機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ストライク(バズーカ)


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ストライクガンダム(バズーカ装備)

正式名称:GAT-X105 STRIKE  通称:生ストBZ
コスト:☆3(420)  耐久力:580  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 バズーカ 10 111 覚醒時161、BZの説明は下記参照。爆風は20ダメ
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部バルカン。とりあえずばら撒け
N格闘 アーマーシュナイダー 177 3段格闘
前格闘 タックル切り/ナイフ斬り 157
横格闘 シールド払い/ナイフ斬り 143 抜刀状態と納刀状態では違う技
特殊格闘 弐連撃 177 ナイフ殴り→ローキックの二段格闘。二段目が当たると吹っ飛ばし

■更新履歴

03/24 一部修正・加筆
03/13 射撃小ネタ追加
02/19 全体整理(『立ち回りについての見解2』はほぼノータッチ)
01/17 某所の立ち回りが更新されてたから転載。あと各格闘と射撃についても転載


■解説&攻略:

全体的に使いやすいが重い感じも割とする。
バズーカは当たればダウンを取れるので積極的にカットしたい場合に向く機体と言える。

バズーカ最大の利点は、弾切れしてもリロード後は残弾がMAXまで回復すること。
弾切れになるタイミングをしっかりと見極めれば、相手にとってはかなりの脅威になることは間違いない。
BRほどの汎用性は無いが、使いこなせば相手を封じ込めることが出来る玄人向けの機体と言えるだろう。

バズーカ(以下BZ)とビームライフル(以下BR)の相異点がいくつかあり、それが元で性能が色々と変わってくる。好みに合わせてBRとBZを使い分けよう。

■射撃武装

《メイン射撃》 バズーカ
バズーカで一番注目すべきは一発当たればダウンがとれる事。
敵を転がせば、敵の一方が倒れている間に擬似片追いを展開できる。
本機を基点に作戦を考えるなら、この擬似片追いを如何に繰り返せるかが最大の焦点。
バズーカで一機転がす→もう一機を片追い→転がってた敵が起き上がる→又どちらか転がす→片追い→以下繰り返し が遂行できたなら勝った様なものだと言えるだろう。
勿論、相方によっては戦術を変化させる必要がある。

意外と知られていないが、1発ごとにチャージを行なうBRに比べ全弾MAXまで回復するバズーカの方が射撃戦での手数は圧倒的に多い。
その上装弾数もゲイツ等のBRの二倍。しかも一発直撃すればダウンを取れる。
射撃武器を多用する援護役としての相性は抜群。BZは援護重視型、BRは万能型という感じ。

弾速が遅いとは言え、射撃硬直が長い以上至近距離での迂闊な使用は死に繋がる。
一対一でこの機体が使い難いのはこれが理由。
が、そんな事を言っても弾速が遅く弾頭の誘導が強い以上、近付けば近付く程命中率が上がる事も又事実。
基本は中距離を保ち、必要と感じれば接近していこう。
勿論、接射や高飛びからの急降下射撃は大変有効だ。
尚、遠距離の敵にも稀にだが当たる事がある。
基本的に赤ロック距離ならば敵を追いつづける弾頭の為、相手がアラートを無視していてステップを一切行わなかった場合は弾頭がフラフラと敵を追い続けて最終的に命中する事があるのだ。
狙ってやるものではないが、弾数に余裕があるなら棚ボタを狙うのも手。
勿論、前準備のイーゲルシュテルンはしっかりやっておこう。

BZの利点

1:発射後の弾頭は誘導性が高く、近距離なら比較的当て易い
2:殆どの場合、直撃させればダウンを奪える(例外は高高度でHITさせた場合)
3:弾頭を回避されても、至近距離に着弾した場合爆風の範囲ダメージを狙える
4:リロード時間はBRよりも若干長めだが、回復後は残弾がMAXになる
5:弾頭直撃(爆風込み)時の威力はBRよりも高い
6:BRよりも若干連射が速い(硬直のせいか体感速度は遅め)

BZの欠点

1:あらゆる射撃兵器に相殺or貫通されるぐらい判定が弱い。
2:弾速が遅め。中距離以降で見られていると命中直前でも回避可能。
3:爆風による味方機の巻き込みの危険性がある
4:弾頭直撃誤射やると味方機ダウン。ヤバス
5:振り向き撃ちや地上・空中での射撃硬直が狂おしいほど長い
6:発射前の銃口補正がかなり弱い。
7:射撃入力から弾頭発射までの間に若干だがラグがある
8:射界が狭い為、振り向き撃ちを誘発しやすい。

