機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ゾノ


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ゾノ

正式名称:UMF-5 ZnO  通称:ゾノ様、種ゴッグ、スイカ、タコ
コスト:☆3(420)  耐久力:640  盾:×  変形:×  地上
名称 弾数 威力 備考
射撃 フォノンメーザー砲 8 87 2発同時に発射されるBRのようなもの。実質4発
サブ射撃 魚雷 12 138 魚雷を4発射出。出が遅く、無闇に使えないが各弾にダウン属性あり
通常格闘 クロー3段 219 三段技で威力はやや高く各段後BRC可能。3段目に前派生有り(234)
前格闘 回転体当たり 130 前方に転がりながら体当たりの1段技
横格闘 引掻き&さば折り 153 各段後にBRC可。クローでなぎ払い→両手で押し付けの2段技。
後格闘 回転体当たり 180 後方に弾んだのち、前方に跳ねつつ上方から敵を攻撃する1段技
特殊格闘 ちゃぶ台返し 262 下からかち上げ>N格みたいな技の4段技。1段目後に前派生有り(175)

■更新履歴

05/23 復旧
03/16 覚醒コンボ追加。カコイイ
02/26 全体整理

■機体特性

  • 耐久力が640もある
  • ステップの長さが調整でき、最大時は全機体中最長の長さを持つ
  • ステップの硬直やメイン射撃の隙(特に振り向き撃ち)が少ない
  • 格闘の判定や伸び、威力が強い物もある
  • 水中用MSなので、水中では他の機体よりBDや上昇の速度など動作が速い
  • 敵距離との近い時のBDや、敵に正面向いてステップだと弾が足や腕に当たることが有るので熟練を要する
  • 再浮上能力は他の420より低め
  • BD旋回性能は他の420より良いが、速度はシグー以外の420機以下
まさにゴッグ。ゴッグ好きにはたまらない一品!

■射撃武装

《メイン射撃》 フォノン・メーザー砲
簡単に言えば超音波発射装置。相手の装甲を無視し、直接ダメージを叩き込める……と言うのはカタログスペックの話。実際はBRみたいなもん。
弾数8発のビーム属性、一度に2本射出するので実質4発。射出速度は極普通だが、フォビドゥンのように幅が広い。近くの相手ならBD中であっても命中可能。
リロードはBR方式で随時回復。約2.5秒で1本回復するが、一射につき2本必要なので、実質5秒。
BD、ステップ、振り向き射撃の射角は普通だが、歩き、空中浮遊中の射角は上下にやや弱め。
また、射撃後の隙が全体的に低く、特に振り向き撃ちは隙が非常に少ないため、当てれる時はしっかり撃っていきたい。
ロングステップしつつビーム射出は、ふわふわと繰り返すだけでもCPU戦では有効。
近距離では前進しながら撃ち続ける事でダウンするまで当て続ける事も可能。
また、BDキャンセルを繰り返すことで、単機でのトリプルが狙える。
ゾノのメイン射撃は二本ともヒットした場合27%のダメージ補正が掛かるため(ヒット後の攻撃が元の27%の威力に)、
自分が初撃のクロスや覚醒時のビーム3連発が悲しいほどに低ダメージ(120前後)となる。
BR3ヒット目の威力が一桁なので、覚醒後の連射は弾数や威力を考えると2ヒット止めが基本である。

また、ゾノのメイン射撃はモンキー撃ちができる。
モンキー本家だと思われるデュエルASより遥かに出しやすく、
決まると1~2ステップ分曲がり、ただでさえ射撃の幅が広いのでウザさ満点である。

《サブ射撃》 魚雷四連射
弾数は実質3回分。
実弾なのでリロードは全弾射出後に行われ、ゲージが赤くなった後約6.3秒で完了する。
魚雷を2発×2回に分けての4発発射。各弾ごとにダウン属性が有り、カス当たりで反撃というのは無い。
(指揮)ディンの特殊射撃に似ているが、弾速は遅く、誘導も少ないため、
ゾノのはとてもカワイソスな性能である。遠距離のばらまきならメインよりこっちか。
しかし、射出、射出後の硬直が長い、4発HITで威力138とそこそこ食らうが、全発あたることなんてまずなく、
当てても80程度やそれ以下しか減らない事が多いため、基本は封印。
敵の着地に合わせ、上方から撃つと比較的多段ヒットしやすいようだ。

