機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- バスター


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バスターガンダム

正式名称:GAT-X103BUSTER  通称:バスター、グゥレイトガンダム
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 収束火線ライフル 5 100 標準的なBR。リロードは早い
CS(射撃) 超高インパルス長射程狙撃ライフル 260 バスター使いにとって肝。通称グゥレイトォ!
サブ射撃 ミサイルポッド 12 149 全弾発射。ばら撒くような感じで当てやすい
特殊射撃 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。弾はサブと共有
特殊格闘 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。サブと共有
格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。リロード7秒がネック
CS(格闘) 対装甲散弾砲 234 発動前に隙有り。コンボ向け

※斬る・殴る・蹴るetcの格闘が存在しないMS。

■更新履歴

07/03 00:16 ミサイル部分加筆
02/28 21:00 全体整理
02/02 11:10 全体整理

■基本知識

バスターはその外見・装備から遠距離・支援専用の機体と思われがちだが、それは大きな間違いである。
ガンランチャーとミサイルポッドの万能性、BRキャンセル散弾砲の破壊力はむしろ接近戦に向いた性能。
さらに、ブースト量は他のMSより短いが、逆にステップ性能は悪くない。
中距離以内の一対一では相当の強さを持つ。

ただし、前述の性能はその全てが弱点になる事も忘れてはならない。
短く遅いブーストに加え、ガンランチャーは発射後の隙が大きい。
ミサイルポッドも発射時に停止してしまい、大きな隙を見せる。
CPU戦では3バカ、対人戦では片追いに注意せねばならない。
特に片追いには非常に弱く、何も出来ないまま沈む事もある。位置取りには絶えず注意したい。

無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。
コンビを組む僚機を選ぶ必要がある。(僚機考察については対人攻略欄参照)

原作でも「空中戦になるぞ、バスターでは無理だ!」(in40話byアスラン)と言われているとおり、
ブーストゲージは飾りのようなもの。BD時にはゲージに注意。

味方と同じ敵をロックして、グゥレイトやミサイルを撃つと、よく味方に当たるので注意。
「グゥレイトォ! 誤射だけは多いぜ!!」

■武装解説

《メイン射撃》 高エネルギーライフル
名前の割に性能は極めて標準的なビーム砲。
ちょっと他のBRより太いけど大した差はない。
さらに収束火線ライフルとかいう言い方もあるが、やっぱり普通のライフル。
普通でないのはリロードで、その速度は一発あたり4.2秒と、他の機体のBRより短め。
これをチャージ格闘でキャンセルすると、かなり高いダメージを与える事ができる。
また、リロードは早いものの、5発しか装弾されない。弾切れには注意。
なお、覚醒中はリロードが早くなるので(約1.0秒!)残弾を全く気にせず連射可能。
しかもこの回復速度は連射速度と同じため実質無限+覚醒終了時BR満タンというグゥレイトォな性能。

《チャージ射撃(CS)》 超高インパルス長射程ライフル 通称:グゥレイトォ!!
ダメージ判定は10回でコンボ補正無し、一回あたりダウン値0.5の極太ビームを放つ。
着弾までの時間が非常に短いため、かなりの遠距離からでも命中させる事が可能。
発射寸前まで強力な銃口補正がかかるため、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。
欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。
10回の当たり判定がある為、相手のダウン値が溜まっているとカスダメージになる。
作戦エリアの線やヘリオポリスの円柱などを背にしていると、ノックバックで軸線がズレて途中でハズれる事もある。
覚醒時は威力こそ 267 とイマイチ上昇しないが、必要時間が圧倒的に短くなる。知っていて損は無い。

また、前記の通り銃身を組むまでは強力な銃口補正があるが、
組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、
軸が合わなければBD中等の敵にも当たらないので注意。基本的に空中の相手へは使わない事。
だが、バスター乗りは必ず これを使いこなさねばならない。
QGの発見により実用性が大幅UP。狙い所については後述。