BZの豆知識

1:爆風のダメージは弾頭よりもかなり低いが、BRと同等のスタン在り
2:BZの攻撃判定は弾頭+爆風の1セット(弾頭のみだとBRより威力が低い)
3:爆風の範囲は自機より少し小さい程度
4:覚醒時は連射力が飛躍的に向上する
5:発射後の弾頭の誘導は強めだが、発射前の銃口補正が悪い
6:覚醒すると弾速がジンのミサイルポッド並に早くなる
7:バズーカの弾頭が2発直撃すると強制ダウンする
8:ストライクのBZはリロード速度5~5.5秒程度と非常に短い
9:BD中に発射するとラグが軽減され、射界が若干広くなる。

他機のバズーカ

バズーカを装備している機体は他にもあるが、それぞれ微妙に性能が違うので注意しよう。
特にカラミティのバズーカとは弾速・発射ラグが大きく異なるので同じ感覚での使用は控えること。
ちなみにコストが高くなるほど硬直・連射・リロードが良好になる傾向がある。

小ネタで地上にいる状態で敵に背を向き「ステップ→ジャンプ→ジャンプする前にすぐ撃つ」とやると気分はドムになれる。(滑りながら撃つだけ)

《サブ射撃》 イーゲルシュテルン
基本は牽制用。取り敢えずばら撒け。
あまり使い道が無い様に見えるが、実は色々と使える武器。
  • 膠着状態に
殆ど硬直が無い為(無い訳ではない)に気軽に撃て、
馬鹿にならないダメージがあるため膠着状態の敵をいらつかせられる。
  • アラートを鳴らす
こちらを見ていない敵に撃てばバズーカなのかどうなのか判らない
アラートを光らせる事ができるし、敵がアラートに慣れて
回避運動をしなくなったら闇討ちバズーカの命中率が飛躍的に上がる。
  • 擬似弾切れにもどうぞ
一対一の状態でバズーカを撃ちまくり、二発ぐらい残して
イーゲルシュテルンをばら撒くとこちらが弾切れしたと
勘違いした敵が格闘で突っ込んでくる事もある。
バズーカで撃ち落してあげよう。
  • でもやっぱり基本は
装甲が20とかしか残っていない
弱った敵にトドメを刺すのが基本的な運用法。
トドメさせなくても、されてる方からしたらかなり怖い。

…上記の様に色々な使い道がある為非常に有用なサブ射撃。
バズーカの弾が切れるとこれしか撃てるものが無い事もあり、
こちらもしっかりと弾数管理していきたい。
その意味でBRよりもむしろ重要度は高い。
バズーカの弾数ばかり見ていて、バズーカの弾が尽きたのに
イーゲルシュテルンの弾が一発だけ残ってた、なんてのは笑えない。

■各種格闘

全般的に生ストそのものの踏み込みは悪くないのだが、
武器が武器なだけにやはり射程距離不足が否めない。
しかしそれを補って余りある長所が存在する。
自分からガンガン格闘で攻めていく型ではないが、
迂闊に近付いてきた敵には手痛い反撃を食らわせてやろう。

《通常格闘》
三段技。三段目に叩き付け属性で [177]
二段目の後特格を押す事で二段蹴りに派生する。
二段蹴りは一回の入力で二段出る。こちらは叩きつけ属性は無い。出し切りで [185]
先行入力すると通格三段に化けやすい。要目押し。
又、二段目の後前格闘に派生させる事も可能。可能だが…特殊格闘派生よりダメージ低いし…射撃追撃やりにくいし……。

一段目の踏み込みは良好で生ストの格闘では一番伸びる。多分。
但し踏み込み速度はそんなに速くない為過信は禁物。
基本的には敵の大きな隙に対する手痛い一撃として食らわせていこう。
生ストBRの場合N→N→特格一段→BRC が安定コンボだが、BZの場合はメイン射撃の出が遅い為にどう頑張ってもダウン追い討ちになってしまう。
お薦めはN→N→BZC 。時間も短く、ダメージもかなり大きい。
通常格闘コンボの中では生ストBZ中最大ダメージコンボだ。

