機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ジン・オーカー


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ジン・オーカー

正式名称:TMF/S-3 GINN  通称:オーカー、丘人、漢、砂ジン、砂塵
コスト:☆1(210)  耐久力:420  盾:×  変形:×  地上
名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 70 97 長押しで5発出る。おそらく4発目でのけぞり
サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 オーカーの要。長硬直、短射程、低誘導、確定スタン。格闘でキャンセル可
N格闘 オーカーコンボ 150 拳→拳→旋風脚。2段目で止めてマシンガン5発でもよし
前格闘 フライングクロスチョップ 100 フライングクロスチョップ
横格闘 鉄山靠 127 肘鉄→アッパー
特殊格闘 オルテガハンマー 100 ジャンプ降下ナックル。ダガーのやつの弱い感じ。緊急回避用


■更新履歴

02/10 全体整理 
02/01 サブ射撃に追記
01/21 コンボ追加

■解説&攻略

サブで動きを止めて格闘がメインとなる機体。
装甲とBD持続力はイマイチ(約1秒、最低レベル)だが、ステップはやや優秀。
何は無くともスモーク当て格闘に尽きる。だが十字砲火されると逃げ辛く、放置されては援護し辛い。
そのため相方とつかず離れずきっちりと援護してもらう必要あり。
スモークを当てた後の横槍ライフルなどを抑えて貰えるように動いてもらう。
こちらが放置された場合はマシンガンでちまちまきっちり自己主張。
スモークを相方がロックしてない敵に当てられる距離へすぐ踏み込める位置が理想。

■射撃

《メイン射撃》 マシンガン
メイン武器だが使い易さは最低レベル。
発射硬直がかなり大きく、回避されると中距離からでもBRを回避出来ないことがあるので安全を確認してから使おう。更に発射するまでも長いので格闘→射撃の追い討ちも非常に繋がり難い。威力はそこそこだが、やはり覚醒するまで無駄撃ちは控えた方が無難。牽制or覚醒時のダメージ源と割り切ろう。
小ネタとしてジャンプ+射撃 を連打すると空中屈伸ができる。

《サブ射撃》 スモークディスチャージャー
当たると相手を数秒スタンさせることが出来るグレネード。実弾なので相殺には注意。
発射後の硬直を格闘でキャンセルすることが可能。逆に格闘キャンセルで殴る以外に追加ダメージを与える手段がない。
ブリッツのランサーダートと同じ効果と思ってもらえば分りやすいだろう。相違点はランサーダートに比べて弾速が速いが、射程が限定されている上に弾自体に誘導性が無いこと。発射するとBD・ステップ中に関わらず強制硬直する。
射程ギリギリで当てると相手が復帰してしまうor1段HITで強制ダウンする為、スモーク→格闘のコンボを狙うならかなり密着しなければ使えない。3発と弾数は心許ないがリロードは早い。射程はブーメラン程度。一応スモークの弾頭にも(ゲイツのアンカー程度だが)威力はある。
弾切れの際に撃つと手を広げ、まさに「かかってきなさい」と言ってるようなモーションをとる。男の勇姿を見せてやる宣言にどうぞ。
スモークにもコンボ補正が存在し、スモーク後に当たった攻撃は本来の70%のダメージとなる。
そのため覚醒コンボにスモークを組み込むとカッコイイがダメージ的にはもったいない。
なぜ水中で発射できるのかという疑問はおいとけ。

■格闘

漢は黙って拳で語り合うもの。ぜひとも○ン○ムファ○トならぬ、オーカーファイトを繰り広げてください。

《通常格闘》 右フック→左フック→回し蹴りの三段  [50→99→150]
誘導・発生・射程共に実用レベルだが、主にスモークからのコンボ用としての用途に使うことが多い。3段目の廻し蹴りは自機の正面から扇状に当たり判定が設定されているのか、ほぼ真横からの格闘も迎撃することがある。威力はオーカーの格闘中最高。

《前格闘》 飛び込んでチョップの一段  [100]
発生・射程・誘導共に優秀。単発技としてはそこそこの威力を持つので、覚醒コンボに組み込んだり、少し離れた相手への不意打ちなどに使うといいだろう。
例:スモーク→3段格闘→(相手が復帰した場合のみ)前格闘。

