も費用2000と高めに設定。
長く戦を続けるには多大なコストがかかるようにしてる。
696 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:08:43 ID:OpV6wPtH
民忠基本1、上限5、一揆の民忠73にすると程よい感じになった。
資金や兵糧を高収入にして、徴兵普通にしても、comで10個くらい城持ってる。
大名の最前線の城でも多くて4万弱、前線の平均は2.5~3万、1城しかない大名もやっぱり2.5~3万。
一揆も許せる範囲(1勢力につき、年に2回くらい)でしかおきないし、兵数としては理想になった。
あとは戦法とか城耐久とかでバランスとれば中々のものになりそうと自負w
697 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:11:28 ID:OpV6wPtH
連投ゴメ
ちなみに上級でそうでした。
初級とかだと逆に半分くらいになって、少なすぎるようになるかも。
698 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:13:54 ID:odjSAwxG
694
『兵舎を超耐久にしないと無理があるw』
今、とりあえず耐久を4000にしてテストプレイ中。
戦闘や台風で破壊されないか見てみます。
699 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:18:04 ID:wR2gLy16
民忠の上昇値でcomの総兵力が決まってくるのが不思議だね。
単に増加が緩やかになるからそう見えるだけか?
700 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:23:00 ID:OpV6wPtH
698
それ、wikiにレポートがあったなあ。
たしか、兵舎が少しでも傷むとcomは撤去して立て直すという動きに出るらしくて、ダメだったような...。
まあ無印の頃のだからpkではcomが賢くなってることを祈る。
701 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:34:13 ID:HFSdQbAi
試行錯誤が好きな人は、こういう遊び方が向いてるわな。
702 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02:37:16 ID:odjSAwxG
700
今、指摘にあったWiki見てきました。
たしかに、耐久5000でのレポートがありましたね。
私の場合、兵舎の初期耐久値も変更したので問題ないと思ったのですが...。
デモやってみたら、最上家に一揆が起きて一気に壊されてた。
弱小大名(武将数少ない)だと一揆鎮圧に行かないからやられたい放題だね(困
城攻められてるときも一揆発生しても鎮圧に行かないよね...。
んで、しばらく経ったら鎮圧したみたいだけど、農村ごと壊してるし(涙
ちなみに、私は無印です。
703 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 04:56:32 ID:Thp88W+S
台風直撃すると建物のいくつかは耐久度関係なく吹き飛ぶから、兵舎制限で兵数抑えるのはむずかしいよ。
耐久65000にしても一発で吹き飛ぶ。
初期配置以外の兵舎の設立を制限してるなら、初期兵舎が台風で壊れたら中華で設置してあげないとならない。
兵舎なくなったCPUは奇行に走ってゲームにならないからね。
台風オフできるPKなら有効な手段かもしれない。
704 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 05:05:56 ID:q3b/dVlY
703
だから台風オフ前提で話が進んでる。
とは言えいくら城の兵力を調整しても、COMが軍勢を編成する際のルーチンが同じなら意味もないと思うけどな。
大名が2万とか率いて来るのは変わらないだろうし、脳内で一桁下げた方がよっぽど早い。
兵力=兵士数ではないというこじつけも出来るし。
707 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 07:48:46 ID:GLTLK0Fb
700
初期設置されてる農村と兵舎の耐久度を、最大値を上げずに現在値だけ40000にしてるけど駄目かね?
つまり数値上は「40000/1000」になってる。
こうすれば兵農分離獲得後の兵舎は1000のまま建てられるし。
一応上手くいってる気がするけど。
708 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 08:51:31 ID:JREjKEaH
というか武田軍:騎馬隊1万 歩兵2-4万 常時動員可能数2,3万程度
上杉軍:全体8000
これを再現させるような構成が難しいんだな。
西園寺家の兵力のほうが上杉より多い。
自分は民忠パラ関連
12:民忠上昇基本値(1)
13:民忠増加上限(4)
14:名声100以下での民忠上昇に関わる値(75)
15:名声100以上での民忠上昇に関わる値(500)
で割といい展開なので様子見してる。
かなり混戦になるし。
709 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 10:26:34 ID:/sfecNV2
兵士数は民忠上限2にするだけでまぁいい感じになるけどね。
あとは兵士数が減り過ぎないように防御をあげるといい。
ただ単純に防御をあげると国人や一揆も固くなるから。
基本値は低くして、草履とか蹄鉄とかで上げるようにして全大名に技術持たせるとCPUが国人相手に
馬鹿みたいに兵数減らすことがなくなっていいとおもう。
710 :702:2007/09/28(金) 10:39:34 ID:odjSAwxG
兵舎が壊れたまま、デモを流し続けたら、奇跡が起こった!
兵農分離取ってないのに、兵舎建て始めたよ!