N格派生コンボ

  • N→N→特二段 [185]
  • N→N→N [177]
  • N→N→前 [168]
以上が出し切りの場合。基本的に使わない。
BZが弾切れの時は、ダメージの特格派生/ダウンのN三段を使い分けよう。
通格三段目はラゴゥにトドメを刺すときに是非!
…前格派生が要らない子とか言うな。
  • N→N→BZC [214]
お薦め。通格安定コンボ。
時間が短くてカットされにくいのも重要だ。
  • N→N→特二段→BZC [199]
  • N→N→特一段→BZC [184]
特格派生をやるなら五段技に繋げたいが、必要時間が長くカットされ易い。
逆に言えば、拘束時間は長め。相方に行って欲しくない時用か。
BZCのタイミングに注意。空中では少し遅めに射撃を押すといい。
  • N→N→N→BZC [192]
通格三段からのBZC。叩き付け属性がある為確実なダウンを奪える。
兎に角ダウンさせたい時に。
  • N→N→前→BZC [194]
最後のバズーカは入力を特殊射撃にしないと入らない。
一応通格三段BZCよりはダメージが高い。
…前格派生を要らな(ry

《前格闘》
ダメージは [157] 。抜刀時、納刀時ではモーションが異なる。
基本的に納刀時に使うもの。

納刀時 は盾を突き出す動作。
その動作の為、生ストの中でも一番強い。が、全般的に見てそんなに強い判定でもない為、過信は禁物。
実は判定も横格より若干強い程度。無理して使わなくてもいい。
ちなみにBZC不可。
抜刀時 は少し溜めが入り、その後突進攻撃。
BZC可能だが、溜めの間に迎撃されるのが普通。ただし補正率が良く前2段→BZC(BZ空中hit時)で258ダメージと非常に威力が高いので近くで相手がこちらを無視してBDしている時などが狙い目。

納刀時の盾攻撃の追尾性が非常に高い。
近距離でのBDやステップの踏みあいでは、強力に追いかけて攻撃orカウンターすることができる。
起き攻めにも相手の動き次第でぶちかます事ができる。
だが、何にせよ横格闘のが基本的に優秀な為に使いどころが微妙。

《横格闘》
二段技。 [143]
近距離に於ける本機の生命線その1。
前格闘と同様、抜刀/納刀時でモーションが異なる。
納刀時 は盾で二回殴る。
抜刀時 はアーマーシュナイダーで二回斬る。
でもやっぱり納刀時の性能のが優秀。
この機体、弾が切れた時に抜刀する意味が……orz

納刀時の性能で特筆すべきはその隙の少なさ。
一段目を出した直後にステップキャンセルが可能。
空振りしても隙が少なく、フェイントとしても使える。
相手が慣れてなかったり焦っている場合、近距離で出すと結構引っかかってくれる。
尚、踏み込み速度、踏み込み距離、誘導性能ともに普通よりちょっと優秀ぐらい。
隙の少なさを生かし、どんどん使っていきたい。

横格闘始動コンボ

  • 横→BZC [176]
  • 横→横→BZC [159]
一段目、二段目ともにBZC可能だが、二段目にするとダウン追撃になるため威力減少する。
基本的には一段目BZCで安定。

《特殊格闘》
誘導性、踏み込み速度が優秀な特殊格闘。
しかも二段で [177] と通常格闘と同じダメージを出せ、BZCを絡めればそれを上回るダメージを出せる。
近距離に於ける本機の生命線その2。
近距離でやれると思ったら積極的に打ち込み、装甲を削っていこう。

動作としては浮き上がり気味に突進してアーマーシュナイダーを振り下ろし、下蹴り。
その特性上、位置関係によっては二段目が当たらない事だけは注意。下からだと当たらない事がある。
が、位置関係以上に注意すべきは間合い。
元々踏み込み距離は通常格闘より少し短いのだが、一段目がギリギリ届く距離では一段目の仰け反りで敵が遠のき、二段目が当たらない。
二段目を外すと地獄が見れるぞ。気をつけよう。
又、その動作の特性上か密着するぐらいの超至近距離から出すと一旦浮き上がって攻撃する為、発生が悲しいぐらい遅い。
他の欠点としては、外したときの隙がかなり大きい事。
グゥレイトォ!!みたいなすごい隙を晒す訳ではないが、少なくともメイン射撃一発は覚悟しなければならない程の隙はある。
以上、欠点は多いが間違いなく本機の生命線となる格闘。
不用意に近付いてきた敵を横格、通格の性能と相談しながら狩ろう。

