「ゲイツ」(2006/04/12 (水) 10:10:31) の最新版変更点
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*ゲイツ
正式名称:ZGMF-600 GuAIZ 通称:緑ゲイ、生ゲイツ、ハードゲイツ
コスト:☆2.5(280) 耐久力:560 盾:○ 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:5|RIGHT:90|☆2.5としては平凡。弾数少なめ、弾切れ注意|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:FBI|CENTER:∞|RIGHT:20|命中後一定時間硬直させるアンカー。[[BDC]]可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームクロー|CENTER:∞|RIGHT:172|クローによる3段斬り。BRC可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:爪突|CENTER:∞|RIGHT:147|クローを突き出して突進する3hit技。BRC可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:薙ぎ払い→斬り上げ|CENTER:∞|RIGHT:133|クローによる2段斬り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:昇竜爪|CENTER:∞|RIGHT:133(167)|単発3(4)Hit。BRC可能。突進後に上昇しながら振り抜く|
*■更新情報
//最新3個保存(TOPの目安より)
03/27:非公式ゲイツスレよりデータ追加
03/09:サブ射撃追記
03/07:ネタ追加。
*■機体紹介
ジンの後継機として開発された[[ザフト>Z.A.F.T.]]の次期主力量産型モビルスーツ(C.E.71当時)。
カタログスペック上では指揮官機の[[シグー]]を上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み捕捉した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
ただしゲーム中ではただの麻痺アンカー。
余談では有るが、名前が某OSメーカーの社長に似ていることからプラモの商品名が『モビル・ゲイツ』ではなく、『モビルスーツ・ゲイツ』となったらしい。
*■解説&攻略
BD持続はそこそこあるが、速度はやや遅い。よって逃げ&追い掛けは苦手。
サーチ距離は短め。その代わりアンカーと強力な格闘攻撃で、近距離「では」活躍できる。
上記の理由のため、遠〜中距離はじっと我慢。BRは弾数が少ないため撃ちすぎないよう気をつけたい。
アンカーはヒット後の距離によって格闘かビームを使い分けで。[[BDC]]をお忘れなく。
低空BDで遮蔽物裏を渡り行くか、敵機の死角から接近がベスト。滞空はメリットが少ないので程々に。
近接間合いに入ったら、アンカーとN格とを中心に組み立てる。むやみに突っ込むよりは、確定狙いと反撃重視で。
どうしても片追いや逃げに弱いので、高機動かつ近接得意な機体と組んだ方が良いだろう。
*■射撃解説
:''《メイン射撃》'' ビームライフル &color(GREEN){''[威力90(覚醒時91)][弾数5発][リロード5秒/1発][ダウン値2][補正値58%]''} |
普通のビームライフル……と、言いたいところだが色々と欠点持ち。
弾数が少ない。射程が短い。発射速度が遅い。と、三拍子揃っている。……悪い方に。
弾数は大切にしよう。下手な鉄砲は数撃っても当たらない。
:''《サブ射撃》'' ハードゲイツの名に恥じない腰付きで射出されるアンカー &color(GREEN){''[威力20(覚醒時22)][弾数∞][ダウン値2][補正値81%]''} |
腰部に装備されたアンカー2本を射出し、命中すると一定時間硬直させる。
[[ソードストライク]]や[[ブリッツ]]のものとは違い、引き寄せる効果は無い。そのため接近して格闘を決める必要がある。
伸び切った辺りで[[BDC]](ブーストダッシュキャンセル)出来るので常に[[BDC]]すること。でないといい的である。
地上と空中では命中時の敵機の動きが変わるので注意。
地上では痺れた後膝をつき、立ち上がってから行動可能になり隙が長い。出来るだけ格闘を狙いたい。
空中では痺れた後ダウン状態になり落下する。自機が行動可能になるのが落下が始まる頃なので追撃が難しく、前格で追いかけるか、地面に落ちた所にビームぐらいが限界である。僚機が格闘を決めてくれるのがベスト。
また、戦闘開始時に他機体のバルカンのかわりに使ってもいい。ただし多用は禁物。
&br()
ネタといえばネタではあるが、''サブ射撃を連打'' すると再度アンカーで追撃を行う。威力は&color(green){''[50]''}。その後の追撃は一切入らない。
最後の締めに使えない事も無い……?