《格闘》 ガンランチャー 通称:炒飯
七発の弾丸を発射する散弾銃。四発の命中でダウン。
ダメージは密着での全段Hitで90。一発につき16ダメージ(最初の4発が16ダメ、後の3発は9ダメ)。
まず4発発射し、わずかに遅れて3発発射されている。
散弾で射界が広いので距離によってはBD中の敵にもヒットする事もある。しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。
その上、3発しか無いくせにリロードは7秒と長く、迂闊にケズリ等には使えない。
こんな微妙なガンランチャーの使い所、それは超近距離での密着戦である。
格闘攻撃は基本的ににホーミング性能が高い。逆に言うなら、一直線に自機に向かって来るのである(ジャスティスストライクダガーの特格やレイダーの横格等例外あり)。
そしてディンのショットガンと違い、ガンランチャーは出が非常に速いので、サーベルが出るのを見てから撃っても当たる。しかも、近接しているので全弾当たる。
格闘を回避した後ならもうこっちのモノ。空振りしてる間抜けなケツを掘ってやろう。

《チャージ格闘(C格闘)》 対装甲散弾砲 通称:散弾,C格,炒飯大盛り
弾丸のシャワー。10発発射。通常の散弾より結構遠くまで届く散弾。
ダメージは密着全段Hitで234。一発につき24ダメージ。覚醒時は 236
こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、グゥレイトォと違い射程距離が短いために、中距離以下で使用する必要がある。
……のだが、バスターのチャージショットのモーションの「砲を組み上げる」まで非常に長く、接近戦ではステップで回避されるどころか簡単にカウンターを貰ってしまう。
よって先に述べたコンボ(メイン射撃キャンセルチャージ格闘)以外では使い難い。
だが、至近距離でヒットさせた時の威力には目を見張る物がある。

なお、グゥレイトォ!発射中にチャージ格闘を撃つ事で、大幅に硬直を減らす事が可能。
稀にチャージ格闘のノックバックで、横からの射撃を回避できたりする。
ただし、砲を組み上げてから散弾を貯め始めても、硬直はほとんど減らない。
グゥレイト!を貯めてる最中に散弾を貯める必要があるが、
射撃を両方貯めていては射撃できない上に相手にバレやすい。
使うのならば、ある程度決め撃ちがし易いQGの時に使おう。
また、覚醒時はチャージが非常に早く溜まるので、このキャンセルを駆使すれば、
覚醒中にグゥレイトォ!を放てる回数を増やすことが可能となる。

敵が自分からグゥレイトォ!の射線に入ってくれたのにキャンセルしてしまっても泣かない。

《サブ射撃》 ミサイルポッド全弾発射
サブ射撃は全弾発射。リロードは6秒と性能の割に短めなので気軽に撃てる。
12発発射で、ダメージは一発につき [38] 。コンボ補正はほぼなし(96%)。覚醒時は [218]
4発命中できりもみ強制ダウンとなる。
このミサイルはデュエルASなどのものと違い、まず拡散気味に発射されて一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。
接近戦時には、意外な出の速さとぶわりと広がるミサイル軌道が、相手の格闘を強力に抑制してくれる。
それどころか相手のステップ距離を越える広がりになっていることもあり、ちょっとした工夫で全段回避がほぼ不可能な事態にまでもちこめることもしばしば。
上記の表のダメージは4発命中時。ミサイルは4発がヒットすると強制ダウンとなる。
敵をダウンさせた後に、ミサイルが一番広がるあたりで起き攻めするのも有効だ。

《特殊射撃/特殊格闘》 ミサイルポッド4発発射
威力はサブ射撃と同様。
チャージ中でも撃てるので、基本的にはチャージ中の補助的な用途で使われる。
全段発射のサブ射撃に対し発射数4発なので最大3回の発射が可能なのを生かし、ホーミングが開始される距離より遠くの敵に対する嫌がらせを長く行うことができる。
ある程度進むとミサイルがまとまっていくので、こちらのほうが便利かも。



接近戦ではサブ射撃、中~遠距離の牽制には特殊射撃・格闘を使うといった具合か。
その場合は特殊射撃・格闘を撃ったら早いうちに全弾使い切っておかないと、いざという時に全弾発射のつもりが4発しか無かった……なんてことも。否グゥレイトォな事この上ない。
ただし、4発→全弾発射(8発)と使うという選択肢もアリ。

CPU戦であれば着地取りに使うことも不可能ではない。
ダウンになることは滅多にないのでBRで追撃できる。
ガンランチャーほど発生が早くはないようだが、
BRより早いようなので、格闘迎撃に使えなくもないと思う。
CPU戦なら割と使える筈。
ガンランチャーをチャージしている時はやってもいいと思う。

