機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- シグー

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シグー

正式名称:ZGMF-715 CGUE シグー  通称:シグー
コスト:☆3(420)  耐久力:580  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 101 トドメにも、削りにも、牽制にもどうぞ。単発21
サブ射撃 バルカン砲 30 98~132 シールドに内臓されたバルカン。高威力単発40
通常格闘 重斬刀 192 3回入力の3段攻撃3段目が前入力で前格に
前格闘 シグーキック 100 かなり優秀
横格闘 2連袈裟斬り 148 2回入力の2段攻撃
特殊格闘 ローリングスラッシュ 231 高威力だが誘導性があまりない。だが慣れれば意外と使いやすい?

■更新情報

02/25 覚醒コンボ追加
02/24 特格追記
02/01 全体整理

■解説&攻略

シグーを使う上で重要なことは、射角を把握すること。
マシンガンは振り向き射撃、着地射撃がはっきり言ってカス。どちらも射撃したまんま振り向く&着地してくれない。
ZDXのハイザックMGみたいな戦い方はまず出来ません。
しかし、それを踏まえた上で立ち回ると意外とシグーが使えることに気づきます。
機動性はバスター並み、そこそこの耐久力、そしてシグーはサブ射撃、格闘に優秀な技を持っている。

■射撃武装

《メイン射撃》 マシンガン 通常[101] 覚醒[174]
基本的な性能はジン(マシンガン)等の他マシンガン機体と同じ。
ボタン長押しで1~5連射、覚醒時は1~10連射の間で射ち分け可能。
3HIT/6HITでよろけ、7HITで受身不能。
サブ射撃よりも射撃時の隙が少なく、射ちながらの移動も可能なのだが、その分、連射速度とダメージが劣る。
3HITでよろけが発生する為、3発射ちを狙って行くと良いでしょう。
近距離ではマシンガン(3HIT)→バルカン(3HIT) の連携も狙える。
弾切れしたらリロード開始なので数発余っている場合はわざと無駄撃ちしてリロードしておくのも手。
リロード速度は約10秒。

《サブ射撃》 バルカン砲 通常[98132] 覚醒[198]
シグーの要。射撃する際に若干の隙があり、発動中は動けない。
2HITでダウンを奪え、5HITで受身不能(きりもみダウン)。ダメージは☆3.5のBR並。
ちなみにボタン長押しで3~10連射の間で射ち分け可能。
狙い所は敵着地時。しかし自機の位置が遠いと当たらなく反撃を食らってしまう。
感覚としては格闘に行くには若干遠いかな?くらいの距離。
空中で相手の格闘をよけた場合、高度によっては前格闘で
反撃できる距離であっても確実にダウンするこちらで敢えて取るのもいいと思います。
弾切れしたらリロード開始なので数発余っている場合はわざと無駄撃ちしてリロードしておくのも手。
緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為
相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。
リロード速度は約11~12秒

■格闘解説

《通常格闘》 [60→118→192]
三段攻撃。威力はトータルで見ると高め。
しかし射程が短く、体当たりをするように当てにいかないと相手の直前で止まってしまう事もしばしば。
無理して当てにいく必要は無し。
空中で当てた場合最後が叩きつけなので相手が自分より先に地面に着く。ただしダウンしているが。

《前格闘》 ライダーキック [100]
隙が少なくて出が早い、埼玉キック並みの当てやすさ、シグーの中では一番性能のいい格闘。
当たり判定が発生しながら移動するので同時格闘には大抵勝てる。
例として埼玉キックやダムキックなどのキック対決にどうぞ。
通常格闘の伸びが悪いために相手の格闘をステップでよけて反撃する場合にも使う。たまに届かない場合があるが、そのあと強引にバルカンを撃つと、格闘を狙う敵は直撃する。
ただしこの場合は素直に最初からバルカンで硬直を取るべきであり、あくまでも失敗した場合の選択肢の一つでしかないので注意。
相手が低高度のとき当てればダウンになるので積極的に狙っていきたい。

《横格闘》 [60→148]
ジンマシンガンの横格と同様に考えてよい。2段攻撃で二段目が前格闘で変わるわけでもなし。
射撃を出す直前かブースト中の相手くらいしか当たらないだろう。