*■格闘解説
:''《通常格闘》'' 払い→払い→突き &color(GREEN){''[3HIT][172]''} |
範囲、伸び共にそこそこ。3段目が突きで浮かないので地上で当てればダウンが確定する。与えるダメージは悪くないので相手の大きな隙にどうぞ。
:''《前格闘》'' チャージングクロー &color(GREEN){''[3HIT][147]''} |
クローを突き出したまま突進する。何Hit目でもBRC可能。伸びが良く、カットされにくい。ダメージが安定しないこと以外は優秀な主力格闘。
地上で当てるとダウンが確定する。上下にも突進するので敵に上を取られたり、逆に上を取った場合にも使える。
出始めに一瞬ためがあるので注意。出さえすれば判定強い。
:''《横格闘》'' 薙ぎ払い→斬り上げ &color(GREEN){''[2HIT][133]''} |
出の早さ、範囲共に良いので、相手の格闘のカウンターやBD中の敵に最適。外した時の隙が大きいが、近距離での使い勝手は悪くない。
2段目の斬り上げで浮かせてしまうので、地上で当ててもダウン回避可能。ビーム追撃が少々当てにくい(特射入力推奨)。覚醒コンボの起点。
:''《特殊格闘》'' ジャンピングクローアッパー(マ○オジャンプ) &color(GREEN){''[3(4)HIT][133(167)]''} |
踏み込んだ後飛び上がりながらアッパーで振り抜く。何Hit目でもBRC可能。
上昇する&モーションが短いので隙が少ない。出が早く、対空・ステ取りに良い。アンカーヒット後にも吉。
踏み込みはそこまで長くないので、相手の目の前でジャンプすることもしばしば。
前方BDor前ステ中に出して届かなかった(バクステされた?)場合、慣性で相手を飛び越える様はまさに○リオ。
//※密着時には4Hitする模様。……が、ダメージは計れず、報告求む。
*■コンボ(暫定)
**通常時
選択肢にBRCしか無い……いずれかの格闘ヒット後には、残弾に余裕があればBRCを行おう。
:''《通格3段→BRC》'' &color(GREEN){''[186]''} |
地上でもビームがダウン追い討ちに。威力も上々。
近距離でアンカーがヒットしたら狙っていきたい。
ちなみに''アンカー→通格3段→BRC'' &color(GREEN){''[167]''}。
:''《通格1〜2段→BRC》'' &color(GREEN){''[1段止めBRで127、2段止めBRで181]''} |
ダウンしないので攻めを継続したい場合はこちら。
''アンカー→通格1段→BRC'' &color(GREEN){''[123]''} なら攻め継続、''アンカー→通格2段→BRC'' &color(GREEN){''[166]''} だと強制ダウン。
:''《前格→BRC》'' &color(GREEN){''[前格1hit時97,2hit時138,3hit時170]''} |
カットされにくく威力も良い。アンカーヒットするも通格届かない距離ならこちらで…''アンカー→前格3hit→BRC'' &color(GREEN){''[153]''}
:''《横格2段→BRC》'' &color(GREEN){''[162]''} |
上記二つの方が有効な気もするが、横格が当てやすいので使えるかも。ビーム追撃が少々不安定(特射入力で安定)。
このコスト帯の横格としてはダメージが高い。''アンカー→横格2段→BRC'' &color(GREEN){''[148]''}
:''《横格1段→BRC》'' &color(GREEN){''[152]''} |
ダウンしないので攻め継続が可能。隙もかなり少ない。このコストで横BR攻め継続が出来るのはゲイツだけ。
アンカーヒット後だと相手はダウンする…''アンカー→横格1段→BRC'' &color(GREEN){''[142]''}
:''《特格→BRC》'' &color(GREEN){''[3hit時194,4hit時214]''} |
近ければ特格が4hit、遠ければ3hit。アッパーで浮かしてBRCで吹っ飛ばして強制ダウン。2on1狙うならこれ。
ただし、タイミングが早いとビーム追撃が外れるので特格当てて着地後0.7秒ほど間を置いて撃つと当たる。受身を取られたら外れることに注意が必要。