■コンボ

通常時

BR→キャンセルC格闘
結構高いダメージを与える事ができる、バスターの数少ないコンボ。
こればかり狙うとバレバレになるので他の選択肢と織り交ぜて使う事。
それにより効果は倍増する。
近距離ならBRの命中を見てからでも散弾砲は当たるので、空振りだけはしないように。
BRを外しても希に格闘を仕掛けてきた敵にC格が零距離命中したりするが、狙うものではない。
逆に中距離以上だとよろけから回復されてC格を回避、反撃されてしまう。間合いの見切りに注意。
チャージ格闘がその性質上距離が離れるにつれダメージが減るため、
前ステップBRキャンセルC格とするとより高いダメージを与えることができる。

ミサイル1~3ヒット→BR
中距離限定。ミサイルは1発でも当たればヨロケを誘発できるので
4発当たりそうに無かったらしっかり追撃しておこう。
なお、ミサイルをサブ射撃で全段発射した時より
特殊射撃、特殊格闘で4発発射した時の方が狙いやすい。
ミサイルにはコンボ補正がほとんどないので、
BRでしっかり100ダメ近く与えてくれて強い。

零距離グゥレイトォ→キャンセル炒飯大盛り
最強の追加注文。
グゥレイトォは前述の通りダメージ補正が無いので、
10hit中9hitした時点で大盛り炒飯に繋げれば、
普通に300超のダメージを与えられる(約300~320)。
ただゼロ距離でグゥレイトォを狙うのは至難の業なのに加え
グゥレイトォがノックバックする以上接射はほぼ不可能、
かつ9hitを見切るなんて神の目がいるので、そんなに現実的ではない。
一発逆転としてはアリかも知れないが……
狙いとしては、バスター落下しながら真上からグゥレイトォ→大盛り炒飯。
ちなみにQGでは無理。最初のBRが当たってしまう様な距離でないとダメなので。

格闘→キャンセルC格闘
炒飯おかわり。入力法はQGの格闘版。
タイマン時の迎撃ガンチャー後にBRキャンセル格闘を見越して一応貯め始めて
チャージが完了する前に再度ガンチャーを使う事になった際に使えるかもしれない。
ガンチャーが4発あたるとダウンなので使える機会は限られるが、貴重なダメージ源といえなくもないかと。

覚醒時

BR→BR→C格闘
近距離ならBRを3連射するよりもダメージが高いが、足が止まってしまうので覚醒時間を活かしにくいのが難点。
それでもそこらの格闘コンボよりは短いので存分に活用すべきか。
BRのコンボ補正が58%と高いのと、チャージ格闘の覚醒時のダメージUPが少ない為、威力には期待できない。

グゥレイトォ!
コンボではないが、チャージ時間・発射までの時間・発射時間・行動可能までの時間全てが激しく短縮されている。
QGでなくこちらを積極的に狙うのもアリ。
ただ、威力は7しか上がっていない。

覚キャングゥレイトォ!
射撃&格闘チャージグゥレイトHit中格闘CSC覚醒キャンセルBR
最近噂(かどうかは知らないが…)の技術、覚醒キャンセルを使ったコンボ。威力は [約300]
やり方は、覚醒が溜まっている状態で火加減最大&大盛り炒飯の調理を済ませておく。
…いわゆる客探しとステキャンとスマイル対応以外、何もできない状態にする。
次に、グゥレイトォ!の命中を確認してなるべく多段Hitさせる。これは上記のようにグゥレイトォ!にダメージ補正が無いことに由来する。
多段Hitで相手がダウンする前に、大盛り炒飯に切り替えると同時に覚醒。その後BR。
覚醒キャンセルが成功すれば大盛り炒飯のモーションがキャンセルされ、入力したBRが入る。
注意点は、覚醒キャンセルのタイミングが難しい事と、相手との距離によってはBRが確定しない事だ。
しっかり引き伸ばせば耐久値を半分ほど持っていけるので、攻める場面によっては活躍できると思う。

