機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ジン(大型ミサイル)


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ジン(大型ミサイル装備)

正式名称:ZGMF-1017 GINN  通称:味噌ジン
コスト:☆2.5(280)  耐久力:520  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 大型ミサイル 4 127 大型ミサイル。威力、発生速度、誘導、範囲共に高性能。
右左右左という順に発射する。リロードは遅め。
サブ射撃 脚部ミサイル 6 109 左右の足に装備された3連ミサイル。
近中距離では直線的に飛び、遠距離で誘導がかかる。
通常格闘 キック&タックル(格闘) 167 蹴り上げから体当たりの二段攻撃。誘導・発生は横格と同等
前格闘 ヤクザキック(蹴り) 100 前蹴り。多少伸びるが発生は遅い
横格闘 ラリアット(腕) 115 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生と威力は並。
メインで追い討ちできるため、他の格闘より優良
特殊格闘 ダブルスレッジハンマー(腕) 100 ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす。
モーションが大きいのでほぼ奇襲専用と思っていい

■更新履歴

02/07 全体整理
01/14 全体整理
01/03 覚醒コンボ&補正率

■機体解説

ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。装甲、機動性、ブーストは平均レベル。
射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。
その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。
武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。
旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。

■射撃

《メイン射撃》 大型ミサイル
左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは長め。
ダウン属性を持ち、発生速度・誘導性能・威力・射程に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。
が右から撃つなら左にBDしながら接射左なら右にと撃つとかなり当てやすい。BRでは当たらなくてもミサイルなら当てることができる。
また、発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)か、横格から追い討ちで撃つ必要がある。
ただし、覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。
爆風29ダメ。覚醒時は183ダメ。

《サブ射撃》 脚部ミサイル
左右の足に装備された3連ミサイル。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。
弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。
例外として発射中にダウンすると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。
メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は同様に早く、3発中1発でも当たればダウンを取れる。
発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。
使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。発生が速いので密着状態だと意外と避けにくい。近距離で相手が射撃硬直を起こしたときにメインでは避けられるがこのサブなら当たります。
ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。
左右(特に内側への)射角は狭いが、上下には弾の広がりも加わり結構広い。

■格闘

基本的に使う局面が殆ど無い気もするが参考までに。他の格闘の説明は上記の武装表を参照。
《通常格闘》
1段目[威力:80][ダウン値:1][補正率:96%]
2段目[威力:89][ダウン値:1][補正率:32%]
封印推奨。

《前格闘》
[威力:100][ダウン値:1][補正率:48%]
封印で安定。

《横格闘》
[威力:115][ダウン値:1][補正率:35%]
大型ミサイルが弾切れの場合、近距離射撃をステップで回避した後の横格闘がある程度使える。
サブの発射位置が残段数で固定されるため、サブよりも安定していると言えば安定している。
が、外れると洒落にならない。

《特殊格闘》
[威力:100][ダウン値:1][補正率:35%]
ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。
同じ高さの正義の前格にタイミングを合わせると飛び越えるられるが、あまり狙いたくは無い。
斜め上から向かってくる格闘や縦方向に強い判定を持つ格闘には一方的に負けることに注意。特にエールの格闘とは全般的に相性が悪い。

■コンボ

通常コンボ 威力 備考
N格一段→メイン 201 他機体の横→BRみたいな感覚で使える
横格→メイン 159 メインは上昇しないとダウン追い討ちになりやすい。空中なら安定
覚醒コンボ 威力 備考
N格二段→前格→メイン ???
特格→N格→前格→メイン ??? 始動が特格なので状況によっては使う場面があるかもしれない
N格→メイン→メイン(ダウン追い討ち) 302 ダウン追い討ちはなぜか方向キーを押しながらじゃないと入らない
N格→特格→横格→前格→射撃 263 魅せコンボ。前格後に相手が受身を取ると276ダメージ
覚醒キャンセルコンボ 威力 備考
N格→ 覚C →N格→特格→横格→前格 305 確定HITする格闘のみのコンボ
N格→ 覚C →N格→特格→横格→メイン 306 あまり威力に差はない
N格→ 覚C →N格→メイン 307 短いくせ威力は上
N格→ 覚C →N格→横格→メイン 308 威力が1のみ上

■立ち回り

基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃、隙があれば格闘→メインのコンボを狙う程度。できることはそう多くない。
ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである。
(今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様)
サブ射の足3連ミサイルは相手に上空を取られた時に使うと使い勝手が良い。
見上げる感じで、相手のステップの硬直や格闘を読んだら積極的に出していくといいだろう。
メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。

■覚醒

覚醒中にこれと言って攻撃手段は増えない。威力が上がるだけだが、これは大きい。
リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り、覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。
ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。
ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。
覚醒格闘のことはすっぱり忘れよう。

■僚機考察

コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。
この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。
ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻も無理無くこなせるジン(大型ミサイル)である。
むしろ覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。
☆3
コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。
足の速いラゴゥや万能型のストライク(ビームライフル)との相性は良い。片追いに弱いゾノシグーでは辛いだろう。

☆1
自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。
あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。

その他
引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。
また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも好相性である。

他、☆4にとって味噌ジンと組むメリットがある。それはプロビ対策。
味噌ジンは与ダウン性能が極めて高いので、プロビのドラグーンを毎度リセットしやすい。
BZ機体でも同様のように思えるが、BZは近距離が得意間合いに対し、味噌は中距離が最適間合い。これはプロビの得意間合いと重複するので、プロビにとっては近寄らせなければ……という風にはいかない。誘導の強い大味噌と一発でも当たればの小味噌、機動が遅いブロビにとってはやりにくいことこの上ない。
その間に味方僚機が敵僚機を撃破する、という筋書き。
他機体相手でもプロビ程にはいかないが、同じように戦える。

■高飛び

悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。
これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。
勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。

高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。
カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。
原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見え難い弾への恐怖心等が考えられる。
そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。

これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。

高飛び対策

空中にいるジンをビーム等で撃つのは得策では無い。どの機体も基本的に上下の射格は左右より狭いからだ。
また、レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。
中距離以上離れた、着地硬直もしてない敵に当たらないのと同じく、確実に射撃は外れる。
かといって安易に高さを合わせようと高く飛ぶのも良くない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。
ではどうするのか?
ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。
ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら(できるならステキャンは効果的)接近し、よく見て着地を取ろう。
ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。
飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。強気でいける。

高飛び対策その2

高飛び潰しには他にも方法がある。
イージスレイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。
何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。
気をつけるのは、本当の真下ではミサイルの射角に入ってしまうこと。潜って射角から外れる必要がある。
もう一つは、単にバスターQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。
勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。

高飛び合戦

カラミティと互いに高飛びした場合一方的にこちらが負けるので、対カラミティ戦では使うことはお勧めできない。
また、フォビドゥンと味噌ジンが高飛び合戦をするとフォビドゥンのサブ射撃の凶悪な誘導と味噌ジンより長いブーストのせいで味噌ジンがテラカワイソスなことになるので注意。