ディン[指揮官用]
正式名称:AMF-101 DINN 通称:指揮ディン、白ディン、白トンボ コスト:☆2.5(280) 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 90 | 97 | 主に牽制用。削りとしても適応 |
サブ射撃 | 散弾銃 | 3 | 97 | 格闘で突っ込んでくる輩に撃ち込もう。発生遅め。 全弾命中でダウン、それ以外はよろけ |
特殊射撃 | ミサイルポッド | 12 | 130 | 1回撃つごとに4発ずつ消費。長射程、速度遅め、赤ロックなら鬼誘導 |
通常格闘 | 二段踵落とし | 186 | 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段蹴り | |
前格闘 | 真空飛び膝蹴り | 90 | 軽く前進しての飛び膝蹴り | |
横格闘 | 竜巻旋風脚 | 133 | 回し蹴り→回し蹴りの2段蹴り | |
特殊格闘 | フライングクロスチョップ | 120 | 蝶の如く舞い上がり、猛禽の如く突撃する。着地ずらしにも○ |
■更新履歴
02/10 前格にコメント追加。
02/03 全体整理
01/11 サブ射見易さ向上、追記
01/09 N格修正
02/03 全体整理
01/11 サブ射見易さ向上、追記
01/09 N格修正
■機体解説
機体の大きな特徴としては落下速度が遅い。
(フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。)
(フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。)
最短BDの切り返し可能回数は9回
近距離の空中ステップ可能回数9回
遠距離の空中ステップ可能回数7回(散弾銃の射程位を境に性能が変わる)
フリーダムでも遠距離5回、近距離7回なので、ステキャン待ちする☆4に対して、ステキャンを駆使してもブースト切れ着地を取ることすら可能。
両ディンとも耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える。
近距離の空中ステップ可能回数9回
遠距離の空中ステップ可能回数7回(散弾銃の射程位を境に性能が変わる)
フリーダムでも遠距離5回、近距離7回なので、ステキャン待ちする☆4に対して、ステキャンを駆使してもブースト切れ着地を取ることすら可能。
両ディンとも耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える。
BDの速度は標準レベル。
空中では自由同様に羽を広げるが羽に攻撃が当たるということはない模様。
空中では自由同様に羽を広げるが羽に攻撃が当たるということはない模様。
この機体はマシンガンの射角を覚えることが重要。
マシンガン、散弾銃、特格を使いこなせば、かなり強い機体である。
マシンガン、散弾銃、特格を使いこなせば、かなり強い機体である。
ディンとの比較
指揮官用ディン | ディン | |
耐久力 | 490 | 450 |
マシンガン | 90発 | 80発 |
散弾銃 | 3発 | 2発 |
ミサイルポッド | 12発 | 8発 |
N格闘 | 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) | 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) |
横格 | 回し蹴り→回し蹴り(133) | 回し蹴り(120) |
機動面 | ・旋回性能(かなり違う) ・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる) ・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩) ・ロングステップの距離(若干上) |
※他は一緒。
1vs1や1vs2には指揮官用ディン
2vs2には☆3.5+ディンがオススメ
2vs2には☆3.5+ディンがオススメ
■射撃解説
- 《メイン射撃》 MMI-M7S 76mm重突撃機銃(装弾数90発)
- オーソドックスなマシンガンだが、他のMG機体よりも若干だが扱いやすいのが強み。
- 3発、6発Hitでよろけ、9発Hitで強制ダウンを奪える。
- BR等でヨロケている相手等には5発Hitで強制ダウンするので覚えておこう。
- (MGのダウン値は最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5)
- BDと相性がいいのでばら撒きながら突撃したりすると意外と命中しやすい。
- 装弾数は多いのだが若干ながらリロード速度が長いので弾切れには注意しよう。
- 覚醒中は一回で10発までばら撒ける。
- ダメージ表