特格始動コンボ

  • 特一段→BZC [186]
  • 特二段→BZC [221]
基本は二段目をキャンセルだが、二段目が当たりそうになかったら一段目が入った時点ですかさずBZCを。
特格二段BZCは通常時生スト最大ダメージコンボ。確定状況になったら迷わず叩き込め!
二段目が外れるかもしれない。だが私は謝らない。

■覚醒コンボ

  • 横→特→横→特→BZC [327]
隙の少ない横格始動で最後はBZで締め。
威力も十分で非抜刀状態でコンボを締められる為、覚醒コンボの基本。
横格と特格を逆にすると328ダメージ。
…横始動でいいですね、はい。
  • 横→特→横→特出し切り(2HIT) [321]
生ストBRのバルカンキャンセル(通称バルキャン)を使わない場合の最大ダメコンボ。
……なのだが、BZは覚醒すると威力が上昇するので上のコンボの方がダメージが大きい。
ラスト一発の隙が大きいのと抜刀状態でコンボが終わるのもマイナス。
BZの弾が無い時に…とは言っても覚醒状態で弾切れはありえない。ぶっちゃけ使いどころなし。
  • 横→特→横→特→サブ射撃1~2発 [306 or309]
ダウンしない。攻め継続に。
これを決めた後に補正が切れるのを(2秒)待って上記のコンボを決めると、耐久力630以下の機体ならほぼ即死。
2秒を捨ててでも勝負が決まるシーンなら是非。
  • 特→サブ→特→サブ→特→サブ→特出し切り(2HIT) [330]
特格が当たった瞬間にサブ射でキャンセルする。
サブ射は一瞬押しじゃないとダウンしてしまう。タイミングが重要。
  • 特→サブ→特→サブ→特→サブ→特→BZC [336]
この機体のデスコン。注意点は上記のコンボと一緒。

■機体運用・戦術

ストライクBRとの運用の違いについて
2種のストライク最大の相違点は継続攻めの可・不可にあることを覚えておこう。
ストライク最大のダメージソースである納刀横1段→BRがBZだと強制ダウンになってしまうからだ。
これは短所のようでもあり長所でもある。
BZは援護を主体とする為、目前の敵をダウンさせている間に相方の支援を行なえる。
故に敵機にダメージを与えることよりも、恒常的に2vs1の状況を作り出すことを主眼に置いた立ち回りを心掛けるようにすることが必須となる。
一見地味だが、高度なテクニックや広範囲の戦闘状況を的確に把握する冷静さと判断力を要求される役回りなので、自分の能力と経験に自信がある人でないと有効な運用は望めないだろう。

1VS1 の場合
まず、限りなく中距離に近い近距離(自機のBD後に着地ずらしが出来る程度)を維持しよう。
硬直が大きい為、射撃は空中からかBD中に絞って行なうように。
序盤はBZで相手の射撃を無理矢理引き出し、相手の弾切れを誘発させることに専念する。
相手の弾切れのモーションが確認できたら、空中から一気にBDなどで接近・急降下接射を狙う。
回避された場合はそのまま退避し、追ってくるようであれば格闘で迎撃しよう。
当たった場合はまず確実にダウンなので、その間にCPUを狙ったり空撃ちしてリロードするといい。
これだけだと短調で読まれやすいので、疑似弾切れ(下記参照)や横1段→BZを混ぜていくのも忘れずに。
高飛びからのBZ連射もブースト量の多さから比較的容易に行なえることも覚えておこう。

【覚醒の使用法・対処法】
自機が覚醒可能な時点で更に1落ち出来るコストを残しておけるようにするのがベスト。
覚醒は近距離or敵機の着地寸前で使用し、横→特のループコンボを狙っていこう。
相手がガン逃げの構えを見せた場合はBZ連射で確実に装甲を削る。
覚醒コンボを当てる自信が無い場合は、BZHIT確定時に覚醒しダメージの底上げを狙うのもいい。
逃げ目的での覚醒使用は相手の覚醒コンボを貰い、覚醒返しで逃げないと敗北が確定するといった状況でも無い限り止めておいた方が賢明。
相手が覚醒した場合はBR連射などを回避し続けるのは難しいので、BZを当てることに専念しよう。
強力な格闘コンボを持つ機体の場合、相手の方から接近してくる場合が多いので、相手の覚醒に備えて後半はBZの残弾には常に気を配ることを忘れずに。
ダウンを奪い、覚醒ゲージを無駄に消費させることが出来れば、かなり有利に戦局を運ぶ事が出来るだろう。