''アンカー→特格4hit'' &color(GREEN){''[152]''} 、''アンカー→特格3hit→BRC'' &color(GREEN){''[173]''}
:''《アンカー→BR》'' &color(GREEN){''[92]''} |
アンカーヒットするも格闘に行くのが危険な距離なら普通にビーム撃ちましょう。
アンカー空中ヒットならダウン(回避可能?)するので放置して2on1もあり。
**覚醒コンボ(暫定)
:''《通格→横格ループ》'' &color(GREEN){''[270前後]''} |
威力重視。正確な数値は不明。
:''《特格→前格ループ》'' |
カットされにくさ重視。多少相手を持ち上げるので大きく吹っ飛ばして2on1を作れるという利点も。威力は上記の''通格→横格ループ'' の方が上。
前格出しづらいって人はループせずに特格出し切り(2hit)→前格出し切り(3hit)でもそれなりにダメージは出る&color(GREEN){''[約210]''}。締めのBRで相手が吹っ飛ぶ&color(GREEN){''[約230]''}。
:''《横格→N格2段→横格→BR》'' &color(GREEN){''[303]''} |
この機体の覚醒コンボとしては最大ダメージ。入力も難しくはなく始動の横格も当てやすいので、このコンボが基本になるだろう。カットされやすいのが弱点。上記のコンボと同じくBR締めなので相手が吹っ飛ぶ。
:''《横格→N格→横格→特格(1hit)→BR》'' &color(GREEN){''[299]''} |
相手がかなり吹っ飛ぶので片追いに便利。空中hitの場合は〆のBRを特射で
*ゲイツ
正式名称:ZGMF-600 GuAIZ 通称:緑ゲイ、生ゲイツ、ハードゲイツ
コスト:☆2.5(280) 耐久力:560 盾:○ 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:5|RIGHT:90|☆2.5としては平凡。弾数少なめ、弾切れ注意|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:エクステンショナル・アレスター|CENTER:∞|RIGHT:20|命中後一定時間硬直させるアンカー。[[BDC]]可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームクロー|CENTER:∞|RIGHT:172|クローによる3段斬り。BRC可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:爪突|CENTER:∞|RIGHT:147|クローを突き出して突進する3hit技。BRC可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:薙ぎ払い→斬り上げ|CENTER:∞|RIGHT:133|クローによる2段斬り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:昇竜爪|CENTER:∞|RIGHT:133(167)|単発3(4)Hit。BRC可能。突進後に上昇しながら振り抜く|
*■更新情報
//最新3個保存(TOPの目安より)
03/27:非公式ゲイツスレよりデータ追加
03/09:サブ射撃追記
03/07:ネタ追加。
*■機体紹介
ジンの後継機として開発された[[ザフト>Z.A.F.T.]]の次期主力量産型モビルスーツ(C.E.71当時)。
カタログスペック上では指揮官機の[[シグー]]を上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み捕捉した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
ただしゲーム中ではただの麻痺アンカー。
余談では有るが、名前が某OSメーカーの社長に似ていることからプラモの商品名が『モビル・ゲイツ』ではなく、『モビルスーツ・ゲイツ』となったらしい。
*■解説&攻略
BD持続はそこそこあるが、速度はやや遅い。よって逃げ&追い掛けは苦手。
