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ゲームのポイント

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作者からのアドバイス

これはBoardGameGeekのフォーラムに書き込まれた、『カフナ』を初めてプレイする人に対する作者(ギュンター コルネット氏)のアドバイスを翻訳(および加筆)したものです。

ゲームをプレイする上で知っておいたほうがよいと思われる事項について詳しく解説されていますので、ぜひご一読ください。また、翻訳ミス等がございましたら、メールフォームにてご連絡ください。

島の支配

(既に支配している島に)隣接している島を支配するのは良い作戦だ。なぜなら、あなたはより少ない本数の橋で支配することができ、(いくぶん)安全に自分の居城を築くことができるからだ。

しかし、(少しの島を選び、そこへ注力するために)一つの島に対して可能な限りの橋を配置することは、もし相手が島を支配するための必要最低限の本数しか橋を配置しないならば、相手の方がより多くの島を獲得することを意味する。一方、必要最低限の橋しか配置しないということは、簡単に支配が崩れてしまうことにもつながる。


つまり、全ては有益にも不利益にもなりうるということだ。だから、相手の行動をよくチェックしよう。相手が何をしようとしているのか(どのような計画なのか)を知ることができれば、あなたの取るべきリスクがわかり、より良い決断ができるだろう。

小さい島(ALOA)は簡単に支配することができる。例えば ELAI のような島よりも少ない本数で過半数を獲得することができるだろう。しかし、 ELAI のカードは6ヶ所に橋を置くことができるが、 ALOA のカードは3ヶ所しか置くことができない。

偶数の島(4もしくは6の島)は高価である。なぜなら、奇数の島(3もしくは5の島)よりも獲得することが難しいからだ。例えば COCO もしくは KAHU を獲得するためには、どちらも3本の橋が必要である。しかし、 KAHU は COCO よりも橋をかけることのできるスペースが多く存在する。一方、もし相手が COCO から伸びるあなたの橋を取り除き、橋を置いたとしても、相手は COCO を支配することはできないだろう。


訳注:
仮にあなたが COCO (4の島)を3本の橋で支配しているとすると、相手があなたの橋を取り除いて、さらに橋を置いたとしても、あなたの橋は2本残ります。つまり、相手は橋をもう1本かけて 2 : 2 の状況に持ち込み、さらに橋を取り除き、そこに橋を置いてやっと COCO の支配を獲得することができるのです。これが KAHU (5の島)ならば、3本で支配している状態から1本外して、そこに橋を置き( 2 : 1 )、空いているスペースに橋を2本置く( 2 : 3 )だけで済みます。

これらの知識は、戦術ではないが、あなたの決断に役立つだろう。

戦術上のヒント

カードの補充

あなたが取るカードは、あなたがどこに橋を配置するのかと同じぐらい(もしくはそれ以上に)重要である。

ゲームの開始時は手札が5枚になるまでカードを取るべきである。5枚になる前にカードを使うべきではない。5枚の手札はあなたに最多の選択肢を与えるのである。

最初に配置する橋

あなたが5枚の手札を持っているとき:あなたは1本だけ橋を置いてカードを引き、再び5枚の手札をキープしたほうが良いだろう。

最初に配置した橋の意味は、カードを使わないためかハッタリか:最初に橋をかける島は、あなたが他のカードを持っている島が良いだろう。もし、その橋が取り除かれたならば、あなたはこう答えればいい。「あなたが一枚もカードを持ってないこの島に、最初の橋をかけてごらん」と。相手はあなたの発言を恐れ、その島以外に橋をかけるかもしれない。

最も良くないのは、5の島に橋を2本だけ置くことである。なぜなら、その2本の橋は(相手がその島に橋を3本かけたら)同時に失うことになってしまうからだ。

カードの使い方

もし、あなたが相手の橋を取り除くことができるならば、その手番中にはさらに多くのカードを使用したほうがよいだろう。しかし、相手の反撃をよく考えよう。もし相手が表向きの場札からカードを引いていたならば、相手がどのような行動をとってくるのか計算することができるだろう。

そう。だから、表向きのカードから取る必要がない場合には、山札から引くべきだろう。

状況を見極めること

いま、どちらのプレーヤーが有利なのか? まずは互いのプレーヤーの手札と盤上に置かれた橋を合計してみよう。それはきっと良いヒントになるだろう。だが、それだけではなく、互いのプレーヤーの置かれている状況と、どの島のカードを手札に持っているのかも計算に加えなければならないが。

「カードを引かずに手番を終える」ルールについて

パス:
http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/30.html#pass

最後のカードを引いたプレーヤーは、相手の反撃が無い状態で決算を発生させることができる。しかし、相手は次のラウンドで最初のカードを引くことができる。場札には新しいカードが並ぶのである。使い勝手のよいカードを選んで取り、次のラウンドで優位なポジションを獲得するために、わざと決算を発生させる手番を失うことは、初期の得点計算では悪くない作戦である。

わたし(作者)は『カフナ』を普通にプレイしていたときは、この「パス」を過小評価していた。いままで、わたしは滅多にパスすることはなかった。しかし数週間前にYucata.deで『カフナ』をオンライン対戦した際、得点計算前にパスをすることが非常に重要であることを知ったのである。ある時、わたしはパスを2回行い、相手は一度もパスをしなかった――そして、わたしは勝利した。

regards, Guenter


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