2vs2 の場合
最初に相方に関してだが、☆2.5やそれ以下との相性は良くないということを覚えておこう。
方追いに耐えられる武装を持たない為、あっさりと2落ちしてしまう可能性があるからだ。
理想は☆4のフリーダムだが、自機より高コストで先落ちさえしないのであればOK
高コスト側に囮になってもらい、自機が片追いされるのを防ぐことが大事。

序盤はお互いに1vs1に持ち込めるように戦局を運ぶことが非常に重要。
上記の1vs1の立ち回りを基本にダウンを奪い、その間にバルカンなどでもう一方の相手にプレッシャーを与える。
BZでの援護はアクセント程度に控えておこう。
相手と対峙している最中に弾が切れる可能性が高まる上に、万が一味方に当たってしまうと方追いを誘発してしまうという非常に好ましくない状況を招いてしまう可能性があるからだ。
尚、片追いは味方機にBD1回で接近出来る距離以上ならば無理に狙わない方が無難。
それ以上の距離だと相手が最速復帰した場合、復帰した敵機も含めて乱戦になる可能性が高いからだ。
後半まで自機の耐久を温存することが出来たら、多少強引にでも横格1段→BZコンボでダウンを奪い、相手に片追いを警戒させるように立ち回る。
焦った相手に覚醒を使わせることが出来れば、かなり有利な状況となる。
常に相手に「片追いされるかも」と、プレッシャーを与え続ける立ち回りを心掛けよう。

【覚醒の使用法・対処法】
覚醒使用のタイミングは相手側のどちらか1機をダウンさせた瞬間に絞っていく。
ごく短時間だが方追いの状況になる為、一気に大ダメージを狙えるチャンス。
味方の格闘に誘い込んだり、逆に自分の覚醒コンボを叩き込んでやろう。
焦った相手が覚醒を使う可能性も高く、相方の覚醒をより有利な状況まで温存出来る。
相手が先に覚醒した場合、自分は一歩引いて相方を攻めさせるように誘導しよう。
相方に負担は掛かるが、確実にBZをHITさせる為なので我慢してもらおう。
逆にBZを当てることが出来なければピンチに陥る可能性が高い。

1vs2 の場合
こうなってしまった場合はとにかく逃げに徹すること。
下手にBZを撃てば硬直をBRや格闘で突かれてしまう為、よほど腕に自信が無い限りは止めておこう。
味方の支援が受けられる場所まで退避することを最優先に考えよう。
どうしても逃げ切れないようであれば、コストと相談して相打ち狙いで接射BZを狙うのもアリ。

【覚醒の使用法・対処法】
なるべくなら方追いされている状況での覚醒は避けたい。
格闘も射撃もカットされる可能性が非常に高く、☆3.5以上の高機動機体からは覚醒しても逃げ切れない可能性が高い為、覚醒そのものが無駄になってしまう場合があるからだ。
相手が覚醒してきた場合の緊急ブーストゲージ回復手段と割り切った方が賢明。
覚醒が無い場合は早々にダウンして嵐が通り過ぎるのを待つか、相打狙いでBZ接射に賭ける。


■立ち回りについての見解2

●基本
最初の方でも書いたが、本機の基本戦術は
『バズーカで一機転がす→もう一機を二人でレイープ→転がってた敵が起き上がる→又どちらか転がす→レイープ→以下繰り返し』
にある。

と言うか、ぶっちゃけ、これをしないなら素直にBR使うが吉。
バズーカをモリモリ当ててゴリゴリ片追いするのがこの機体。
タイマン? BRの横一段BR攻め継続強いよ。

片追い中心の機体である以上、本機は味方との連係が肝になるぞ。
タイマン性能が決して高くない(と言うか低い)関係上、
連係の重要性は片追い機体のデュエル以上だ。


●後ろから撃つ
相方が☆4でも☆2.5でもまずは前に出てもらう。
と言うか生ストBZはBRと違い前に出る特性の機体ではない。
特に接近戦ではBZの射撃硬直と射角の狭さが非常に痛く、
振り向き撃ちなどしようものならサヨウナラ。
振り向き撃ちでなくてもBZの隙は大きく、
一対二どころか一対一でも接近戦ではBZを出せない状況が続く。

