機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- デュエルAS


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デュエルガンダム アサルトシュラウド

正式名称:GAT-X102(AS) DUEL-ASSAULTSHROUD  通称:デュエルAS、AS
コスト:☆3.5(450)  耐久力:650  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 100 弾数が少ない以外は標準的なBR
CS シヴァ 140(182) 威力、使い勝手共に優秀。格闘コンボの締めに
サブ射撃 ミサイルポッド 5 119 ミサイルの中では誘導低め。弾速が非常に早い
N格闘 ビームサーベル格闘 172 斬り→斬りの2段。斬り→斬り→前格、斬り→特格に派生可
前格闘 削岩突 232(205) 多段ヒットの突き→払いの2段。誘導距離が極端に短い
横格闘 シールドバッシュ+追撃蹴り 152 昇竜拳→飛び蹴りの2段
特殊格闘 回転切り 160 縦回転斬り3段。下方向以外への誘導は非常に強い
()で示されている数値は覚醒時の威力

■更新履歴

2006-09-08【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で再作成
2006-06-04【編集】覚醒コンボを一部追加・修正
2006-04-28【編集】覚醒コンボを一部修正

■解説&攻略

中破したデュエルZ.A.F.T.製追加装甲を装備させた重攻撃型MS。
機動性は同コストでは低い方だが、それ以外の部分は軒並み高性能。相手をダウンさせる武装が豊富。
各種格闘攻撃とチャージショットを絡めた攻撃力・バリエーションの多さは☆3.5に置いてトップクラス。

ゴリ押しで敵を叩き潰すパワーファイター的な性格が与えられている。
じゃあザンギエフなのかと言えば色々と違う。
種類が多く良質である様々な攻撃を状況に分けて使いこなすのが肝要。
後衛でも前衛でも立ち回れる万能型だが、機動性が無い為慣れるまで融通は利かない。
相当使い込まないとその真価は発揮できないだろう。

特にこのゲームは連携や先当てが難しいといった特殊な特徴がある為、
それを理解できるいい機会になるかもしれない。
その分攻撃面が豊富な為、攻撃がイージーになりやすい。
特に特殊格闘→チャージショットのコンボばかり使う人は特格CS厨として嫌われるし、技術も全く上達しない。
無論そんなイージーなコンボだけという動きは上級者には全く通用しない。

■射撃全般

《メイン射撃》 ビームライフル [隙:34-28fr][リロード:5秒/1発][ダウン値:2][よろけ][補正率:58%][覚醒時増加率:1%]
[発生表]
状態 通常 振向 抜刀 刀振
静止 15fr 23fr 27fr 31fr
通常 15fr 23fr 28fr 31fr
BD 22fr 22fr 30fr 31fr
エール等に比べると弾数で若干が劣るが、他は同性能。
デュエルASにはシヴァやミサイルポッドはあるが、
下記のセカンドインパクト等を多用するといつの間にか弾切れしたりするので弾数管理はしっかりと。
使用は近~中距離で。左に向けて撃つと盾の構え方の関係でかっちょいい。
BD中を除く移動時の持ち替えが若干遅く格闘中に持ち替えの機会が少ないので注意が必要だが、
気になるほど遅くは無い。
クロスや近距離の着地とりに使うのがメイン。
牽制、迎撃、援護、硬直取りなど、CSを使う前にこれでしっかりと連携を取ろう。

《チャージ射撃(CS)》 レールガン シヴァ [チャージ時間:1.5秒][<発生:23fr>-<隙:53-17fr>][ダウン値:4][ダウン][補正率:58%][覚醒時増加率:30%]
カット&クロスにも使える弾数無限で便利なレールガン。ブーストゲージ3割消費
発射時に反動で後退する、弾速が非常に速い、相手を大きく吹き飛ばす、ダウン値が4と高い、等の特徴がある。
ミサポ以外の攻撃動作を任意のタイミングでキャンセルして出す事ができる。
また、方向補正と弾速の早さから近距離での回避は難しい。
発射方向に殆ど制限が無く真上や真下にも撃てるため、高飛びしている相手にも攻撃を当てる事ができる。
高飛び対策用武器としては、もっとも使い勝手がよい。
基本的に遠距離からのクロスや着地硬直取りのほか、発生が早いのでBRの隙にも入れられる。
ただし、チャージショットゲージをMAXにしてばかりでは自分からBRとミサイルが撃てない上に
相手に読まれ警戒されるので、使いどころを見極めたい。
抜刀中に出しても納刀しない。
格闘の命中に関係なく任意のタイミングで撃てる。
格闘を外してしまってもその後にシヴァを放てば、
こちらのミスにつけ込んで攻撃してきた相手を逆に吹き飛ばす事も出来る。
覚醒中は威力が上昇する。コンボの〆はモチロン、隙があれば単発でも入れて行きたい。
シヴァの詳しい使い方については下記格闘欄参照。
応用技セカンドインパクトについても下記参照。

