機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- フォビドゥン


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フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN  通称:フォビ、蟹、カメムシ、フォビ丼
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 14 103 レールガン。2発同時発射するので実質7発。実弾兵器で貫通しない。
サブ射撃 フレスベルグ 2 150 誘導プラズマ砲。発射時にレバー入力で弾道を曲げられる。(家庭用は自動で曲がる)
通常格闘 ニーズヘグ 216 ニーズヘグを右下から左上に振った後振り下ろす2段技。
前格闘 突き→蹴り 142 突きから蹴りの2段技。
横格闘 薙ぎ払い 140 ニーズヘグを左から右に薙ぎ払う1段技。
特殊格闘 一鎌両断 165 ニーズヘグを右上から左下に斬り下ろす1段3ヒット技

■更新履歴

04/17 ちょこちょこと修正・加筆
03/14 特殊格闘のダメージ数を修正
03/10 覚醒コンボ追加


■解説&攻略

地球連合軍オーブ侵攻戦において実戦投入した新たなGAT−Xシリーズ。
フォビドゥンとは英語で「禁断」「禁忌」の意。
ブリッツの系譜にあたるX200系フレームを採用。
カラミティレイダー同様のTP装甲やビーム兵器を歪曲させる特殊シールド『ゲシュマイディッヒ・パンツァー』、艦船を一振りで両断する鎌『ニーズヘグ』を装備した異形のMS。
パイロットはシャニ・アンドラス

通常形態からBDや射撃時に強襲形態へと変形する特殊な機体。
BDの燃費がよく、実際のBD速度はAストライクフリーダムと同じである。
同コストではレイダーイージスに次いで長くBDができるため、機動力は良い。
ステップはもっさり系。フォビドゥンからエクツァーンを貰うと、ステップ避けだけなら大抵1本喰らう。
基本的には中距離を保って援護主体で立ち回る事になる。
高威力でカットされにくい格闘と、
高威力・鬼誘導のフレスベルグをどれだけ入れれるかが勝敗を左右する。
ただし、格闘全般の隙が大きいので、確定状況以外はできるだけ控える事。

■射撃武装

《メイン射撃》 88㎜レールガン『エクツァーン』
[2HIT:103][1HIT:58][ダウン値:各1][リロード時間:全弾/5秒][補正率:1本で78%][よろけ][振向有][隙:47fr][覚醒中増加率:101%]
【発生表】
状態 通常 振向
通常 15fr 23fr
BD 22fr 22fr

背部に搭載されている2門のレールガンによる攻撃。レールガンの特性についてはシステムを参照。
2門同時発射なので横の動きに対して強く、命中率はBRよりも高い。
うまく狙えば敵のステップも簡単に潰せる。
しかし撃ち切りでリロードのため、弾切れのタイミングによってはチャンスを逃す事も。ただしリロードは早い。
使用方法はやはり他の機体と変わらず、クロス、カット、着地取りがメイン。
ただしBRより隙が大きい。連発しすぎると反撃を喰らいやすい。

固定砲座のため誤解されるが、BD中に早い、BD中は左右が狭いは間違いである。
これらはBRとほぼ同じ性能だと思ってもらって構わない。
しかし上下の銃口補正は弱く、下方向は射角も狭いため外しやすい。(60度程まで。BRは80度まで)
BDは射出地点が若干前になるため、密着状態だと外すことがある。接射の際は注意。
また、BRに比べると撃ち終わった後の隙が大きい。
片側のみ命中で [58] と威力が減少したり、レールガンの隙間を敵機の実弾が通り抜けてきたり
と使う際に注意すべき点は幾つかある。
BR持ちで実力差の少ない相手とタイマンで撃ちあいになった場合、レールガンが片方しか当たらないことが多いため、ダメージ負けをしていることがある。