この為、意味も無く前に出ると、
バスターではないがディアッカの様に敵に捕われてしまう。

この為、基本は相方の後ろからBZを撃つ事。
手数が多い武器な為、BRと比べ垂れ流し気味にガンガン撃っていっていい。
クロスも積極的に拾っていく。とにかくごろごろ敵を転がすのが基本。
後ろにいる以上放置される可能性が非常に高い為、
一発貰うとダウンなバズーカで存在感をアピールしていく必要がある。

又、手数が多いからと言って
絶対当たらない状況でBZを撃っていい訳ではない。
それから振り向き撃ちは先も言ったが
絶対に当たると踏んでいなければ厳禁。
BZの特性上BD撃ちが基本になるが、
空中振り向き撃ちは隙が大きすぎる。
大抵高コストと組む本機にとっては
先落ちの危険が高まる相討ち上等も避けたい。

高飛びはどうしようもなくなった時だけに留める。
割と対処しやすい為放置される危険性大。

ブースト量はあるが速い訳ではなく、
追っかけも逃げも苦手なこの機体にとって放置or片追いは死を意味する。
相方が逃げるときはこちらの方に逃げてもらおう。


●近距離戦
自分から近距離戦を挑む機体ではない。
が、どうしても近距離戦になる事がある。
乱戦で敵味方が入り乱れた場合は、特格で不意打ちの好機。
踏み込み速度に優れる特格は積極的に狙っていきたい。
勿論隙が大きい為、横格やBZ、接射を選択肢に入れるのを忘れずに。

不用意に近付いてきた敵はその鬼性能の横格で迎撃。
そして一段で止めてBZを食らわせ、
味方と片追いor味方の救援に向かおう。
…近付いてきた敵に隙が無かったら泣くしかない。
ステキャンや建物の裏に隠れるのを駆使して味方の援護を待とう。
敵がブーストを切らして着地したらすかさず横か特で狩るべし。

反撃確定の時は出来れば特格で。
が、特格で説明したとおり入らない場合がある。
その場合は横格か通格を狙おう。


●二対二の薦め
BZの特性上一対一×2も出来ない訳ではないが辛い。
と言うか、折角ダウン属性のついた手数の多い武器を
装備しているのに一対一×2では本機のうまみを放棄した様なもの。
一対一×2になったらさっさと転がして味方の所に飛んでいこう。


●援護を控える場合
味方が近接攻撃を仕掛け様としている時にBZは厳禁。
最悪味方の格闘がカットされる場合がある。
二対一で味方が近接攻撃にかかったら、
援護はイーゲルシュテルン程度に留めたい。
むしろ倒れている敵の方を向いてイーゲルシュテルンを
撒いてこちらに注意をひきつけるのもありだ。
無論、味方の近接が外れたり、反撃で格闘貰ったりしたら即BZ。


【疑似弾切れ】
中距離からBZをばら撒き、1~2発残したところでバルカンを撃ったり抜刀する。
弾が切れたと見せ掛けて、接近してくる相手に不意打ちでBZを狙う駆け引きの一つ。
連ザ時代からの伝統的トリックだが、ストBZでは非抜刀時の格闘の性能が高い為、格闘のチャンスを捨てることになりかねないリスクを伴う。
相手に反撃する術が無いと思わせる事が出来るため、不意打ちの成功率は結構高い。
一度やれば二度目からは相手も警戒するが、実際に弾が切れた時の保険になる。
ちなみに台が隣同士だと使える訳無いので乱入時は台の配置に注意しよう。
ただし抜刀すると格闘の性能が弱体化する為、ご利用は計画的に。