《特殊格闘》 回転アタック [80→157→231]
多段ヒット技。技の出と突進力は前格より優秀だが誘導性が低い。
間合いを間違えるとカス当たりになりやすい。
残りHPが少ない敵に思い切って打ち込むとカス当たりでもギリギリで墜とせる事も。
ちなみに1HitでもすればBDC可能。

特格を出しているシグーは当たり判定が相当小さくなっているらしく、正面からのフォビドゥンのエクツァーンを避けつつ当てられる。フリーダムのバラエーナはきっちり真正面から行った場合は避けられるが少しでもずれてるとあたってしまうので要注意。
弾幕シューティング好きにはたまらない攻撃。

■コンボ

通常時

N格二段→MG×5 [192]
ダウン確定だが、N格闘三段と同威力。弾が勿体無い。

N格二段→MG×3 [164]
攻撃を継続させたい時用。だが威力が低すぎるか。

N格二段→前格 [192] →上昇マシンガンキャンセル [203]
通常格闘二段当てた後、レバー上にして格闘ボタン連打しておけば勝手に前格闘のキックが出る。
やり方としてはブリッツの通常2段後の前格と同じ。キック時は多少移動するのでカットされにくいが
角度によっては普通にあたる。上のコンボよりはダメージは高い。
さらに追い討ちで威力を10高くすることができる。
『上昇マシンガンキャンセル』についてはページ下記にある【小技】参照のこと。

前格→上昇マシンガンキャンセル [136]
前格だけでは威力100と低めだが、MGで追い討ちすることでダメージが136まで上昇する。
前格を出した時は常に追い討ちを心がけよう。

覚醒時

N格→横格→特格三段or特格二段→前格 [313 or317]
何処でも確定お手軽コンボ。地上だろうが空中だろうが海だろうが相手が覚醒中だろうがお構いなし。
横格から特格が2段まで確定で繋がるが3段目は微妙。その際に前格が入る。
無理して特格3段を狙うより前格を狙う方が威力が高いのだからそっちを使うべき。
カッコ良さ的にもいいと思われる。なお〆をサブ(バルカン砲)にすると [308] に下がる。

N格二段→横格→前格→サブ射 [268]
バルカン砲は入力一瞬でOK。

特格→N格→特格→N格→特格 [314]
特格が途中一発でも当たれば、あとは特格を連打してるだけで300以上持っていけるお手軽かつ高威力なコンボ。
特格は横への誘導はさっぱりだが、突進力はすさまじいので、軸さえあわせれば割と簡単に入る。
ちなみにこれは地上限定コンボ。
空中の敵に当てると特→前→特→前 に(多分)なってしまい相手が吹っ飛んでしまうので、最後の特格が当たらない。頑張って突進するけど届かない。なので地上の敵を狙おう。

特格(1hit)→N格→特格(2hit)→前格 [321]
上のコンボの発展版。多分 最大ダメージ 。(N格を横格にしても同ダメージ)
2回目の特格は3ヒット目が外れるが、この時相手の横を通り過ぎて後側に回るため、前格を出すタイミングで蹴り飛ばす方向を変えられる。早いと前方、遅いと後方。
なお特格が3hitしても [317] 与える事が出来る。

特格→N格→特格→N格→マシンキャン [302]
バルキャンならぬマシンキャンで攻めを継続。ダメージ表記はマシンガンは一発の場合。
簡単なのでおすすめ。


■戦術

立ち回り

これらの優秀な技を生かし、シグーはどう立ち回ればよいか。
それは徹底した敵コカし作戦!
敵2体の内一体をマシンガンをばらまきつつ近づいてライダーキックかサブ射で確実にこかす。相手が格闘機体の場合サブ射は特に効果的。片方をダウンさせている間に、マシンガンでもう一体を仲間と削る(このとき牽制にマシンガンが有効だが、振り向き撃ち、着地撃ちをしない様に気をつけること)。
この繰り返しで常に2対1の状況を作れるので、戦いを有利に運ぶことが出来る。
仲間とはぐれると遅い機動性の為、ピンチになる場合もあるので注意。
味方が強力なアタッカーなら囮役をしてもらい後ろからバルカン連射するのもいい。
つまらないかもしれないが、タイマンに持ち込まれた場合は、ここぞという時以外は待ちに
徹しよう、うまくキックやサブ射があたったらすかさず仲間のところに行こう。
混戦時にはキックが意外と当たり易く、離脱もしやすい。
片追いされた時は上昇して回避。味方の援護を期待するしか。敵の真上を取りマシンガンもなかなか有効。
弾切れになった場合、リロード時間が長いため回避に専念。
放置された時はサブ10連射。案外当たるがダメージ源が欠しくなるので、味方が近づいてくる事を祈るしかない。