《サブ射撃》 誘導プラズマ砲『フレスベルグ』
[1HIT:150][補正率:58%][ダウン値:1][発生:29fr][ダウン属性][地上判定][隙:55fr][リロード時間:1発/10秒][覚醒時増加率:150%]
発射時に大きな隙を生むが「誘導性能」「威力」に優れた高性能射撃兵器。フォビドゥンの代名詞とも言える主力兵装。
発射時に左にレバーをいれると左に、右にレバーをいれると右に膨らむ。
赤ロック時には相手がステップ等で誘導を切るまで、かなりホーミングして相手を追跡する。
緑ロックの時に追尾しないのは他の機体と同じ。ただ、左右入力で射撃した場合は狙って曲げられる。
BDで自分から遠ざかる敵やこちらを見ずにBDしている敵に対して撃つと、右に弧を描きながらS字を描きつつ最後は上昇していくなどの凄まじい軌道をする。
垂直方向にBDしていない限りほぼ当たるという驚異的な命中率を誇る。
覚醒中は「発射時の隙軽減」「リロード時間短縮」「威力大幅上昇」と共に、格闘から繋がるようになる。
しかし、わざわざコンボを狙って格闘を仕掛けるぐらいならフレスを連射した方が良い。
敵それぞれに覚醒フレスを一発ずつ当てることができれば、劣勢をひっくり返すことも可能である。
コンボにフレスを組み込むのは格闘中に覚醒したときぐらいにして、
それ以外の場合はフレス連射がフォビドゥンの賢い覚醒の使い方であると思われる。
ちなみに、覚醒すると [225] 。つまり150%の上昇というとんでもない数字となる。

実は地上判定があり、上下に射角がある。
下方向には広いが、上方向は狭い(約30度程)とメインとは逆になっている。
空中で撃つとブーストゲージを3割消費する。
一方で単発リロードなのにその時間が10秒とかなり長く、気軽に使えない武装となっている。
ここぞ!という部分以外ではメインや格闘で代用し、使いどころを厳選したい。
近距離では射撃硬直も多く、自機と敵機との縦の位置関係によっては死角が存在するので
その場合はメインか格闘で対応しよう。
ちなみにBD中なら自機と向かってだいたい60度くらいまでならNで簡単に当てられる。
基本的に曲げる必要性はないが、障害物に隠れた場合曲げれば一方的に届くので積極的に狙っていける。
高速、高誘導を生かしたカット、闇討ち、着地取りがメインとなる。

■格闘全般

1セットにおける段数が少ないながら他機体の格闘1セットと遜色ない威力が特徴。またビームサーベルに比べ
鎌自体のリーチが長いため、Nや横は一見届きそうも無い距離でも鎌のさきっちょで引っ掛けたりすることも。
抜刀納刀の区別が無いため、サブ射撃の入力に失敗するとすぐに格闘踏み込みに入ってしまうので注意。
全体的に踏み込みスピードが遅く、
上下の誘導が甘い(特に下方向)ので少しでもタイミングが遅れると避けられやすい。
フォビドゥンは後方援護機なのでそう積極的に狙って行く必要はない。
だが攻撃範囲が広い、発生距離が長い等性能が良く、意外性があるので場合によっては面白いように当たることも。
フォビは射撃性能が十分に良いのでこちらはあくまで奥の手として控えていたほうが良い。

《通常格闘》 [2HIT:216]
フォビの格闘の中では高威力かつ狙いやすい攻撃なので、優秀なダメージソースとなる。
相手を地面に叩きつけるのでほとんど受け身を取られないのも強み。
BD格闘を持たないのでBD中でも暴発せずに出せるし、1HIT目、2HIT目ともにメイン射撃でキャンセル可能。
横格闘と見分けがつきにくいので使う人は見分けられるようになりたいところだ。
左右の誘導はN格闘の割に高く、BDも簡単に追いかけられる。
また発生距離がビームサーベルよりも長いため、格闘を潰しやすくなっている。