■各機体との相性・要注意機体

【☆4機体との相性】 主にこのコスト帯と組むことが多いと思われる

フリーダム
高機動で単機の戦闘力も非常に高い為、相性は文句無くトップ。
特筆すべきは戦況の変化に非常に強いという点。
こちらがピンチに陥った場合でも即座に救援を求めることが可能な組み合わせな為、安心して攻めて行ける。
仮に自機が片追いされたとしても、バラエーナやハイマットフルバーストでの強力な援護射撃で一気に形勢を逆転することも可能。
フリーダム2落ちを狙われないようにダウンをしっかりと奪うように心掛けよう。
ジャスティス
機動力は劣るが、単機での戦闘力が尋常では無いので相性は悪くない。
ただ、格闘が主なダメージソースな為、BZによる誤射にだけは注意。
常に2vs1を保つという基本は変わらないが、フリーダムやプロヴィデンスと組んだ時とは微妙に立ち回りが異なる。ジャスティスは射撃戦ではなく格闘戦が主体である為、上記の『援護を控える場合』を参考に戦いたい。
どちらにせよ格闘が決まれば相手はダウンする。無理にBZでダウンを取る必要は無いという事を念頭に置いて戦えば相当な強コンビになる。
プロヴィデンス
お互いに支援能力の高い機体の組み合わせなのだが、プロヴィの機動性の低さが最大の弱点にもなる。
どちらかというとプロヴィ側に負担が掛かることが多いが、バズーカで敵機の注意を引き付けつつ、プロヴィの装弾数の多いBRとドラグーンでじわりじわりと相手の耐久を削っていくのが理想。
なるべくなら接近戦は避け、中距離での戦闘を心掛けるといいだろう。
耐久に余裕がある場合は前に出て、プロヴィの耐久を温存しよう。

【☆3.5機体との相性】 あまりこの組み合わせはないと思う

エールストライクストライクルージュ
継続攻めの出来るこの2機との相性は☆3.5の中では群を抜いて高い。
相方が目前の敵に集中出来るよう立ち回れば、☆4よりも強力なコンビに成り得る。
注意しなければならないのは上記2機の性質上、比較的ストBZの苦手な接近戦を強いられる場面が多くなってしまうこと。
腕に自信があるなら☆3.5を突撃2落ちさせて援護に徹するのもアリ?
フォースインパルス
非常に当てやすい後→特格の強制ダウンコンボがある為、どちらからでも方追いを楽に行なえるのが最大の強み。
ただし、相手2機を同時にダウンさせて空白の時間を作らないこと。
継続攻めや高威力のコンボ等が他の機体に比べて少ない為、スピーディーに連携を取っていこう。
交互に相手を変えながら相手のリズムを崩すトリッキーな戦法も意外と有効。

【☆2.5機体との相性】 この組み合わせも多いと思うが基本的に厳しい

M1アストレイ
格闘によるダメージが高く、覚醒コンボを2回狙えるのが最大の強み。
アストレイに2回覚醒をして貰わないと、ゴリ押しされて力負けしてしまう場合があるのが難点。
序盤はバズーカでの援護よりも、引き付けての格闘カウンターをメインに戦うことで、相手に接近戦を避けさせることが重要。
あまり無理をする必要は無いので、ダメだと思ったら素直にアストレイに前に出てもらおう。
お互いしっかり相手を引き付けないと、簡単にストBZが方追いされるので注意!
ジン(大型ミサイル)
ダウン属性+強誘導のミサイルとBZの性能に頼ったお手軽コンビ。
2機で高飛びしながら攻めると非常に凶悪かつ有効。
ただし、確実に相手を不快にさせる上、高飛びを対処出来る相手と機体の場合はあっさり負ける事も…
初心者狩りなどをして悦に浸っているような相手などにはオススメのコンビ(笑)

【要注意機体】

マシンガン系機体全般 … BZが相殺されて一方的に蜂の巣にされる可能性がある
バルカン搭載機体全般 … 相手との軸が水平な場合、直撃寸前でもBZが迎撃される
ソードストライク … 近接戦闘になるとBZの硬直が長い為簡単にコンボを貰う
ランチャーストライク … BZを相殺出来る武装が多い為、ダメージを与え難い
バスター      … グゥレイトォ!な手数に押されてダメージ負けする事が多い
プロヴィデンス … 硬直中にドラグーンを展開されることが多く、苦戦必至

■機体総評

ブースト量・速度共に☆3の中ではトップクラスの性能と扱いやすさを持つ。
しっかりと格闘も持っているので、格闘戦を挑まれても安心。
装甲もそこそこ高いので、コストパフォーマンスは高め。
また、強力な覚醒コンボも持っており、場合によっては一発逆転を狙える。
腕次第では高コスト2機を相手に渡り合うことも出来るポテンシャルを秘めている。
BZは当てればダウンを奪えるので、片追いされている味方の支援や敵を足止めして1vs1の状況に持ち込んだりと、使い手次第では戦況を自在に操作出来る機体。
ただ、基本的にはBZは扱いが難しいので、初心者は素直にBRを使う方が無難。
機体の特性を理解し、完全に使いこなすことが出来ればコスト以上の働きを示してくれるだろう。