いずれにせよシグーはいかに上手く相手をこかし、先落ちを防ぐ事が勝利の鍵になるのではないだろうか

僚機考察

☆4:フリーダムジャスティスプロヴィデンス
大体の場合、慣れている人ならシグーを片追いしてくるでしょう。
最初埼玉を除いて、いかに僚機の近くで回避に専念できるかが肝。
相手も☆4☆3の組み合わせで、☆4同士がガチを始めた場合、☆3同士でのタイマンになる場合がある。
ダメージの取り合いではデュエル指揮ゲイツを相手にした場合かなり不利なので注意。
体感だが、BR装備型の☆3と☆4が組んだ場合は序盤に☆3を沈める→☆4を削りつつ放置→☆3or4を沈め→最後に覚醒ラッシュで残りをトドメ という展開が有利だと思われる。
だがシグーと☆4の場合は、シグーの特徴故に最初は相手に主導権がある場合が殆ど。展開としてはシグー片追い→時折☆4の硬直を狙い攻撃 となる。
攻撃を当てたタイミングで☆3が攻撃してきた場合、回避したあとサブ射でダウン→仕切りなおし といったパターンに持ち込めれば、かなり有利に試合を運べるだろう。
序盤でのバルカン反撃をしてる間にもう片方から攻撃を貰ってシグー先墜ち、というシナリオは禁止。

☆2.5:シグー1墜ち、僚機2墜ちまで可能
序盤は僚機に突っ込んでもらおう。わかってる相手ならまず開幕からシグー狙いで来る。
よって序盤から中盤は回避専念。☆4と組んでいる時と似たような感じになるかもしれない。
マトモに攻撃させてくれないかもしれない。
仲間がアストレイの場合、相手によってはシグー3墜ち狙いの場合があるので気をつけよう。
アストレイの武器ゲージを浪費させるだけさせておいて、殆ど無傷で放置してきた場合は要注意。
しかし互角の勝負で相手がどちらを落とすか迷って分散した場合はそこがつけいるチャンス。逆に利用してあげよう。

指揮ディンの場合、シグーは赤ロックギリギリで回避しながら援護。指揮ディンが落ちたら、今度は2対1の状況を作って攻撃!
マシンガンのコンビネーションは威力もそこそこでダウンを取りやすい。指揮ディンのショットガンの後にシグーのマシンガンというのもいいし、指揮ディンにミサイルを使ってもらうのもアリ。
相手にとってはかなりウザく思わせる事もでき、結構強い(というか楽しい)!
だが両方マシンガン機体なので、くれぐれも気をつけて。

小技

上昇マシンガンキャンセル
格闘ヒット直前に特射(射撃+ジャンプ)を先行入力し押しっぱなしにすることで、
格闘ヒット後のモーションをキャンセルしマシンガンを上昇しながら撃つ事ができる。
通常のマシンガン追い撃ちとは違い、上昇要素も入れることにより
ダウン系格闘ヒット後でも、相手のダウン軌道に軸が合い、マシンガンを無駄なく撃ち込むことが可能となる。
格闘のフィニッシュに先行入力すべし。
マシンガン系にはこの技が応用できる機体が多い。

■総括

本スレのブースト時間の表や修正所の機体一覧に忘れられていたりと、シグーは何かと影の薄い機体である。
存在自体がミラコロ発動中と言われたり(´・ω・)カワイソスな機体でもあったりする。
しかし、職人クラスの腕前があれば相当強い。
生スト・生デュエルなどに比べれば劣っている点は多い。しかし、勝っている点があるのもまた事実。
シグーを使いこなすためには日々の練習がものを言う。まずは、マシンガンの射角を覚えよう