サーチ距離は短め。その代わりアンカーと強力な格闘攻撃で、近距離「では」活躍できる。
上記の理由のため、遠〜中距離はじっと我慢。BRは弾数が少ないため撃ちすぎないよう気をつけたい。
アンカーはヒット後の距離によって格闘かビームを使い分けで。[[BDC]]をお忘れなく。
低空BDで遮蔽物裏を渡り行くか、敵機の死角から接近がベスト。滞空はメリットが少ないので程々に。
近接間合いに入ったら、アンカーとN格とを中心に組み立てる。むやみに突っ込むよりは、確定狙いと反撃重視で。
どうしても片追いや逃げに弱いので、高機動かつ近接得意な機体と組んだ方が良いだろう。
*■射撃解説
:''《メイン射撃》'' ビームライフル &color(GREEN){''[威力90(覚醒時91)][弾数5発][リロード5秒/1発][ダウン値2][補正値58%]''} |
普通のビームライフル……と、言いたいところだが色々と欠点持ち。
弾数が少ない。射程が短い。発射速度が遅い。と、三拍子揃っている。……悪い方に。
弾数は大切にしよう。下手な鉄砲は数撃っても当たらない。
:''《サブ射撃》'' ハードゲイツの名に恥じない腰付きで射出されるアンカー &color(GREEN){''[威力20(覚醒時22)][弾数∞][ダウン値2][補正値81%]''} |
腰部に装備されたアンカー2本を射出し、命中すると一定時間硬直させる。
[[ソードストライク]]や[[ブリッツ]]のものとは違い、引き寄せる効果は無い。そのため接近して格闘を決める必要がある。
伸び切った辺りで[[BDC]](ブーストダッシュキャンセル)出来るので常に[[BDC]]すること。でないといい的である。
地上と空中では命中時の敵機の動きが変わるので注意。
地上では痺れた後膝をつき、立ち上がってから行動可能になり隙が長い。出来るだけ格闘を狙いたい。
空中では痺れた後ダウン状態になり落下する。自機が行動可能になるのが落下が始まる頃なので追撃が難しく、前格で追いかけるか、地面に落ちた所にビームぐらいが限界である。僚機が格闘を決めてくれるのがベスト。
また、戦闘開始時に他機体のバルカンのかわりに使ってもいい。ただし多用は禁物。
&br()
ネタといえばネタではあるが、''サブ射撃を連打'' すると再度アンカーで追撃を行う。威力は&color(green){''[50]''}。その後の追撃は一切入らない。
最後の締めに使えない事も無い……?
*■格闘解説
:''《通常格闘》'' 払い→払い→突き &color(GREEN){''[3HIT][172]''} |
範囲、伸び共にそこそこ。3段目が突きで浮かないので地上で当てればダウンが確定する。与えるダメージは悪くないので相手の大きな隙にどうぞ。
:''《前格闘》'' チャージングクロー &color(GREEN){''[3HIT][147]''} |
クローを突き出したまま突進する。何Hit目でもBRC可能。伸びが良く、カットされにくい。ダメージが安定しないこと以外は優秀な主力格闘。
地上で当てるとダウンが確定する。上下にも突進するので敵に上を取られたり、逆に上を取った場合にも使える。
出始めに一瞬ためがあるので注意。出さえすれば判定強い。
:''《横格闘》'' 薙ぎ払い→斬り上げ &color(GREEN){''[2HIT][133]''} |
出の早さ、範囲共に良いので、相手の格闘のカウンターやBD中の敵に最適。外した時の隙が大きいが、近距離での使い勝手は悪くない。
2段目の斬り上げで浮かせてしまうので、地上で当ててもダウン回避可能。ビーム追撃が少々当てにくい(特射入力推奨)。覚醒コンボの起点。
:''《特殊格闘》'' ジャンピングクローアッパー(マ○オジャンプ) &color(GREEN){''[3(4)HIT][133(167)]''} |
踏み込んだ後飛び上がりながらアッパーで振り抜く。何Hit目でもBRC可能。
上昇する&モーションが短いので隙が少ない。出が早く、対空・ステ取りに良い。アンカーヒット後にも吉。
踏み込みはそこまで長くないので、相手の目の前でジャンプすることもしばしば。
前方BDor前ステ中に出して届かなかった(バクステされた?)場合、慣性で相手を飛び越える様はまさに○リオ。
//※密着時には4Hitする模様。……が、ダメージは計れず、報告求む。