特射ミサポ→炒飯大盛り
覚醒時にのみ使用可能なバスター最終奥義。
特射ミサイルHIT後、最速ステキャンで密着して炒飯を振舞うという豪快な技。
ミサポHITを確信出来たら既に動き始めるくらいでないとまず配達失敗する。
威力はMAXダメが出るとソードインパルスを2回で撃破出来るほど。
恐らくバスターのあらゆるコンボ中最強の破壊力を持つ。
ただし、特射ミサポのHIT弾数や炒飯のお届け時刻、相手の食べ残し等の条件がシビアで、威力はかなりバラつきやすい。

■CPU戦攻略

基本的にステージ7~8まで苦戦する事は無いと言っていいだろう。
後半のステップ厨ストライクダガーゲイツM1アストレイらにはこちらもステップで丁寧に相手をして差し上げること。
火力はこちらが上なので軽く片づけられる。
バクゥ、ラゴゥとは相性が悪いが、基本は同じ。
ガチンコが嫌ならブースト中にQGをかましてやってもいい。
タイマンに持ち込むこと、中距離戦、ステップ。ステ厨と呼ばれても気にするな。

終盤の3バカやディアッカルートの最終戦なんかはかなりキツい。
対多数がとにかく辛いため、相方と協力して一機ずつ確実に落としていこう。
3バカはフォビドゥン、ディアッカ最終戦はデュエルASを狙うと良いだろう。

またQGはステ厨コンピューターにかわされる→BRをもらうことが多いので練習なら
戦艦相手にやるのがいいだろう。ちなみにコンピューターには着地狙いの生グレの方が当たりやすい
と思われる。

対戦艦

ミサイルポッドの遠距離誘導が優秀なため、ミサイルポッドとグゥレイトォを交互に繰り返すだけで簡単。
サブ射撃を撃っても4発しか当たらない(戦艦強制ダウン)ので、ある程度間隔を空けて特殊射撃・格闘の連射が効率的。
戦艦に気を取られて護衛機に背中から撃たれないように。
最後に戦艦が残っていて覚醒も有った場合は、覚醒後にCS→C格闘キャンセル→CS…と繰り返せばあっと言う間に撃沈出来たりもする。

対ミーティア

とりあえずステージ8や9のミーティア+560+450の状況について。
相方に560と450を背負ってもらって、ミーティアと対峙。
ミサイルが全弾当たるのでそれをメインにバックダッシュしつつミサイルとBRで削る。
のけぞりに期待し、たまに直角に方向転換したり覚醒したりすると良い。
散弾は発射後の硬直が大きい為格闘の餌食になりやすいので封印。
グゥレイトォ!はミーティアがこっちに正面向けてなければ有効な手段に
なり、当てれば回避も間に合うが外すと超痛い。相方がミーティアに殴られた際の
カットと最後のトドメ以外は使わないのが吉。
上手くやれば一発も食らわずに落とせるかも?
EXステージ? 自由M正義M+バスター? ごめん無理。

■対人戦攻略

○基本戦略

僚機に突っ込ませ、自分は安全な後ろからこそこそとチャージ射撃ばかり狙っているようなチキンではグゥレィトォ!とは呼べない。
かといってあまりに接近してしまうとディアッカのように敵に捕らわれてしまうので(片追い)、
あくまでも中距離で僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!!
盾を持たず、☆2.5にすら圧倒的に劣るブースト量しかないので片追いには極めて弱い。できるだけ後落ちを心がけたい。
敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。
安易なジャンプ~BDは控えるのもアリだが、武装が豊富なため、着地前に1発入れられることもしばしば。そのときにブーストを補給できる。
他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。
当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。

移動速度と移動距離に関しては、BDよりステキャンのが優良だったりする。
流石に滞空時間はブーストの方が長いのだが。
しかしまあチャージショットを溜めながらステキャンなんてどう考えても指が攣るので
活用できそうな時に活用すれば良いだろう。
バスター乗りは薬指を鍛えよう。
理想は親指で客を探し、人差し指で火加減(QG)の微調整、
中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にステキャンし、
さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトォなバスター乗りだ!