ただ、上下に対する誘導が皆無に等しい。判定もあまり無い。
相手と高度を合わせないと相手の頭の上や足元で空振りすることになり、多大な隙が生じる。
また2段目が出るまでに時間が掛かるのでカットされやすい。使いどころは注意したい。
ちなみに外したときは2段目を出した方が、隙が少なかったりする妙な格闘。

N格闘1段→エクツァーン(攻め継続)

この機体に攻め継続が必要なのかと言えば、別に必要はないが選択肢の1つと考えてほしい。
N1段からのエクツァーンは当て難い。
早いと下を抜けて、遅いと上を抜ける。1テンポ置く位がちょうどいい。
エクツァーンの補正率が1HITで78%とダウン値が1HITで1の為に、BRとは違った攻め継続が出来る
N格の1段目は、相手を機体1機分位の所に持ち上げるので、これは利点であり欠点でもある。
まず欠点としては、基本的には格闘の上下方向の誘導が弱く、そこから更に上昇された場合に格闘が出来ない事。
上下方向の誘導が弱いと言っても、持ち上げた所くらいならば届く範囲なので、低空で浮いている相手には当たる。
利点としては、持ち上げると言う事は地面に居た相手を強制的に浮かせられると言う事。
基本的には地上に居る相手に使うのが良いと思われる。
自分が相手よりも上の時に格闘が当たると、相手は持ち上がらずに地面についたまま攻めが継続できる場合がある。
これで格闘がスカると言うことも少なくなるはず。エクツァーンも大抵は2HITする
  • N格一段→エクツァーン2HIT [191]
累計補正は54%。攻め継続を続行したり、いろいろ出来る気がする。その後にN二段を繋げると威力が高い。
  • N格一段→エクツァーン1HIT [151]
累計補正率が69%で、ダウン値が2と低い。相方とかが横槍を入れてもダウンしなかったり。
  • N格一段→エクツァーン1HIT→元威力100のBR [220] (非ダウン)
上にBRの横槍が入った時の参考データ。
しかし、N格と言うのがあまり使いやすいとは言えないので狙い難くはあるが、見返りとしては他の攻め継続よりは多少威力が高いと言う事か。

【隙、発生表】
1段目 2段目
<発生:22_46fr>-(RGC:3+15-47)<隙:106fr> <発生:42fr>-(RGC:0+15-47)<隙:40fr>

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《前格闘》 [2HIT:142]
1段目が(ダウン値1+1)ダウン攻撃だが持続を当てると強制よろけという珍しいタイプ。
ちなみに1段目は2Hits扱いで当てたときのみ2hit目が出るが、便宜上全体で2hitsと表記。
踏み込みが早く、伸びもそこそこ、誘導も悪くないので狙いやすい。
一方で上下左右のリーチが短く、1段目から2段目までの時間が長いためカットされやすい。
2段目でメイン射撃で追撃をかける際は最速入力か浮かせ撃ちでないと当たらないので注意。
ダウン値の関係上、強制ダウンを狙えるので出来れば浮かせ撃ちではなく最速入力で。
赤ロック状態で倒れている or吹き飛んでいる 相手に前格一段目を当てると、
相手を強制的立ち状態にすることが出来る(ダウン係数が溜まっていた場合は不可)。

あまり威力が高くないので狙う必要性は少ないが、ホールド時間が長いので僚機を狙われたくない時等に使う。
また、ダウン値が良くエクツァーンまで決めるときりもみで吹き飛ばせる。
片追いを狙う際の分断に使えるが、カットされやすいことを忘れずに。

【隙、発生表】
1段目 2段目
<発生:22_34fr>(Hit時のみ:初段-24fr)-<隙:46fr(Hit時:30fr)> <発生:22fr>-(RGC:0+15-47)<隙:42fr>