《サブ射撃》 ミサイルポッド(ミサポ)
[<発生:12fr-9fr-9fr-9fr-9fr>-<隙:42-11fr>][1Hit:56][ダウン値:各2][よろけ][補正率:70%][リロード:6秒/全弾][覚醒時増加率:10%]  
実質1発。左肩のポッドからミサイルを5発連続で発射。
1・2発ヒットでよろけ、3発ヒットでダウン。
誘導が悪く、ちょっとしか曲がらないが、弾速が非常に早い上に5発を時間差で発射するため
多少距離が有っても相手の着地際やステップ硬直の他、カットも狙いやすい。
発生の速さは指折りで、近距離だと反応がギリギリできるか出来ないかレベル。
振り向き動作もないのが特長で後ろを向いた状態から
BRでは明らかに間に合わない場面でもミサポなら当てられることがある。
不安定ながら3発当てれば強制ダウンを奪えるため、ダウンを取りたいがシヴァが撃てない時にも使える。
他、クロス時のBRの弾数の節約等にも。
ただし硬直が非常に長いことから3発当たらず、
その上4発目以降を外していると反撃を食らう可能性が出てくるので、
3発必中の場面か相方の援護に期待できる状況以外での使用は極力控えよう。
基本的には着地取りや遠距離からの前触れ無しのぶっ放し・振り向き撃ち、受身取りなどが主な使い方か。
後はこちらをロックしていない相手への不意打ちに使うなど。ある程度距離があれば格闘の迎撃にも使える。


■格闘全般

《N格闘》 斬り→払いの2段
2段目が威力の高い斬りはじき。ASの格闘で下方向への誘導が頼れるのはN格のみ。
隙を除けば発生、誘導ともにN格闘の平均レベル。
  • N格→N格→前格6hit  [208]
  • (チャージ完了時)N格→N格→前格5hit→CS  [223]
  • N格→特格  [204]
  • N格(射撃ボタンずらし押しで溜め開始)→特格3hit(回りきったあたりで溜め完了)→CS  [254]
最後にCSを当てると受身不可で遥か遠くに吹っ飛ぶ。
この隙に相手の残りを片追いしたりと乱戦時にかなり有効。
N格は誘導で劣るため若干当てにくいが、威力の高さから確定時は N格→特格 を狙いたい。
特格に移行してしまえばカットもされにくいのでオススメ。
前派生は6Hitsすると強制ダウンする。2段目だけ当てると繋がらない。
5HitsからCSCもありだが、BRCだと隙を軽減出来るので暴発したときは状況によって分けたい。
覚醒中だと突きの部分が5Hitsに減る。しかし払いの部分が繋がらないので、結局全て繋がることは無い。
ちなみに、N格闘1段目の後に出来る特殊格闘は派生ではなくキャンセル。
そのため途中で覚醒して特殊格闘を繋げようとしても出来ない。

[隙、発生表] (派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測)
1段目 2段目 3段目
<発生:22_44fr>
-<隙:52-28fr>(BRC:16+28-34fr)(特C:19+19-16-20-35fr)
<発生:32fr>
-<隙:54-28fr>(BRC:16+28-34fr)
(前派生) <発生:30-6-6-6-6-6-6-9fr>
-<隙:38-28fr>(BRC:16+28-34fr)

N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 50(96%) 147 185 50(96%) 1 よろけ
┣2段目 172(17%) 190[181] 197 127(20%) 1 ダウン
┃┗前派生1段1hit目 179(14.5%) 不可 200 40(92%?) 0.5 よろけ?
┃ ┗2hit目 185(14.5%) 不可 205 40?(92%?) 0.5 よろけ?
┃  ┗3hit目 191(14.5%) 不可 211 40?(92%?) 0.5 よろけ?
┃   ┗4hit目 196(14.5%) 不可 217 40?(92%?) 0.5 よろけ?
┃    ┗5hit目 202(14.5%) 不可 223 40?(92%?) 0.5 よろけ?
┃     ┗6hit目 208(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ?
┃      ┗7hit目 -(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ?
┃       ┗2段目 -(-%) - - 25?(92%?) 1 ダウン?
┗特C1段目 107(75%) 不可 212 60(78%) 1 ダウン
 ┗2段目 160(54%) 不可 236 70(78%) 1 ダウン
  ┗3段目 204(36%) 239[222] 254 80(66%) 1 ダウン