戦闘に入ったら敵機を分断し一対一に持ち込むか、
頑張って混戦に持ち込むのが基本戦術だが、
上述の通り幸運にもバスターのタイマン能力は低くはない事と
あんまりにも足が遅いためタイマンに持ち込むのが現実的だろう。
一対一での格闘戦では、
ステ厨と言われようがチキンと罵られようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出し。
だがそれでは否グゥレイトォ。選択肢の豊富さを活かし、着地前に潰すことも可能。
バスターに撹乱されるフリーダムがバカでマヌケなナ厨ラル。
混戦では無闇なミサポやグゥレイトォや大盛り炒飯は避けること。
大抵相方に当たって否グゥレイトォ。

○覚醒

格闘コンボが無いため、覚醒は防御的に使うのが無難ではある。
1機落ち後は牽制射撃を多めに取り入れ、覚醒による残弾回復を効率的に使いたい
(もちろん無駄弾を使っていい訳ではない)。
覚醒中はミサイルの威力が目に見えてUPするため、
【ミサイル発射→覚醒→ミサイル発射】というのも面白い。
(※発射後の弾丸も命中前なら覚醒のダメージ上昇が適用される)
また、チャージが一瞬で完了するため、QGも強力。
バスター乗りは覚醒中のQGタイミングも習得しておきたい。
グゥレイトォを発射する際には事前に格闘もチャージしておき、
グゥレイトォの隙をC格闘で軽減できれば完璧。

僚機については、前衛あるいは一対一ができる万能機体が理想。
この点ではデュエルASストライクルージュあたりがベスト。
逆にイージスレイダーソードストライクランチャーストライクのような
闇討ちや場を引っかき回すタイプの機体とは相性が悪い。
ただ、エールストライクブリッツなどの場合
バスターがあまり援護性能がよろしくないために自身の機動力を発揮しにくく、
バスターのお守りをさせられている感が強くなるだろう。
使うにしろ組むにしろ、面倒の多い困った子である。

しかしそこは僕達のバスター、些細な事には目をつむってあげよう。

○ステージ選択

VSシリーズの昔からの風習でステージはヘリオポリス一択な雰囲気が少なからずあるが、
そんなくだらないものは無視してかまわない、ただ店は選ぼう。
(特に今回は宙域が無いのと、BDが移動のメインであるというシステム上
低重力ステージや海域ステージはあまり意味を成さないため、
どこを選ぼうとも対戦はしっかり成立する。
バスター乗りであろうと無かろうと、ステージを選ぶ手間くらい掛けたい。)
各機体に相性の良いステージ、悪いステージがあるのだ。
機体とステージの選択から既に戦略は始まっている。
機体はバスター一択であるから無視するとしても、こちらが乱入する側であれば
ステージはよりやりやすい所を選ぶべきである。
ちなみにステージ選択権は、
2機以上同時の乱入なら一番早くラインを選び終えた者、
単機援軍乱入ならそのプレイヤーにある。

バスターにとって相性の良いステージというのは戦い方によって色々あるが
平地側に誘い込めばグゥレイトォ狙い放題の宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ
円筒部分に乗って狙撃祭りの軍事衛星アルテミス
同じく位置取り次第で(水中戦になるが)グレイトなインド洋
またグゥレイトォが使いにくい事を除けばビル系のオブジェクトが多い(敵の格闘を潰せて、こちらのブーストの弱さを誤魔化せる)ステージは有利。この点ではコロニーメンデルが良いだろう。
資源衛星ヘリオポリスも該当するが、こちらは高さが微妙な建造物が多く、楽に上を取られたり逆にQGの射線から隠れられたりするためあまりお勧めできない。
両ステージ共中央に柱があるため味方と分断されやすく、またBDで飛び回る相手にQGが届かない場合が多いので僚機との連携が肝となるステージでもある。

逆に微妙な隆起のあるステージ(夜の砂漠紅海など)は、
BRも散弾もグゥレイトォも当たらないのに敵の格闘は隆起を超えてくるという嫌な状況になるので避けるべきであろう。
また、戦い方にかかわらずジェネシス内部南太平洋は相性が悪い。
ただ、どこのステージで勝ってこそ、グゥレイトォ!