■格闘

《通常格闘》 殴り→殴り→両手で叩きつけの三段
最後に地面に叩きつけられるため、受け身はほぼ不可能。
三段目 [219] の後にメイン射撃でダウン追い打ちができる(追い打ちBR1本ヒット [225] 、2本ヒット [229] )。
また、三段目で前格派生可能 [234] 。前派生の場合、敵を遠くに飛ばすため敵は受け身可能。
N格は全般的に殴りとその繋ぎが遅く、各段後のBRキャンセルも遅いためにカットされやすいので注意が必要。
前格派生した方がヒット後の反動のせいでカットされにくく、威力も高いで当てれた場合は必ず前派生させよう。
敵の斜め前方や、やや上方に位置する時に入りやすい。伸びが良く、動作がステップよりも速いため当てやすいようだ。
しかも判定の幅が広く、直前にステップされても巻き込むこともある。

《横格闘》
伸びとレバー入れ方向に回り込む性能がかなり良く、発生も速いためにゾノの主力となる格闘である。
威力が [153] とやや微妙ではあるが、よほどの確定状況じゃない限りこの格闘を使おう。
判定が横にも広いので、上手くいけばステキャンも抱きこめる。
横格二段目は合計3発の多段ヒットで、全段出し切った場合はそこそこカットを貰う可能性がある。
一段後にBRキャンセル可能 [143] で最速BRCだと隙がほとんど無いが、空対空で最速撃ちだと外れる事があるので注意。
また二段目後にBRでダウン追い打ち [176] が可能。

《前格闘》 その場で回転し丸まった後、前方に体当たりを仕掛ける一段
某格闘ゲームのキャラを彷彿させる格闘。
発生は遅く、伸びもごく普通気味ではあるが、発生後は判定が大きく、一段技の中では威力も高めである。
また、敵にしっかりヒットさせると反動で後ろに下がるため、カットもされにくい。
体当たり系なため判定もやや強いため、距離によっては相手の格闘を見てからでも相打ちにできたりする。
エールの前格は同じタイミングで出すとエールが勝つが、それはゾノの前格の出の遅さによるもので、発生後かち合った場合は相打ち。
Sストも難しいところで、ソードの剣が伸びきった場合はソードが勝つが、同時に出すと、ソードの剣が伸びきる前にゾノの前格がヒットする。
前格同士の対決ではやや博打要素があるため、実際には敵のN格、横格の先読み迎撃に使うのが良い感じである。
判定の大きさから、ミラコロしつつこっちに向かってくるブリッツ(そろそろ弾切れ?)という時に出すと割と当てやすい。
発生が遅いため多用すると読まれ、反撃されやすいが、有る程度絞って使えばカナリ使える格闘で有る。

【判定表】
エール前格≧ゾノ前格
プロビ前格<ゾノ前格
自由前格<ゾノ前格
自由BD格=ゾノ前格
正義前格>ゾノ前格
AS特格<ゾノ前格
ゲイツ前格>ゾノ前格
ダガー前格>ゾノ前格
Fインパ後格<ゾノ前格
Sスト前格≦ゾノ前格
ディン特格<ゾノ前格

《後格闘》 後ろに跳ねた後、再度前方に跳ね上がりつつ迫る体当たりの一段
基本的に追い打ちや敵の受け身不可。
有る程度の高さがないと外した時地面に叩きつけられ、一瞬(着地硬直並み?)身動きは出来ないが、その独特の軌道(近距離では射角外に出ることも)、命中時の威力から迎撃はされにくい。上手く使えば回避にも活用可。
ただし、当然ながら着地ずらしは不可能なので、地面に落ちる瞬間を冷静に狙われると弱いので注意。
浪漫…とみせつつ実は相手の射撃に合わせれば回避しつつ見事にヒットさせる事が出来る。
伸び(技を出した位置から見た、前方への移動距離)は少ないが、敵が前方にBDしてくる時などを狙って出すと、
敵の上方射角外に行くことが多いため、迎撃されづらく、比較的当てやすい。また誘導は奥に弱く、上と左右に強い。
従って、相手が自機の近くをBDで旋回しつつ射撃や、安易な着地狙いの射撃、
敵覚醒時の前BD+着地狙いBR連射は時間稼ぎや回避、悪あがきの意味も込めて後格の当てどころ。
また、当てるとギャラリーの感嘆&相手の怒号の声が聞こえることもあるおまけ付き。
判定については謎。格闘でかち合うと大抵負けるが、意外と下方向より前方向の方が判定が強い?のか、
○☓のような状態でアストレイの前格とかちあうも、一方的に勝った事も。