*■コンボ(暫定)
**通常時
選択肢にBRCしか無い……いずれかの格闘ヒット後には、残弾に余裕があればBRCを行おう。
:''《通格3段→BRC》'' &color(GREEN){''[186]''} |
地上でもビームがダウン追い討ちに。威力も上々。
近距離でアンカーがヒットしたら狙っていきたい。
ちなみに''アンカー→通格3段→BRC'' &color(GREEN){''[167]''}。
:''《通格1〜2段→BRC》'' &color(GREEN){''[1段止めBRで127、2段止めBRで181]''} |
ダウンしないので攻めを継続したい場合はこちら。
''アンカー→通格1段→BRC'' &color(GREEN){''[123]''} なら攻め継続、''アンカー→通格2段→BRC'' &color(GREEN){''[166]''} だと強制ダウン。
:''《前格→BRC》'' &color(GREEN){''[前格1hit時97,2hit時138,3hit時170]''} |
カットされにくく威力も良い。アンカーヒットするも通格届かない距離ならこちらで…''アンカー→前格3hit→BRC'' &color(GREEN){''[153]''}
:''《横格2段→BRC》'' &color(GREEN){''[162]''} |
上記二つの方が有効な気もするが、横格が当てやすいので使えるかも。ビーム追撃が少々不安定(特射入力で安定)。
このコスト帯の横格としてはダメージが高い。''アンカー→横格2段→BRC'' &color(GREEN){''[148]''}
:''《横格1段→BRC》'' &color(GREEN){''[152]''} |
ダウンしないので攻め継続が可能。隙もかなり少ない。このコストで横BR攻め継続が出来るのはゲイツだけ。
アンカーヒット後だと相手はダウンする…''アンカー→横格1段→BRC'' &color(GREEN){''[142]''}
:''《特格→BRC》'' &color(GREEN){''[3hit時194,4hit時214]''} |
近ければ特格が4hit、遠ければ3hit。アッパーで浮かしてBRCで吹っ飛ばして強制ダウン。2on1狙うならこれ。
ただし、タイミングが早いとビーム追撃が外れるので特格当てて着地後0.7秒ほど間を置いて撃つと当たる。受身を取られたら外れることに注意が必要。
''アンカー→特格4hit'' &color(GREEN){''[152]''} 、''アンカー→特格3hit→BRC'' &color(GREEN){''[173]''}
:''《アンカー→BR》'' &color(GREEN){''[92]''} |
アンカーヒットするも格闘に行くのが危険な距離なら普通にビーム撃ちましょう。
アンカー空中ヒットならダウン(回避可能?)するので放置して2on1もあり。
**覚醒コンボ(暫定)
:''《通格→横格ループ》'' &color(GREEN){''[270前後]''} |
威力重視。正確な数値は不明。
:''《特格→前格ループ》'' |
カットされにくさ重視。多少相手を持ち上げるので大きく吹っ飛ばして2on1を作れるという利点も。威力は上記の''通格→横格ループ'' の方が上。
前格出しづらいって人はループせずに特格出し切り(2hit)→前格出し切り(3hit)でもそれなりにダメージは出る&color(GREEN){''[約210]''}。締めのBRで相手が吹っ飛ぶ&color(GREEN){''[約230]''}。
:''《横格→N格2段→横格→BR》'' &color(GREEN){''[303]''} |
この機体の覚醒コンボとしては最大ダメージ。入力も難しくはなく始動の横格も当てやすいので、このコンボが基本になるだろう。カットされやすいのが弱点。上記のコンボと同じくBR締めなので相手が吹っ飛ぶ。
:''《横格→N格→横格→特格(1hit)→BR》'' &color(GREEN){''[299]''} |
相手がかなり吹っ飛ぶので片追いに便利。空中hitの場合は〆のBRを特射で
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