■タイマン考察

バスターのタイマン性能は強い方だが、それはあくまで迎撃能力(ガンランチャー)が高いからである。
相手にダメージを与えていく手段がBR→C格しかなく、だからといってC格をチャージしているとガンランチャーが撃てない。
ガンランチャーはタイマン時の最高かつ唯一の迎撃武器の為、これを使わなければバスターの性能を充分に生かしたことにならない。

C格チャージしていないとダメージ取れない。

チャージで格闘ボタンを封じた状態だと、迎撃能力が低下。
(ミサイルも特射の広がらないミサポしか使えない)

だからといって格闘チャージしていないとダメージがとれない。

と、悪循環に陥りやすいので武装選択には注意を。
何度も言うようだがタイマンは「基本に忠実に」。

☆4

バスターのタイマン性能は前述の通り高いが、それでも☆4とタイマンするのは少々辛い。
というのもフリーダム、ジャスティスは滞空時間が極めて長く、いくら誤魔化しても着地を取られてしまうからだ。
しかし最速ステップならバラエーナ以外は意外に回避可能。
やり合う場合はブーストゲージに細心の注意を。バスターのブースト感覚を染み込ませよう。
相手が飛んだのを確認してから飛んでも相手より先に着地してしまうのだが、先に一撃でも決めれば万事解決でもある。

VS.フリーダム
BDに依存した戦術を用いるフリーダムには、QGでグゥレイトォ!
が、機動力はきわめて高く、前格、BD格、BRがきわめて高性能で隙を見せればCSが飛んでくる。
……ムリポ。着地を取られて削り殺されるのがオチである。
だからこそBDと高低差、ステップを駆使して隙を作らせる。
それが出来るのがこの機体の強みだ。
ただ僚機の援護さえあれば高い武器性能を活かせて狩りやすい。
VS.ジャスティス
そもそも格闘戦でジャスティスに勝てる機体があるだろうか?
ただジャスティスの性質上、戦闘は中~近距離になりやすい。
ジャスティスの前格等はなんら対処の方法はあるが
上手いタイミングで特格を使われるとどうしようもなくなるため、特格の範囲外で戦いたいものだ。
もちろんそこはバスターの間合いでもあるので、他の2機と比べれば、まだどうしようもない訳ではない。
倒せはしないが、カウンターや出鼻を挫くつもりで頑張ろう。
VS.プロヴィデンス
機動力不足が足を引っ張り、原作通りドラグーンに四肢を打ち抜かれ無惨な姿を晒すのが関の山。
が、ドラグーンを使ってくれるのは絶好の鴨。
わざわざ出張ってくれることが多いので、BRや炒飯が当たることが多い。
むしろHIT&AWAYに徹したドラ無しプロヴィデンスの方が怖い。
逃げドラチキンは、自機の高低差を利用して回避しつつ生グレを合わせる事が可能。