《特殊格闘》 少し踏み込んで敵を払い上げ、N格モーションへ繋げる四段
二段目からはN格闘のモーションなだけで、性能は異なる。
威力は格闘出しきりで [262] 、BR追撃2本ヒット?で [274] と高威力を誇るが、非常に当て辛く、誘導や伸びも弱く、格闘中カットもされやすいので注意。
反面、格闘の攻撃判定がかなり強く、相手の格闘迎撃に使える。場合により、正義の前格をも潰せる。
リフターに乗った正義を引っくり返す様は正にちゃぶ台返し。しかし当てるタイミングが鬼のように難しいので、多様は禁物。
また、特一段後に派生で前格 [175] があり、更にBRダウン追い打ちも可能なことも。
当てづらさの割にダメが安くはなるが、カットのされにくさは非常に高い。

■立ち回り

ステップ性能は悪くないので常に上手く立ち回る事。
当たり判定の影響から、BD、ステップ、ステキャンを上手く使い分ける必要がある。
ノーロックではBD、ロックされたらステップでも良いが、要所でBD>即ステキャンを組み込み、
ステップによるBDゲージ消費により、機動性を出来るだけ損なわずに動くよう心がけよう。
また、疑似タイマン時は敵に腕の動きにより当たり判定の大きくなる正面向きを避け、側面を向けるよう意識しよう。

僚機とは絶対に離れないように注意。もし味方が片追いされてるようなら、冷静にBRを当てていこう
それでも放置!なんて奴にはじわじわ近いづき、格闘をお見舞いして威力の高さを見せつけてあげよう
逆に、ゾノが片追いされたら、それこそなんにも出来ずに瞬殺されるので、それだけは避けよう。
BD中の回避性能から下手に逃げるより、僚機の方ステップしつつ逃げたり、高飛びで時間稼ぎなど、
場合によって使い分け。味方と合流するまでの時間を稼ごう。

■僚機考察

ゾノのベストパートナーにはプロヴィデンス。普段よりより多少前に出てもらうと、
ドラグーンを封じるために相手のロックがプロヴィデンスに行きやすく、ゾノの格闘が生まれるチャンス。
ただし、基本は当てやすいBRとプロビのドラグーンで、中距離から相手の装甲をちくちく減らしていこう。
相手がゾノ狙いで来た場合、冷静に回避に専念しつつプロビ側まで下がろう。
その後、前格で迎撃するなり、避けて高威力の格闘を入れるなり、ゾノの恐怖を味あわせてあげよう!
敵がプロヴィデンス狙いで来た場合、ゾノの持つ格闘のチャンスも増えるため、基本はビームでカットしつつ、
着実に接近し、特殊格闘からの高威力格闘などを当てていきたい。
次点でジャスティスか。
☆2や2.5と組むのはゾノの弾数とリロ速度、コスト的に格闘頻度低下などを招くため厳しい。

■コンボ

  • N格二段→BR [200]
攻め継続系のコンボだが、N格2段目→BRのキャンセルが遅く、カットされやすさや威力もN格2段→前格に劣る。
転ばしたくない時のみ有効。
  • N格二段→前格 [234]
ゾノの基本コンボ。BRCは出来ないが、N格3段+ダウン追い打ちBRよりも確実に当たり、威力もこちらの方が高い。
また反動が付くためカットもされにくく、実用上ではN格2段→前格かN格2段→BRの二つで十分に間に合う。
  • 特格四段 [262]
特格は全段入るとかなりの高威力。カットされないようならこっちで。
BRで追撃すればかなりの威力(BR二本ヒットで [274] )。BR追撃は四段目の後に一呼吸空ければ入ります。
  • 特格→派生前格 [175]
特格四段よりカットされにくいのが利点。地形にもよるが、相手がダウン回避しなければギリギリBRでダウン追い打ちも可能(BR1ヒット [195] /2ヒット [208] )。
特格四段+BRに比べて威力で大きく見劣りはするが、派生前格で大きく移動するため非常にカットされにくい。
また、壁際やエリア外間近だと更に前格でダウン追い打ち [220 ?] 可能。
  • 横格→BR [143]
一応攻め継続できるが、BRのせいで補正が大きい&空対空で最速BRだとたまに外れるなど、あまり使用価値はない。
カットされそうな時のみ使おう。
  • 横格二段→BR [176]
横格を当てた場合はかならず追撃しよう。威力は上々だ。

【通常時の全コンボ】

  • N格系
N格→BR                          153(攻め継続)
N格→N格                    138
N格→N格→BR                    200(攻め継続)
N格→N格→N格                    219
N格→N格→N格→BR追い打ち         225/229 (BR一本ヒット/二本ヒット)
N格→N格→前格               234

  • 横格系
横格                         60
横格→BR                         143(攻め継続)
横格→横格                   153
横格→横格→BR追い打ち.           174

  • 特格
特格→特格→特格→特格           262
特格→特格→特格→特格→BR追い打ち 274
特格→前格                         175
特格→前格→BR追い打ち.           197/208 (BR一本ヒット/二本ヒット)

■覚醒コンボ

締めの後格は敵の後ろに当たり判定のある建物があると建物に当たってズレます。
また、最後に後格→空BRとあるのは関連は敵が地上の時のみ、後格→追い打ちBRは低空の時のみ可能。それ以外だとほぼ当たりません。
未確認だが、敵が覚醒中だとよろけコンボの締めでも後格は外れる可能性有り?