《横格闘》 八極拳の鉄山靠からアッパーと繋ぐ二段  [50→127]
バーチャファイターで有名な格闘。
発生・誘導はいいのだが射程が結構短い。N格闘の誤発動で横格闘が出てしまうと相手の前で無防備にダンスを始めるので注意。横格闘が当たる状況ならスモークを使う方が多い為、使用頻度は高くないだろう。見た目がカッコいいので覚醒の魅せコンボに組み込むといいかもしれない。残念なことに威力は若干低い。
一発目がスカった場合、ここぞとばかりに飛び込んできた相手を二発目のアッパーが迎撃してくれるという嬉しいアクシデントがたまに起こる。

《特殊格闘》 オルテガハンマー一段  [100]
ラゴゥストライクダガーの特殊格闘によく似ている単発技。しかし使い勝手は比較にならない。
発生は早いが誘導性能は悪い。上空に飛び上がるので緊急回避や奇襲用と言えるが、正直ネタ。よほど相手とのレベルに開きがある場合や勝利がほぼ確定している状況で余裕を見せ付けたい時に使うといいだろう。
唯一の使用法はサブ射撃を外したあと相手がカウンターをしてきた時にこれを出して回避しつつ攻撃、つまりカウンターに更にカウンターで返す、という方法である。ただしタイミングがかなりシビア。早すぎると相手の攻撃も上まで誘導され、遅すぎるとカウンターをそのまま貰ってしまう。

クルーゼ隊長を搭乗させると、これを使いながら「死ぬがいいぃっ!!」なんて叫んでくれる。それで倒した後は「フフフ…ハッハッハッハッハ!!」と高笑い。……もう誰にも止められはしないさ!!

■コンボ

通常コンボ 威力 備考
N格二段→MG×5 188 自分より敵が上にいると当らない事も。
射撃+ジャンプで飛びながら撃つと当てやすく、ついでにカットされにくい
N格二段→MG×3 153 攻めを継続したい時用
N格三段→MG(追い討ち) 156 追い討ちで当る数によって威力に幅が出る。兎に角低威力
前格→MG×3 154 前格からマシンガンキャンセルで吹き飛ばし
覚醒コンボ 威力 備考
N格二段→横格→前格→サブ 268 安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただしダメージは安い
N格二段→サブ→横格→前格 278 普通にサブ当てた後格闘入力する感じで可能。
水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力
N格二段→サブ→MG×1→横格→前格 295 地上限定。サブを当て怯んだ所にMG1発当て、そのままコンボを決める
N格→サブ→N格三段 236 簡単だが低威力
N格→サブ→N格二段→前格 277 上のコンボの最後を前格に変えただけのコンボ。威力が上がる
N格→サブ→N格→横格→前格 277 N格2段目を横格に切りかえるものの、威力は同じ
N格→サブ→N格→サブ→前格or特格 255 サブ→N格の時点で相手が浮くため、ちょっとした魅せコンボ
N格二段→横格→特格→前格 288 地上or壁or端限定コンボ。若干威力は上がるが無理して狙うほどでもない
覚醒キャンセルコンボ 威力 備考
N格2段→ 覚C →N格2段→前格 290 覚Cを利用する事で格闘のみのコンボが出来るようになる
N格2段→ 覚C →N格→横格→前格 291 あまり大差は無い

■総評

相手の格闘に合わせてスモークを使うとほぼ確実にHITするので、積極的にBDで相手と併走して格闘を誘い出すように心掛けよう。
覚醒中のマシンガンはほぼ絶え間なく連射出来るうえに、☆1とは思えないほど相手の装甲を削れる。
更に連射のお陰で簡単にダウンを奪える。
野良で組むなら☆4の機体よりも☆2.5と組む方が精神的に楽。

近距離でのタイマンのみでは異常なほどの使いやすさ。ただ、機体性能を理解していないor武装を使いこなせないとものの30秒で死ねる。使いこなしても中~遠距離戦は全くと言っていいほど役に立たないが……。
Z時代で旧ザクを愛用していた人や、素手の格闘に浪漫を感じる人向け。
あるいは一般的な扱い易いキャラに飽きて刺激を求めている玄人や、仁義を重んじ拳で語る某番長的な人向け。