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《横格闘》 [1HIT:140][<発生:20_42fr>-(RGC:0+15-47fr)<隙:48fr>]
鎌で左から右になぎ払う1段攻撃。
「踏み込み速度」「踏み込み誘導」が非常に優れており、最も使いやすい格闘攻撃。
メイン追撃を含めても攻撃時間が非常に短く、カットされることも殆ど無いのが強み。
軌道はAストライクに似ており、あまり曲がらないが伸びは良い。
また発生が早く、攻撃範囲が広めで、ステップ中の相手を引っ掛けやすい。
伸びなくて相手の格闘の硬直を取ろうとしたら目の前で空振り、ということはほとんどない。
発生速度、発生距離共に他の機体の横格闘と変わらないため、相撃ちしやすい。
が、フォビドゥンの横格闘は単発攻撃なので相撃ちでもダメ勝ち出来るのは強み。

フォビドゥンの格闘の例に漏れず、上下へのリーチ、誘導が共に悪い。
そのため、上下の相手を狙うと外すことが多い。
前格同様、メイン射撃で追撃をかける際は最速入力必須。

メイン追撃が決まれば相手はかなり吹き飛ぶため状況の仕切りなおしに最適。
ただしダウン係数がたまっていない場合には受身を取られる。
その他、射撃の隙、カウンターなどにも使える。
特にカウンターは相撃ちになってもリターンが大きいので積極的に使える。
特殊格闘と使い分けると良い。

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《特殊格闘》 [5HIT:165][<発生:20_42-4-4-4-4fr>(持続:2fr)-(RGC:0+15(23)-47fr)<隙:62fr>]
いろんな意味で最凶の格闘。
Sスト埼玉の特格と同系統だが、この系統としては珍しく発生が早く、発生距離が優秀。
また右側にリーチが強く、左側は弱いが若干は有る。そのため、ステキャンしている相手を捕まえることも可能。
判定は横から発生し前に移るため遅いが、それほど変わらないのであまり気にしなくて良い。
判定自体は結構強めで、Aストライクの前格闘ぐらいはある。そのため大抵の格闘は潰すことが可能。
踏み込みが早く、誘導も強め。特に上下の誘導が強いため、フォビドゥンの生命線とも言える。
リーチ自体は上下に強いわけではないため、上下の相手には稀に外す。
が、誘導が強いのでその心配はあまり無い。
外すと隙が大きいのが難点。また踏み込みはそこそこ長いが、全ヒットしにくい。
また、当り方によってはエクツェーンが振り向き撃ちになる。
小技として、前ステップ直後に出すと踏み込み距離が伸びる。覚えておくといい

主にステップ、ステキャンを取る、格闘に対するカウンターが主。
BRの隙にも入れられないことは無いが、リターンが横より薄い。
格闘のカウンターに関しては優秀で、判定持続系でもなければ大概潰せる。
ただし、(バクゥ、ラゴゥなど)発生距離のよい横格闘の場合、フォビドゥンの左側から来られると潰されることがある。
特格3~4HIT目でメイン追撃安定。余談だが、前ステ直後に出すことで少し距離が伸びる。
これでフィニッシュすれば敵は真っ二つ。フォビの全格闘中最も荒々しく尚且つ美しい技。