1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 6Hit 7Hit 8Hit 9Hit 通常時 20 40 60 79 97 覚醒時 21 41 61 80 98 117 135 153 170 ヨロケ ヨロケ ダウン
- 《サブ射撃》 MMI-M1001 90mm対空散弾銃(装弾数3発)
- バスターのガンランチャーと良く似たショットガン。
- バスターのガンランチャーより優れている点として
- 銃口補正が非常に良好
- 1発でも当たればよろけさせる事が出来る
- 逆に劣る点は
- 発生が遅め
- 硬直がある
- 一度に八発の弾が拡散して、ダウン値は0.7*8。
- 全段ヒットでちょうど強制ダウン。
- 使い勝手は良いが、至近距離での格闘や踏み込みの速い格闘迎撃には使用しない方がいいだろう。
- 性質上、迎撃用に使うのではなく攻めの基点として使っていく方が効果的。
- 尚、リロード速度もガンランチャーとほぼ同等なので弾切れ注意。
- 《特殊射撃》 6連装多目的ランチャー(装弾数12発:1回4発連続発射)
- 指揮ディンの射撃兵器中最強の威力を誇るミサイルランチャー。
- 強誘導。1発Hitするとヨロケ、2発Hitでダウン。
- ……が、一度上空に飛び上がり羽を開いてからやっとミサイルを撃つモーションの長さと弾速の遅さが災いして、近距離で使うといい的になってしまう。
- 強力な誘導性を活かして、遠距離からの闇討ちに使うことが多い。
■格闘解説
全体的に外した時の隙がデカい。横格、特格は追撃不可。
- 《N格闘》
- 伸びも良く、誘導性も良好、威力も高めと狙えれば狙っていきたい格闘。
- 相手を叩き付けるように蹴り飛ばし、ダウンを奪いやすい。
- ただ、先出しで当てるのが難しく、はずした時の隙がでかい…格闘カウンターに使っていこう。
- N格→前格に派生できるが、微妙に発生が遅いのでイマイチ。ダメージも減少するので普段は使わないが、
- ほんの少しカットされにくくなる。 なおN格2段目から散弾銃へのCが可能。
- 《前格闘》
- 羽を孔雀のように広げての華麗な膝蹴り。
- 威力が低い上に、前格確定状況なら大抵N格が入るし、安全策をとっても散弾銃で代用可能なのでいらない。
- と言うか散弾銃の残弾が無くなっていても使うべきでは無い。
- モーションがかなりアレなのでHitさせれば挑発効果が望めるかも?
前格闘が使えないような感じなのですが自分で使ってみた感じだとN格等に比べ外した時の隙が少なく技終了時間も
短いので案外使えるかもしれません。MGで追い討ちをかければキリモミダウンを奪えるので用途があるかと。
N格では届かない、ショットガンだとダウン奪えないかも・・・って時にMG追い討ち前格が使えるかな?相方が片追い
されてる時にこれで即ダウンを奪ったり、至近距離の闇討ちにも使えるかもしれない。
短いので案外使えるかもしれません。MGで追い討ちをかければキリモミダウンを奪えるので用途があるかと。
N格では届かない、ショットガンだとダウン奪えないかも・・・って時にMG追い討ち前格が使えるかな?相方が片追い
されてる時にこれで即ダウンを奪ったり、至近距離の闇討ちにも使えるかもしれない。
- 《横格闘》
- 発生が早く、水平方向に対する誘導性が高い。
- 先出しで当てていくことも可能なのだが、はずした時の隙がでかいのが難点。
- 指揮ディンの方が威力が13高いのだが、技の時間やら硬直を考えると生ディンの方が優秀。
- 《特殊格闘》
- 一度後方に宙返りしてから相手に突撃する単発技。Hitすればほぼダウンを奪える。威力も単発技としては高い。
- 誘導性が強い
近距離で出せばBDでもかわせない。
また、頭上で目視できないニシオギを使われても見事に追っかけていく。 - かなり伸びる
伸びのよさ、誘導性の強さから復帰した相手への追い討ちにも意外と使えたりする。 - 判定が極めて強い
宙返りが終わってしまえば、暴挙としかいいようがない判定が発生する。
- 誘導性が強い
- ソードストライクの前格には、相手より機体の高度がかなり高いと負けるが、それ以下なら一方的に勝つ!
- 埼玉キックには一方的に勝ち、シグーキックは相撃ち。
- ジャスティスの前格には残念ながら勝てなかった……。
- 相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも回避しつつ攻撃ができる。結構使える。
- 発生は少し遅いが、エール・ルージュ・ジャスティスの横格1段以外の格闘なら回避してからでも大抵間に合う。
- また頭上にいる場合最初の宙返りで飛び上がったらすぐ当たるため、何が当たったか認識できないくらい発生が早い状況もある。
- しかし、連続地上ステップ中の相手へステップ取りは不可能。
- 空中でHitさせた場合、相手が復帰し続ける限り連続Hitが可能。
- N格、横格に比べてはずした時の隙が少なく、格闘は特格1本でもやっていける。
- 某雑誌では「使えない」扱いされていたが、この技はディン両機の生命線でもある。
■覚醒コンボ
- 横→N→横→N→特 [317]
- N→横→N→横→特 [317]
簡単なのに強力!