☆3.5

対☆3.5の場合は最低でも五分五分の勝負には持ち込める。
あとはパイロットの腕次第である。
VS.エールストライク
長いBDで寄って来て、そこから横格、特格など一連の格闘が怖いが、殴りかかってきても基本的にはガンランチャーが間に合う。
むしろエールは片追いやクロスをするタイプの機体なので、
敵の相方にこそ気を付けるべきかも。
VS.ソードストライク
基本的に敵の選択肢はブーメランからのワンセット、
または隙を突いての格闘全般しか無い(希にアンカーに生きる猛者も居るが)ので、マッハで突っ込んでくる前格には炒飯が反応できるかどうかが勝負の鍵の一つ。
他の格闘はバクステ全弾で回避出来ることが多い。
もし出来なかった時はBRや炒飯を駆使して先手を取ろう。
ブーメランはバスターのステップ性能ならそう簡単に当たる事はないだろう。
敵がステキャンを始めてもみだりに反応しないことだけは忘れてはいけない。
ある程度まで接近されてしまうと前格闘に対して流石の高速炒飯もオーダーが間に合わないので、先出しのサブ射撃も選択肢に。
バルカンで削られるのを嫌って雑な動きをしないこと。
バクステ重要。
VS.ランチャーストライク
タイマンでの敵の選択肢はガンランチャー→アグニのコンボ、
あるいは隙を突いてのアグニ。
バルカンもあるにはあるが……まあクネクネ飛んでくるガンランチャーに気を付ければいいだろう。
覚醒アグニを受けると無茶苦茶手痛い被害を被るハメになるのには注意しよう。
一発が超重い敵なので、凡ミスは避けたい。
VS.ストライクルージュ
横格からのダウンさせない攻めが凶悪だが
こちらもガンランチャーで反応するのはそう難しくないハズ。
ただし覚醒先出しは厳禁。
覚醒格闘に捕まった時の脱出用に残しておくこと。
VS.イージス
遠くからならQGのカモなイージスも、タイマンだと悪夢に変わる。
横格がクネクネ動くせいでガンランチャーが外れるし、単純に格闘の威力も高い。
ただ、タイマンではブーストで逃げるとみせかけて(この時スキュラを喰らわないように)、
イージスが追ってきたら着地と同時にQGをカマすという小技もアリ。
レイダーにも応用可能。
VS.デュエルAS
注意すべきはセカイン、格闘CSCのみ。流石QGはバスターのお家芸だな!
セカインについてはBRが飛んできたら二回ステップすると決定的な隙を逃す事もあるが安全。
問題は格闘CSCで、喰らうと地の果てまで飛ばされて相方が片追いされるので非常に危険。
また、前格CSCは300近いダメージを貰うのでそちらにも注意しよう。
基本に忠実にステップステップ。
ことAS相手だと完全に待ちゲーになるが、それは致し方あるまい。
VS.バスター
そ れ は 漢 の 戦 い 。
VS.ブリッツ
機動力が高い上格闘の出が早いのでガンランチャーが間に合わない事が多い。
中距離でBR合戦に持ち込めば弾切れを誘う事は出来るだろうが……。
ミラコロされた時は一矢報いるチャンス。ある程度飛んで真下に全弾だ。数だけは多いので意外に引っかかる。
ただタイマン時専用なので注意。
なお、この時ブーストで逃げると着地をランサーで取られて乙なので注意すること。
VS.カラミティ
タイマンにおいてカラミティは強くない。
そもそもカラミでタイマンになるという時点でプレイヤーの腕の差は歴然である。
BMGを2~3発バラ撒くかバズ撃つかしか選択がない。一斉射撃などしようものならグゥレイト。
ステップばかりの否グゥレイトォな奴は拡散に引っかかるから注意。
攻撃を避けてバズや着地の硬直を地味に取る。それだけで勝てる。さくっといきましょい。
VS.レイダー
MGと前格で地味に削ってくるがそれだけ。レイダーはタイマンできる機体ではない。
かといってバスターを放置して相方を片追いしに行こうものならQG。
VS.フォビドゥン
格闘にスキが無く、メインを地味に当ててくる非常にウザい機体。
ステップしても横格で引っ掛けられる事がある上、横格からフレスが当たるというウザさ。
ただ横幅がデブく、移動ももっさりなので意外と攻撃は当たる。
完全に読み合い勝負になってしまう相手。
VS.フォースインパルス
基本的にエール相手と同じ立ち回りをしよう。
特格で一瞬見失ったりするのに注意。ガンランチャーも当たらない事がある。
こっちが瀕死の時にバルカンで削られる心配がほとんどないのは嬉しい。
VS.ソードインパルス
スキは大きいが一発が痛い相手なのでどうしても待ちゲーになってしまう。
横格が大きく滑るためガンランチャーをハズしやすいのに注意。
落ち着いて対処をしよう。
なお短いBDはBR3連射の的になりやすいので厳重注意。
VS.ブラストインパルス
格闘はまず喰らいやしないものの当たると意外とダメージが大きい事に注意。
あとは特に注意するべき事は無い。ケルベロスも弱いし。

☆3

格下と思ってナメてかかると痛い目を見る。それが☆3である。
コスト以上の働きをされる事も多々。気を引き締めて相手にするべし。
VS.ストライク(ビームライフル)
基本的にエールストライクと対処法は同じだが、
横格がスカったと見てガンランチャーを迂闊に撃つと
ステップ→格闘一式もらったりする。
横格を避けた後にまた横格で入ろうとする輩には大盛炒飯が間に合う。
ただ覚醒コンボが凶悪なため覚醒先出しは厳禁。
VS.ストライク(バズーカ)
例外的にちょっと距離を置いて戦うと安心できる相手。
近距離でのBZ、横格BZは強力。

☆2

☆2からグーンが特別出演
VS.グーン
これにタイマンで負けるのであれば、バスターに乗ることを諦めた方がよいだろう。
別な機体で恨みを晴らしてください。

■QG(クイック・グゥレイトォ!)