どうやら、城に1つも無い状態だと、CPUお得意のインチキによって建てるようです。
後に、台風で壊れたっぽいところも復帰してた様子。
707
個人的には兵農分離後取得後も兵舎乱発してほしくないので、耐久値自体も高いほうがいいです。
民忠上げにくくするのと併用したら、兵数増えなくていいかんじかもですー。
騎馬と鉄砲の入手も難しくしたから、謙信でも少ない兵で足軽してた(笑
681
自レスで申し訳ないのですが...。
俸禄には功績は関わっていないようです。
てか、功績って変化していないようです(0のまま)
能力と士官年数だけで決定してるのかな?
それとももう1つ別にあって、マスクデータになってるのかな?
よくわかんなかったです。
あと、672にあった、浪人登用すると俸禄が高いというのは検証できませんでした。
とりあえず、俸禄が高い武将を追放して登用かけてみたけど、400~600くらいでした。
711 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 10:42:46 ID:odjSAwxG
709
黒人対策はparamで多少できるのでは?
1342:協定勢力の出陣兵数、国力減少は1000のまま(8000)
1369:諸勢力の拠点防衛での出陣兵力に関わる値、詳細不明(10000)
5000にすると5000になるが、2000、4567などにしても8000になる。
ここら辺を弄るといいと思われます。
私は無印なので憶測で書いているので保証は出来かねますが。
712 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 10:52:15 ID:/sfecNV2
いやPKやればわかることだけど
CPUは一揆鎮圧とかで国人の拠点のそば通るとそのまま国人と全力で戦いだすのよ。
そして兵数が激減するの、
だから国人部隊そのものを弱くしないと、兵数増加を抑えてる設定では致命的になるの。
713 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 11:07:11 ID:odjSAwxG
712
PK買う気はないのでよく判らないのですが、そうなのですか。
黒人て武将に載ってないのですか?
武将だったら、中華で弱くできるのでは?
違うのでしたら...もう止めておきます(持ってない人間は黙ってます)。
714 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 11:09:03 ID:g3bojdjk
兵舎の耐久上げても「元から建ってる兵舎の耐久」も上げてやらないと、半壊状態になるからCOMは壊してしまう。
具体的には建築信息から兵舎の耐久をUpだな。
ということは逆に、耐久を2万くらいにして現在値はそのままにすれば、しばらくの間は兵舎が建たないってことになるのかな?
COMは予算はズルできても作るのに時間かかるところはズルできないだろうし 。
716 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 11:54:15 ID:odjSAwxG
714
兵農分離を必須にしたプレイでは、初期値も上げましたよ。
耐久を2万にしたら、今度は建てにくくなってしまう(政治高い武将がいないとなかなか建たない)。
720 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 12:07:07 ID:9ooyH9eB
710
工匠館があったってわけでもない?
自分でデモまわしても兵舎壊れたら壊れっぱなしになってるわ。
一国に1つ超耐久の工匠館を設置すればなんとかなるっぽいかな。
スゲーめんどくさいけど
741 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 15:25:54 ID:8UZ3RcAw
中華ツールとparam12で、一系統技術開発仕切るまで15年掛かるようにしたら、デモ見てても楽しいゲームになった。
島津でも、まだ半分以上足軽と弓だ。
742 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 15:37:06 ID:odjSAwxG
720
壊れた後、しばらくは壊れたまんまです。
でも、さらに放置しておくと作り始めるようです。
私は無印&ver1.0(シリアル無くした)なので、修正されているのかもしれませんね。
814 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 13:25:54 ID:jfzuMfK+
諸勢力の国力数回復に関してのparamで発見があったので報告します。
1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10)
これを1000にすると国力数回復が誤差はありますが、10程度になりました。
初期値の10だと国力数回復が1000単位で復活してきますので、諸勢力がうっとおしく感じている人にはお役にたつかと。
815 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 13:31:57 ID:GPQiD1x8
㌧㌧
Nobu12_Param_editorのadParamにそのまま追加してOKなのかな?
なら凄い親切設計だねこのツール。
816 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 14:04:55 ID:QF8bW+9m
815
だいじょぶ。
ほんと神ツールだとおもう。
874 :名無し曰く、:2007/09/30(日) 01:59:38 ID:UxA+tYbj
面倒だからparamで諸勢力制圧したら1200ヶ月っていれてみたけど、100ヶ月までしか反映されないんだな。
881 :名無し曰く、:2007/09/30(日) 04:45:59 ID:bcOxWpsU
出陣兵力の増える単位を200ぐらいにしたくてparam触ったけど変わらないね。
0から9まで1コずつ10回値を変えてみたけどダメだった。
964 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 16:13:44 ID:VjlFhYU2
pramを弄れるツール使ってみたんだけど、技術の効果を変えたり戦法の威力を変えたりってのは、中華でのシナリオ毎の変更でしか出来ない?
いちいちシナリオを一つづつ変更するの面倒なんで根本から変えたいんだけど。
965 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 17:36:00 ID:VjlFhYU2
よく考えたら、シナリオ毎に編集出来るって事は根本的に変えるってのは無理か。
せめて全部のシナリオを一括で変更出来ればよかったが。
966 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 19:23:28 ID:Th1xDfSk
全部のシナリオを修正して、それを元にすればいいじゃん。
たった10ファイル程度の修正だろ。
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