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■コンボ

通常コンボ 威力 備考
N格二段→メイン 223 基本コンボその壱
前格二段→メイン 172 基本コンボ其の弐
横格→メイン 198 基本コンボ其の参
特格→メイン 132-182 基本コンボ其の肆 上記参照
覚醒コンボ 威力 備考
N格一段→サブ 301 お手軽安定覚醒コンボ
横格→サブ 265 空中の相手にはかなり不安定
N格一段→特格→サブ 302 特格が多少は不安定だが狙えるレベル
横格→特格一段→サブ 251 要最速入力。特格は先行入力可
N格一段→前格→N格一段→サブ 318 最初の格闘時に密着していないと入らないが高威力。最後のN格からのフレスが当たらない、という人はN格二段目まで発動させて、振り下ろしが相手にHITする前にフレス発動で安定。因みに振り下ろしが当たってしまったら [308]
特格→N格一段→特格→横格→ダウンしなければお好きに ??? 格闘だけでかこ(・∀・)イイ!!
特格→前格→特格→N格一段→横格 ??? 離れていると入りませんがかっこいい上にダメージがでかいです
横格→特格→横格→サブ ??? 至近距離で入れば全部入り、高威力
N格→特格→N格→サブ 299 同上
N格→横格→前格 266 高ダメージを与えつつ攻め継続
横格→(特格)→前格 181(201) 上をやろうとして横が出てしまった時用。()は特格を入れた場合の威力
横格→前格→N格→サブ 301 使いやすいコンボ(地上では入りきらない?)
前格→N格→横格→サブ 311 前格闘からのコンボ、N→横は少し待ってからのほうが、その後のフレスベルグが安定する
N→覚C→N→N 300 覚キャン使用。短時間で決まる上に高ダメージで、ほぼ確実にダウンを取れる。ちなみに、相手受身時にサブを当てると308。ダウン追い討ちのサブで304。覚Cの後をN→サブに変えると311。

覚醒射撃 威力 +サブ射撃
フレスベルグ 225 (強制ダウン)
エクツァーン5HIT 178 (強制ダウン)
エクツァーン4HIT 162 223
エクツァーン3HIT 138 230
エクツァーン2HIT 104 234
エクツァーン1HIT 59 233

特格から横格は非常に当りづらいです。信頼性に欠けます。
特格から横格に繋げるコンボを書いた方はダメージの方を書いてください。


■立ち回り

中~近距離での相方支援が主な仕事になるのだが、それ故クロスを狙える場面が多い。
ダメージの大きいフレスを狙って行きたいが、隙が大きいので距離と敵僚機の位置に応じて撃っていこう。
横格ならリスクもそんなに大きくないので無理が生じない程度なら狙ってもOK。
また連携するのもこのゲームの醍醐味なので、相方の攻め継続攻撃(有名なのはARFの横BR)に格闘攻撃で
割り込むのもありか。

前述通り基本的には中距離を保ち、僚機の援護に回ろう。
僚機に対して邪魔をする敵には横格からエクツァーンに繋げると敵を一時的に吹き飛ばすことが可能なため、
僚機がスムーズに動くことができる。
また、特格は伸びが大きいので、逃げる・避ける相手を引っ掛けることもできる。
フォビドゥンは格闘を場合分けで使えるので、状況を確認して立ち回るといいだろう。

ステップ速度はあまり速くないため、近づきすぎるのは禁止。
比較的豊富なBD量を活かして適度な距離を保ちつつ、自分をロックしていない敵機へフレスベルグを
当てていくのがフォビドゥンの性能を最も活かせる戦い方。
フレスベルグは闇討ちや敵硬直時に撃つと非常に強い。仮に途中でロックを合わされても、
フレスベルグの高誘導・高速のため避けるのは難しいからだ。
また、うかつに近寄ってきた敵には意外と高性能な鎌で痛い目にあわせてあげよう。

覚醒は基本は後出しで安定する。
しかし、敵を詰めるという点では先出しすればもっと簡単に詰めると言う場面も出てくる。
こちらが覚醒し相手の警戒心が上がったところへ格闘コンボなど入れられない。
フレスベルグは単体でも相当の威力があるため、フレスベルグがヒットする直前に覚醒してダメージを一気に奪ってしまうという手もある。つまり本来ならエクツァーンしか当たらないような状況でも、覚醒即フレスを強引に当てることが可能ということである。

■小ネタ

フォビドゥンのシールドであるエネルギー偏向装甲ゲシュマイディッヒ・パンツァーは少し特殊で、
相手の攻撃を弾いた時に空間に波紋が広がるエフェクトが発生する。
また、他機体のシールドより防御範囲が明らかに広い。しかし、流石に横からの攻撃は当たる。