《前格闘》 多段ヒットの突き→払いの2段 [<発生:21-6-6-6-6-6-6-9fr>-<隙:38-26fr>(BRC:16+28-34fr)]
誘導距離が短く当て難いが、その見返りが232という大ダメージ。
前格1段(突き全HIT)→CSC前格全段→CSC 等、シヴァを絡めると非覚醒時でも威力は 300 に迫る。
これは大体の☆3を二回で落とせてしまう強さ。
戦艦やミーティアなどの耐久力が非常に高い敵でも「突き全段→シヴァ→補正切り」
をループさせれば信じられないほどスムーズに撃破出来る。
しかし敵の懐に飛び込まないと当てられない技なので、このコンボを使うときは注意しよう。
起き上がりの無敵時間などに敵が至近距離に居たら狙ってもいい。
特格→CSC のコンボよりも当てづらいがダメージは大きい、ハイリスクハイリターン。
主な狙い所は至近距離で敵と交錯した時、または相手の格闘に対するカウンターで。
攻撃判定その物は強く、持続時間も長いので当てる事ができれば強力である。
また、発生が距離に関係なく一定のため、たとえ発生速度で上回る格闘でも、大概潰せてしまう。
特格もカウンターに優れているが、カウンターしたときのリターンはこちらの方が上なので、
使いどころを見極めたい。
また上下への誘導範囲がさりげなく広い。
上を取ったときに相手が隙があれば使ってみると意外にあたる。
硬直が長いので外さないように。保険のためにシヴァを溜めておくと安全。
至近距離だとよく誘導(敵の方向を向き吸い寄せられるように突く)する。
ちなみにルージュの特格と連携すれば非覚醒で 320 もダメージが出る。楽しいがほとんど当たらない。
なお払いはたったの25ダメしかない(突きのみで219ダメ。突き全段後の補正率は53%)。

前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段1hit目 40(92%) 不可 169 40(92%) 0.5 よろけ
┗2hit目 77(85%) 不可 196 40(92%) 0.5 よろけ
 ┗3hit目 111(78%) 不可 220 40(92%) 0.5 よろけ
  ┗4hit目 142(71%) 不可 241 40(92%) 0.5 よろけ
   ┗5hit目 170(65%) 不可 260 40(92%) 0.5 よろけ
    ┗6hit目 208(59%) 不可 276 40(92%) 0.5 よろけ
     ┗7hit目 219(53%) 不可(271) 292 40(92%) 0.5 よろけ
      ┗2段目 232(46%) 278[255] 296[264] 25(92%) 1 ダウン

《横格闘》 シールドバッシュ→ライダーキックの2段
ニコルを討たれた後に行った仇討ちAA強襲作戦で原作中、イザークが唯一キラを蹴り飛ばしたモーション。
キラキックされたらやり返して見よう。
ただし、その後に姿勢制御で体勢を持ち直したエールのBRで右足を撃ち抜かれて戦闘不能になった。
それでも更にシヴァでエールのBRを撃ち抜き返したのは流石。
攻撃動作は、盾で相手を殴り>蹴り飛ばす。
リーチに乏しいが判定はまぁまぁ。カットもされにくく、結構迂回する。誘導自体は強い。
最大の特徴は抜刀しないこと。そのためBRCが早く、特に1段目は何もしない時よりも隙が少ない。
しかし踏み込みが遅く、少しでも反応が遅れるとかわされることも多い。
一段目は盾アッパーなので、自分より低い位置に居る相手にはあまり当たらない。
ヒット後はBRやシヴァで追撃しても良いが、相手が受身を読んでの射撃もよさげ。
何気に相手の着地取りを回避するのにも使えたりするので、
横格で相手の射撃を避けてCSCシヴァで奇襲、などと言う事もしてみよう。
コレを使いこなすと生存率が微妙に上昇。
強制ダウンを狙うなら横二段→ミサイルポッド(受身狩り)か、横一段→シヴァが良い。

また、1,2段目ともBRCまでの可能時間が短く、特に1段目は異様に早い。
抜刀から納刀に戻すのにうってつけである。
抜刀時の場合1段目、2段目ともに相手が受身を取らない場合はダウン追い討ち。
とった場合は受身したところにあたりよろけ状態になる。
1段目は相手を空中に、2段目は相手を遠くに飛ばせるので自分が先落ちしている状況などでは有効に活用したい。
逆に納刀時は2段目後にBRCしても受身でかわされるので注意。