射撃キャンセルチャージ射撃のこと。QGも参考のこと。
射撃をチャージ完了しないギリギリまで溜めて通常BRを撃ち、即座に再チャージしてBR射撃後の動作をキャンセルしてチャージ射撃を行う。
BRの射撃補正が射撃中にも残り銃口が常にターゲットに向くため、ステップで補正を解除しない限り相手はほぼ回避不能となる。
BDで逃げている機体でも距離に関係なく撃墜できるという、BDを根本から否定する凶悪な性能を持つ。
このため、BD=変形のイージスレイダーを徹底的にカモることが可能。
狙い所は主に非常に距離が離れている時や自分がロックされていない一瞬。
また、先落ちした相手がBDで逃げに入ったら、すかさずQGを叩き込み更なるアドバンテージを得よう。
上記のC格キャンセルを使えばさらに有効度UP。
さらに、なんとミラコロ中のブリッツにも当たる。
初段でミラコロが解除されるためダメージは大差ないが、敵パイロットの精神的ダメージは大きい。

グゥレイトォが上方向に強いのを生かして対高飛びにも威力を発揮する。
遠目でフラフラ飛んでいる敵機にはもちろん、自機を起き攻めしようと頭上を取ってきた相手に対しても起き上がりと同時にQGすることで上空の敵機だって叩き落せる。
※完全に視界外の敵機には当たらないと判明。視界に掛かっていれば当たります。

QGは与えるダメージが大きいので味をしめるとついつい狙いがちになるが、所詮ステップひとつで容易く回避されてしまうのも事実。
QG馴れした相手だと、QGを明らかに誘ってくる場合もあり、痛手を被る事も。
QGに固執せず、意識して臨機応変に攻め方を変えるべきである。
また、QGは地上でしか行えない(地上ステップなら可)ため、地面に起伏のあるステージではそれに引っ掛かってしまう可能性も考慮したい。パナマ基地、アフリカ砂漠(/)、アラスカ基地など。

なおこのQG、開発者は全国大会でのインタビューでステキャンと共に仕様だと言い切った。思う存分使ってやろう。

炒飯グゥレイトォ!

上記のQGを炒飯(ガンランチャー)のキャンセルで出す物。
ガンランチャーの弾が出る直前にキャンセルする事でQGと同じように強烈な補正の掛かったチャージ射撃を行う。
補正が掛かるのは上下方向だけで、左右方向にはほとんど誘導しないので要注意。
上手くいけばガンランチャーの弾は消費しない。
しかし、ガンランチャーの発射速度はかなり速いのでタイミングがかなりシビア。
事前に横や後ろを向く事で発射を遅らせる事が出来るので活用しよう。
間違ってチャージをしてしまった時などは狙ってみるといいだろう。
ただし、ガンランチャーが弾切れしてると使えないので注意。

味噌グゥレイトォ

上記のQGをミサイル(特殊格闘)のキャンセルで出す物。
こちらはミサイルが出た瞬間に発射する。
補正は横方向にはグゥレイトォ2本程度が限界。

弾幕炒飯

ガンランチャーの拡散を利用して敵の実弾兵器(BZ、ミサイル)を撃ち落とす技。
それとバルカンやマシンガンなども落とせるが落とせる弾数にも限界があるため連続発射されてる場合は全てを落とすことはまず不可能である。無論、ビームライフルはどうがんばっても無理。
避けれないと判断したら使ってみよう、意外と微妙に生存率が伸びる……かもしれない。
ただ使いすぎに注意、忘れてはいけないことはガンランチャーの弾数が3発ということ。

グゥレイトォ!!ブースター

グゥレイトォ!!の強力な反動を活かした長距離での射撃回避方法。
使用条件は相手のロック可能距離外に居ること、背後に障害物(主にラインなど)があること。
やり方は障害物に対して斜め45度の角度で背を向けながら放つだけ。
成功すると強烈なグゥレイトォ!!の反動に押され、機体がずるずると横滑りする。
硬直狙いで置かれたBR等を回避する事が可能で、更に射線軸がズレる為、超絶に運が良いと不用意に振り向き撃ちをした敵機をQGの如く撃墜することもある。
勿論擬似QGは狙って出来る物でも無し、素直に自機が放置された場合の援護狙撃を安全に行なう手段の一つとして覚えておいてもいいだろう。

衛星狙撃

上空からグゥレイトォ!と大盛炒飯を交互に撃つことにより上空に滞在できる。
実戦ではBR等で普通に落とされるので注意。
しかもやってる間は味方が1vs2でフルボッコ。
実用性は高いとは言えないだろう。