  • (N/横)→特→N→特→N [303 /301]
ミスがしにくく、特で動くので多少カットはされにくい。比較的威力は低いが、300は行くので十分である
  • (N/横)→特→N→前 [306 /304]
上より短い分カットされにくく、威力も上がるのでこちらの方がお奨め。
相手が覚醒中でないならNと前の間にもう一度特を入れても良いが、9しか威力は上がらない。
  • 横→N→横→N→横(前/後) [305 (318 /328 )]
横始動なので当てやすく、威力も高いコンボ。なお、N横にしても0~2しか変わらない。
横N、N横系はN特系並にお手軽で、N特系より威力が高いが、動きが少なくカットされやすいので注意。
  • 横→N→(後/前) [305 /272]
短く済ませたい時に。敵が[地上/低空]なら各格闘後に[最速BRC/BDC→BR]で空中追い打ちやダウン追い打ちが可能。
  • 横→後(→前追い打ち/BR1本/2本) [256 (305 /308 /310 )]
BRは敵が地上におり、最速で撃って地上で入った場合の威力。前格ダウン追い打ちは高さが低い時(前格の射程の2/3程度)のみ
コンボ時間はそこそこかかるが、コンボ数が少なく、動きが激しいため非常にカットがされにくい。
  • 前→N(特/特N)→前 [304 (299 /311 )]
敵が自分と同じかそれ以上の高さの時のみで、最速気味に出すと繋がりやすい。
また前と前の間はNより特、特Nの方が安定する。3段と短くて速く、動くのでカットはされにくい
  • 特→N→横→特→後 [322]
特始動の安定コンボ。
ちゃぶで叩き上げてバーチカルローリングで叩き落す。

【その他覚醒コンボ】

  • N格始動系
1-1 N格→特格→N格→特格→N格(前格):303(315)
1-1'. 横格→特格→N格→特格→N格(前格):301(312)
1-2 N格→特格→N格→N格→N格:311

N格をあててから特格連打。どんどん空中にあがっていくので、カットされにくい。連打しすぎに注意。
1-1'は1-1の横格始動ver。こちらのほうがあてやすい。
しかし1-1のN特系は特で転ばせるため後格で締めはダウン追い打ちになりがちなので素直に前格締めがお勧め
またこれら、特に1-2は、格闘中覚醒時間が切れそうな時それ以降も繋がりやすいので便利。


1-3 N格→横格→N格→横格→N格(前格/後格):307(319/328)
1-4 N格→特格(横格)→N格→前格:306(308)
1-5 N格→横格→N格→後格(+空BR/追い打ちBR):318(332/325)
1-6 N格→後格(+空BR/追い打ちBR):253(308/297)

一段ヒット後レバー横と格闘ボタン連打→締めに前格or後格のコンボ。1-1のN特ループ系より威力は高いが、
動きは少なくカットされやすい。しかし、N横系は最後まで入れないと敵がダウンしないため、カットされてもそのまま攻め継続できる。
1-4~1-6は少しでも早く済ませたい時にどうぞ。


1-7 N格→横格→BR:221
1-8 N格→横格→N格→横格:270

攻め継続系コンボ。1-7は最後にBRキャンセルを入れるのでその後すぐに移動できるが、威力は低い。
1-8はその逆で、威力は高いが格闘途中止めなので、その後の隙が大きい。

  • 横格始動系
2-1 横格→N格→横格→N格→横格(前格/後格):305(318/328)
2-2 横格→N格→横格→前格:306
2-3 横格→N格→横格→後格(+空BR/+追い打ちBR1本/2本):316(330/320/323)
2-4 横格→特格→N格3段:308
2-5 横格→後格(+空BR/追い打ちBR):253(308/297)

特を挟まない分カットされやすいが、4段目、5段目どちらに前格、後格を入れてもダメージが300は超えるため、
基本的に2-2、2-3狙いの方が横→Nを入れすぎてしまう心配が少ない。
2-5は相手地上、もしくは低空限定だが、カットされにくさ重視
横格始動中のデスコンは敵が地上なら2-3の横N横後BR:330で、空中なら2-1の横N横N後:328