1段目の隙は大きめだが、空中で使った場合地面スレスレまで硬直時間が切れるまで急降下する。
そのため、隙を取られにくくなる。
が、M1アストレイ生デュエルよりも落下するため、
大抵地面スレスレでホバリング状態になるのであんまり頼らない方が良い。
宇宙空間だと速度が落ち、落下距離が短くなる。

ちなみにMA形態のザウートには当てることができない。

[隙、発生表] (派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測)
1段目 2段目
<発生:22_40fr>-<隙:62-31fr>(BRC:10+16(28)-34fr) <発生:40fr>-<隙:48-0fr>(BRC:14+16(28)-34fr)

横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 60(96%) 157[108] 194 60(96%) 1 ダウン
┗2段目 151(34%) 185[169] 218[175] 95(36%) 1 ダウン

《特殊格闘》 上昇しながらサーベルで縦に3回の回転斬り [<発生:19_40-16-20fr>-(BRC:22+28-34fr)<隙:35-28fr>]
発生が早い割に発生距離もそんなに短くないため潰されにくく、また誘導も強くリーチも長い。
そして大きく動くためカットされにくいと文句の付け所のない性能。おまけに止まりはするが終り際の隙は少なめ。
しかし空振りした場合、横側が隙だらけになるので注意。
距離が合えばBRの隙にも入れられるし、少し距離の離れた格闘に対するカウンターとしても強い(判定持続系は不可)。
乱戦でのカットや闇討ち、さらには着地取りや僚機のBRによって出来た隙にも使え、まさに万能格闘である。
ただしBRCが出来ない。
デュエルASの格闘の代名詞で使いやすいが、それだけに相手に読まれやすい為、工夫が必要。
ちなみに特格(3Hit)→CSC は215ダメージ。

高性能のおかげでついつい特格CSCに頼りがちになるが、これだけで勝てるのは初級者のみと言っていい。
使いすぎのワンパターン攻撃では相手に読まれ避けられ、手痛い反撃を貰うことになる。
更に言えばこの格闘に対して良くない印象を抱いている人も少なくは無い。
各種格闘の使い分け、状況判断をできるようになろう。
特に頼りすぎた場合射撃戦で支障が出やすくなる。
持ち替えが遅めで、持ち替えの機会が少ないデュエル・ASはBRの持ち替えのところを狙われやすい。
特格は抜刀し、CSは抜刀状態のまま攻撃する。そのため射撃戦に持ち込まれると辛くなる。
頼りすぎず、僚機の援護という観点からも早急にBRの持ち換えを済ませたい。
持ち換えるのであれば、上記の通り横格闘→BRがオススメ。

特殊格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 60(78%) 不可 169 60(78%) 1 ダウン
┗2段目 115(58%) 不可 196 70(78%) 1 ダウン
 ┗3段目 161(39%) 200[179] 215[188] 80(75%) 1 ダウン

《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表
攻撃\有効距離 N格 特格 横格 前格
N格闘 44fr 44fr 44fr 30fr
特殊格闘 40fr 37fr 20fr
横格闘 40fr 26fr
前格闘 21fr
メイン射撃 28fr 28fr 24fr 20fr
CS 34fr 32fr 30fr 26fr
サブ射撃 24fr 22fr 22fr 18fr

■《コンボ》

通常時

メイン→シヴァ [181]
セカイン時のダメージ。下記のセカンドインパクト参照。
N格→N格→前格(6hit) [208]
斬り→払い→突き(+スカの払い)で相手はきりもみ吹っ飛び。
N格→N格→前格(5hit)→CSC [223]
CSを当てたい場合は前格が入りきる前に。
N格1段止め(ずらしで射撃チャージ開始)→特格(3段)→CSC [254]
チャージが溜まっていない状態からCSCに持っていけるのが特長。
横格1段止め→CSC [195]
相手を遠くに吹き飛ばすコンボ。横格始動なので結構当てやすいし、強制ダウンが奪えるのでオススメ。
横格→横格→BR [169]
前格(突きのみ)→CSC [292]

覚醒時

覚醒時は、格闘を当てている間にチャージしようとするとBRCが出るため、
シヴァをコンボに入れる場合は格闘し始める前か、敵に向かってホーミングしている時にチャージすること。
基本的に横格闘か特殊格闘から入れていく事と当てやすいだろう。
当てやすさ重視なら特格始動、威力重視なら横格始動か。
威力が増すので5段目はシヴァで締めたい。