両方とも確定条件じゃないと難しいが、隙あらば狙っていこう。
ちなみに生ディンでは覚醒コンボが出来ない。
両方とも確定条件じゃないと難しいが、隙あらば狙っていこう。
ちなみに生ディンでは覚醒コンボが出来ない。
覚醒時はマシンガンが当て易くなるので、ダウンさせない程度に当てるのを2~3回狙った方が現実的か。
- マシンガン [170]
■戦術考察
- マシンガンのススメ
- SEEDになって少し変わったマシンガンのシステム。マシンガン発射時の仕組みは、
- 射撃ボタン押す→銃構える→押してる間弾発射(5発まで)→銃降ろす→行動不可時間(歩き、BD保持は可能)
- となっていて、行動不可時間は撃った弾の数で長くなる。
- ポイントは弾発射終了→銃降ろすの部分。
- 1発~4発までなら、射撃後に銃を降ろすまでに(累計5発まで)再射撃が可能となっている。4発→1発、2発→3発や1発→1発→1発→1発→1発と撃てる寸法だ。
- この撃ち方のポイントは、別々の射撃判定なので1発目でステップされても2発目以降が再追尾する点だ。着地ずらしなどに効果てきめん。
- 覚醒時には10発までバラ撃ちできるのでそのウザさはBD時間と相まって異常なくらい。よろけを確認したら残りは押しっぱなしでダメージも取れるし。
- ちなみに4発→1発は実弾武器の迎撃に役立つ。
- その他のネタは、「射撃中にロックを変えるとちゃんと撃ち分ける」とか。
- 敵が2機とも射角に入っているなら淀みない動きでカチャカチャと撃ち分ける。ロックオン警告を両方に鳴らせる。
- 散弾銃の使い所
- ディンの散弾銃はバスターのそれとは違い出が遅い為、格闘の迎撃には適さない。更にブーストを少量使う為、着地間際で出すと当てても反撃が確定したりする。
- ではどこで使うのかというと、
- 近距離をBD中の相手
銃口補正が強いので簡単にヨロケさせられる。 - ステップ取り
出が遅いとはいえかなり簡単!全段Hitも普通に出来る。 - BDで遠ざかる相手
足止めにどうぞ。 - 多段格闘のカット
多段格闘のカットには首を傾げる人も多いかもしれないが、マシンガンでは3発当たらないとヨロケないし、ミサイルポッドは時間がかかる。でも、散弾銃なら一発でも当たればヨロケる。
もし、味方に当たっても最大で20ダメージ程度。多段格闘のカットには散弾銃をどうぞ。
目測を誤って微妙に届かなくても泣かない。
- 近距離をBD中の相手
- 解析、ミサイルポッド!
- 弾速が遅く、ブーストを大量に消費する上に硬直も長めなので攻撃を食らい易いとお嘆きの方も多いだろう。
- 実弾兵器なのでビーム1本で掻き消されつつ被弾、とか精神的にも痛すぎる…
- そんなミサイルポッドの使い所は、赤ロックギリギリの所で相手がBDしている所を狙う。そうすると距離があるので自分は被弾しなく、ミサイルは中距離から強力な誘導になって相手に飛んでいく。
- そして! 遠距離での強力な点はもう一つ!
- 飛び上がる→撃つ→着地の工程の中で、飛び上がった時点でロックを変えると最初に狙った機体にミサイルを放つが、ロックオン警告はサーチ変えた方に出る効果を得られる。
- 要はロックオン警告を出さずに撃てるという事。
■対人立ち回り
- タイマン
- 中~近距離戦をメイン。
- マシンガンと散弾銃をメインに、付かず離れず、絡みつくような執拗さで相手の装甲を削るのが基本。
- 脅威のブースト(ちなみにBD速度は標準レベル)でお互いBDで併走しても大抵相手が先にゲージを使い切って落ちる。(自由とかはさすがに無理)
- 1vs1ではマシンガン、散弾銃、特格、ブーストを生かせばかなり強い。
- 2vs2
- コスト的に生ディン+☆3.5の方がオススメ。ディンを参照に。
- ちなみに☆1との相性はそれなりにいい。ブースト性能のお陰で援護は楽だが、指揮ディンが2回落ちる前に☆1が3回落ちる可能性が高い。基本的にこちらが回避重視ならば問題ないと思われる。
- 1vs2
- 命令を「分散」にして、自分は序盤ガン逃げ。ダブルロックされていると公開陵辱なので、少なくともどちらかがゲイツ君を見るまで逃げる。
- そうしたならサーチ変えのミサイルポッドを撃ちながら「ゲイツを見ている方」を狙いに行く。この時マシンガンは適当になっても構わないので必ずレーダーに注目する。軸をずらしながら飛ぶのは当然として、近距離まで来られるとBD中でも格闘を貰ってしまうので近距離まで入られたらそちらを向いてあげよう。迎撃に成功したらもちろん再び距離を取って連携を受けないようにする。
- 要はこの繰り返しと近距離乱戦の処理。ダブルロックを回避する性能は充実しているので腕が上回ってれば普通の機体よりは勝ち易いはず。