  • 前格始動系
3-1 前格→特格→前格:299
3-2 前格→特格→N格→前格:311
3-3 前格→N格→前格:304
3-4 前格→N格→N格→前格:310

3-3、3-4のコンボは敵が自分より上じゃないと安定せず、更に最後の前格を最速で出さないと、
届かなかったりダウン追い打ちになったりするのでお奨めしない。
逆に3-1、3-2は3-3、3-4程高度差やシビアさが無く、敵がわずかに下なくらいでも入ったりするのでお奨め

  • 後格始動系
4-1 後格→BR(ダウン追い打ちBR):283(240)
4-2 後格→前格(前格ダウン追い打ち):308(267)

4-1は敵が地上時限定で、ビームを最速で撃った時のみ。遅いとダウン追い打ちに。
4-2は良い(側面にカスるように)当たり方した時のみ。また、壁際で空対空だと入りやすい。

  • おまけ
5-1 BR→BR→BR:119~127
5-2 魚雷全弾:最大152?
5-3 魚雷全弾→BR追い打ち:170

悲しいけど、これってゾノなのよね。
5-1は当たり方が最も良いと127だが、実際は119か122になることが多い。
5-2は言うまでもなく運良く全弾当たった時のみ。
5-3は敵が壁際近くで魚雷が全弾良く当たった時のみ。

【覚醒コンボまとめ】

ゾノの特格連打は行動開始から終了までがかなり早く、上昇していくのでカットされにくい
また、横格始動→特格連打だけで300越えするので相方が方追いされていてダウンを取りたい場合や、
覚醒コンボを覚えるのが面倒な人は特格だけで十分である。しかし確定でも特格始動はやめておこう。
威力が低下するし、普通に当てにくい。
またコンボを素早く終わらせたいなら、横かN始動で1、2発殴って後格→もう片方の敵にとしてもダメージ的にはなかなか。

■まとめ

ゾノは格闘機体と思われがちだが、意外にもメイン射撃の命中精度は良い。
格闘機体だと思って、前に出過ぎて格闘をしかけまくるのは絶対禁物だ!
待ち気味に戦い、あいてのスキを見て格闘をぶち込む。時には先出しで格闘も当てていき、じわじわプレッシャーを与えよう。……そんなのZONO様じゃない?
何にせよ、ゾノを操るにはモラシムのように長年の経験による冷静な判断が必要。シャニのような強化人間には扱えない職人機体なのだ。
そして覚醒時は……

自慢の両腕で、抱きしめろ! ゾノ!!



■詳細ダメージデータ

【射撃】

  • メイン射撃(フォノンメーザー砲)
メイン . 威力:55.  補正率:57% ダウン値:1 属性:よろけ 
注:上記のビームを1度に2発発射。
  • サブ射撃
弾頭.  威力:30. 補正率:??%. ダウン値:0.5? 属性:ダウン
爆風.  威力:8  補正率:??%. ダウン値:0.5? 属性:よろけ
注:サブ射撃は1発分=1弾頭+1爆風でダウン値1.25未満(全弾ヒットでも非きりもみダウン)

【格闘】

  • N格3段:219 (前派生:234)
1段目  威力:70.  補正率:96% ダウン値:1 属性:よろけ
2段目  威力:70.  補正率:78% ダウン値:1 属性:よろけ
3段目  威力:110 補正率:38% ダウン値:1 属性:ダウン
前派生. 威力:130 補正率:??%. ダウン値:2?.属性:ダウン

  • 横格2段(2段目は3ヒット):153
1段目  威力:60.  補正率:96% ダウン値:1 属性:よろけ
2段目  威力:40.  補正率:78% ダウン値:1 属性:ダウン
注:2段目は上記の2段目が3ヒットする。威力、補正率は近似値であり実際は多少異なる。

  • 前格:130
       威力:130 補正率:78% ダウン値:2 属性:ダウン

  • 後格:180
       威力:180 補正率:96% ダウン値:1 属性:ダウン

  • 特格:262 (前派生:175)
1段目  威力:50.  補正率:96% ダウン値:1 属性:ダウン
2段目  威力:70.  補正率:96% ダウン値:1 属性:ダウン
前派生. 威力:130? 補正率:??%. ダウン値:2?.属性:ダウン
3段目  威力:70.  補正率:96% ダウン値:1 属性:ダウン
4段目  威力:90.  補正率:38% ダウン値:1 属性:ダウン
注:特格2~4段目はN格と性質、威力が異なる。