【N格始動】 ‐イマイチ当てにくい。威力も一部難あり
N→横→前(突きのみ)→CS [319]
横前CSのバリエーション、威力重視。Nからの安定コンボとしてもお勧め。
N→前→N→前→N→前→N [296]
N→前→N→前→N→前→BR [304]
なんとか300に届く。
N→特→前→横→前→横 [262]
N→前→N→前→N [256]
ダウンさせないので攻め継続できる。が、実用性はイマイチ。
N→前(3Hits)→BR [247]
納刀状態に戻る攻め継続、前が長すぎると強制ダウン。セカインにすると [304]
N→前→N→BR [232]
納刀状態に戻る攻め継続、2ヒット以上でダウンしてしまう。やりやすい方で。こちらもセカインにすると [304]
N→前→N→特2段→CS [307]
特2段を横→特にすると [314] 、たいして変わらないが横→前にすると [315]
N→前(突きのみ)→N→N [310]
魅せコンだが300越えて入力も簡単。距離があると前格がかする事があるので注意

【横格始動】 ‐総じて高威力だが、特格ほど誘導や伸びが良くない。間合いを見極めよう
横→特→横→特→横 [259]
昇天デュエルアッパー。どんどん上昇していく。楽しい。
最後がシヴァなら [304] 。ずらし押しで溜めるといい。
横→前→横→前→横→前→CS [323]
入力が非常に難しい。ASのデスコン
横→前全段(払いまで)→横 [297]
シヴァが溜まっていない時に。入力が他の横格闘始動コンボより楽。
横→前(突きのみ)→横→横 [309]
同じくシヴァが溜まっていない時に。
前格闘の払いまで全て入れると横1段目で敵が強制ダウンになるので注意。
払いを入れないようにするタイミングがちょっと難しいが、上のコンボよりダメージは上がる。
横→前全段(払いまで)→CS [313]
短くて強く、横からの安定コンボとして使える。前格の払いを無視しても1ダメしか差は無いので、
早く終わらせたい人は突きが終わったところでCSを。
横→前(突き3Hit)→N→CS [317]
上の強化版。不安定になるがNを横に変えると [319] になる。
横→特(3Hit)→CS [301]
入力が簡単でなんとか300越える。特からCSのため敵を遠くに弾き飛ばせる

【特格始動】 ‐当てやすさは一番だが、威力が低いものが多い
特(1Hit)→横→前(突きのみ)→CS [307]
横前CSのバリエーション、当てやすさ重視。
特→前(突きのみ)→横 [248]
長所は入力が簡単と言う事ぐらいか。威力が物足りない。
特→前(突きのみ)→CS [295]
シヴァが溜まっている時はこのコンボが良い。入力も簡単。
特(1Hit)→前(突きのみ)→横→CS [304]
特始動のため威力は低いけど300超えます
特→横→特→横→特 [237]
昇天デュエルアッパー2。シヴァで締めると [297]
特→横→前→横→前 [268]

  • 特殊格闘を間に挟まない方がダメージは上がる。
  • 高誘導を活かし、1段目として使おう。
  • 魅せにしかならないが一応ミサイルをコンボに入れることは可能

■立ち回り

ブースト速度等の機動性が大体の同コストに劣るので、対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。
戦場が遠い場合はどうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。
基本性能はよく武装も豊富なので、
レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取っていきたい。
高い攻撃力とセカンドインパクトや特格を始めとした豊富な攻め手を生かして前衛になるか、
中距離でも使いやすく、連携を組み立てられる射撃を生かして後衛になるかは貴方と相方次第。
ちなみに一般的には機動性が低めなので後衛気味に立ち回り、必要に応じて前に出るのが良しとされる。
攻める時はパワーで攻めるタイプ。多少食らってもダメージ勝ちすれば良し。
この機体はシヴァでの強制ダウンが奪いやすいので、積極的に狙うといい。ただ、頼り過ぎないこと。

■戦闘技術

《セカンドインパクト (種ズンダ)
BR→チャージショットの連続攻撃。通称セカイン。
牽制BRを撃ち相手に「射撃はもう来ない」 と錯覚させ、不意をつくことで駆け引きの幅が拡がり
また、BRの後のシヴァを意識させる事により、相手にこちらのスキを取られにくくなる。
チャージ量にもよるが、BRがヒットした場合そのままシヴァにつなげる事も出来るので、
BRヒットした時はシヴァで追撃、BRが外れた時は様子を伺い、不用意に見せた隙をシヴァで撃ち抜いてやろう。
近距離なら、BRヒット確認も比較的容易。
また一段目の接射気味BRから、BDで後ろに周り本命のシヴァを撃ったり、特格で奇襲、
特格を回避さた時は、さらにシヴァで攻撃するなど、攻める時にも色々応用が利く。

【利用例】
  • 着地取りの時に「相手がビーム撃ったからここで安心して着地できる」 と思わせてシヴァで襲撃
  • 近距離で「相手がビーム撃ったから格闘が狙える」と思わせてシヴァで迎撃
  • BRをステップで回避された時にそのステップ硬直をシヴァで狙撃

※やり方
まずはBRやミサイルを撃つ、抜刀する、シールドガード中やダウン中等にチャージゲージを溜める
□■■■■

チャージゲージが溜まりきる直前で射撃ボタンを離す
□□■■■

再びBRを撃ってそのまま再チャージ       
□■■■■

溜まったらCS、喰らえセカンドインパクトォ───!!
■■■■■

《盾チャージキャンセル》
シヴァのゲージが一度MAXになると撃つか何かしらの理由で行動不能にならないと解除できない、
という問題を解決した技。
ビームライフルを撃たねば!今こそミサイル発射だ!シヴァはここで使うべきではない!
と、思った時に盾をがしーんと構えてボタンを離すとあら不思議、ゲージが減って行くではありませんか。
このまた逆も可能で、チャージをしたいが無駄にビームライフルを撃ちたくない場合、
がしーんと構えて射撃ボタンを押すとゲージが伸び始めるというベンリー三世。
盾を構える時は別に攻撃を防がなくてもいい。ただ、構えた隙に打ち込まれるような事態は避けること。

《抜刀チャージ》
同じ要領で、サーチしている敵とある程度の距離があるときに格闘ボタン→射撃ボタンと滑らせるように押し
抜刀して、BRの弾数を消費せずにチャージすることも可能。
(チャージゲージがMAXの状態からゲージを減らすことはできない。当然ではあるが)
ただあまり近すぎると格闘が出て隙を晒す危険性がある。距離を間違えないことが大切。

※上の二つはどちらも動作がバレバレなのでフェイントに使うも良し。
 盾チャージ :発動時に隙無し、発動後に隙あり
 抜刀チャージ:発動時に隙あり、発動後に隙無し

《特格中の相手の覚醒つぶし(要チャージ完了)》
終盤戦等で特格を決めたとき敵が食らい覚醒を発動してきたときの小技です。
相手がくるっ と翻ったあたりで特格をCSCすると丁度相手の無敵判定が消えたあたりで
CSが着弾し、そのまま吹っ飛ばせます(しかも強制ダウンつき)
若干タイミングがシビアですが意外に使える局面が多く、成功すれば相手の覚醒中に攻撃をくらうことはまずない
(食らい覚醒で残り7割+吹き飛ばし+強制ダウンのため、相手が動けるのは3秒前後?になる)
ため、便利な小技です。
特格一段目での相手覚醒だと、距離が近すぎてCSがすり抜けることがしばしばありますが、
三段目ではほぼ確定のようです。(その場合CSの保留が必要、ワンテンポおいて)

《滑り撃ちシヴァ》  俗称:スベシバ
相手に背を向けた状態で前ステップ→ブースト→射撃 を入力することで、
BDより早いスピードで相手に接近しながら振り向き撃ち(=滑り撃ち)を繰り出せる。

この滑り撃ちを利用して
歩きでは避けられない距離で地上からBR→ジャンプしながら後ろを向く→滑り撃ち→シヴァ
という荒業が可能。
滑り撃ちの時点で軸あわせが完成するのでシヴァの回避は予測しておかないとかなり難しい。
ちなみにチャージしながら滑り撃ちはボタンを離すだけではビームを撃ってくれないので、
正確には''歩きでは避けられない距離でBR(&チャージ開始)→ジャンプしつつ後ろを向く→前ステップ→ブースト
→射撃ボタン二回押し(二回目長押し)→シヴァ'' となる。
操作が難しそうに見えるが、使っていれば慣れる。タイマンや起き攻めでかなり使える。
BDからのセカインでは無い為、相手にタイミングを読まれにくい。
滑り撃ちの急速接近で既にプレッシャーを与えている相手にシヴァを重ねるわけだから、効果絶大。