M1アストレイ
正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY 通称:M1、アストレイ コスト:☆2.5(280) 耐久力:530 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 6 | 90 | このコストでは標準の性能。リロードは5秒/1発 |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 24 | 頭部バルカン、威嚇や削りに |
通常格闘 | 殴り殴り斬り | 180 | 3段攻撃。2段目から前格へ派生あり | |
前格闘 | 天空×字剣 | 120 | X字斬り ΖのMk-2の空D格闘 | |
横格闘 | 切り払い&盾突き | 138 | 横に結構膨らむ | |
特殊格闘 | 昇竜拳 | 80 | 前格との連携に繋がる。ビームも入る |
■更新情報
02/24 「有効距離」という言い方を格闘に入れてみる。
02/17 全体整理
02/15 格闘のコメントが評価と一部齟齬・重複があったので圧縮・修正
02/15 格闘のコメントが評価と一部齟齬・重複があったので圧縮・修正
■解説&攻略
大西洋連邦からGATシリーズ(ストライクなど)の開発を委託されたオーブ(正確にはサハク家&モルゲンレーテ社)がGAT5機を作成しつつ、その技術を取り込んで作成したガンダムアストレイの量産モデル。分類上はMS(モビルスーツ)ではなくMBF(メインバトルフィギュア)らしい。
ただしPS装甲は盗用出来なかったため、発泡金属を使用するなどで軽量化し「耐えるのではなく避ける」コンセプトとなった。
ただしPS装甲は盗用出来なかったため、発泡金属を使用するなどで軽量化し「耐えるのではなく避ける」コンセプトとなった。
■機体基本性能
一言で言うと低コストの「高機動万能型(格闘重視)機体」
特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、その基本性能は下手な☆3.5機体を遥かに上回りクセもない。
特に前格・空中制御・ステップなどの機動面に優れ、自由・正義・ARF・生スト系以外の他機体だとほぼ必ずある機動戦上のネック(BDが短い・着地硬直や射撃硬直が長い等)が減らせるのもポイント。
高機動型でも「速い」タイプではなく身が「軽い」。流石は発泡金属製。
反応良く動き、隙無く動き回る事が出来る。その反応等は最高クラスであり、近距離戦なら高コスト機にも対抗できる程。
ステップが特に反応の良さでかなり良好。体が細く小さいのもあり、回避には困らない。シールドをステップと制動が良すぎて忘れてしまいそうになる。
特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、その基本性能は下手な☆3.5機体を遥かに上回りクセもない。
特に前格・空中制御・ステップなどの機動面に優れ、自由・正義・ARF・生スト系以外の他機体だとほぼ必ずある機動戦上のネック(BDが短い・着地硬直や射撃硬直が長い等)が減らせるのもポイント。
高機動型でも「速い」タイプではなく身が「軽い」。流石は発泡金属製。
反応良く動き、隙無く動き回る事が出来る。その反応等は最高クラスであり、近距離戦なら高コスト機にも対抗できる程。
ステップが特に反応の良さでかなり良好。体が細く小さいのもあり、回避には困らない。シールドをステップと制動が良すぎて忘れてしまいそうになる。
移動力は十分だが、ARFと比較すればBDの速度が劣る。同じ感覚で使うと戦闘中にはその差が結構利いてしまう。
しかしそれを踏まえれば、初動・制動に優れるため速度・持続・旋回は普通レベルのはずだが使いやすい。(良さを出すには出しっぱなしでなく細かく使うのがコツ)
高い空中制御性&前格のおかげで空中戦もかなり強い。
しかしそれを踏まえれば、初動・制動に優れるため速度・持続・旋回は普通レベルのはずだが使いやすい。(良さを出すには出しっぱなしでなく細かく使うのがコツ)
高い空中制御性&前格のおかげで空中戦もかなり強い。
耐久力の低さは時として致命傷(200台後半の大ダメージ攻撃が普通の機体なら2回+ちょっと~3回程度耐えられるが、アストレイは2回カッキリで落ちうる)になりかねない。
機体コンセプト通り「当たらなければ、どうという事は無い!」でフォローしよう。速くはないが小回りが利きスキが少ないので、それも可能だ。
機体コンセプト通り「当たらなければ、どうという事は無い!」でフォローしよう。速くはないが小回りが利きスキが少ないので、それも可能だ。
武装に大ダメージを与える能力は無い。機動力で撹乱しつつ、ジワリと攻めていこう。
■射撃
- 《メイン射撃》 71式ビームライフル
リロード[5秒/1発] ダウン値[2] 銃口補正[平凡] 射角[上60度下80度 立ち・BD中:左右85度 歩き・空中・ステ中:左右90度] - 発生表(覚醒中は-2fr)
状態 通常 振り向き 抜刀 抜刀振り向き 通常 16fr 22fr 27fr 31fr BD 21fr 21fr 30fr 31fr - 至って普通のBR。
- BRの主任務通り、クロス、牽制、突撃潰し、硬直取り、ゲロビ等へのお釣り、格闘後の追撃などとして使うが、これらがアストレイではBRでしか出来ない(特に突撃潰し・格闘後の追撃)ことも多いため、必要度はかなり高い。
- 何も優れたところが無い、ということは平均からすれば劣っているのかも知れないが、気になる程ではない。
- あえて細かく見ると、弾速・射角は必要十分だが、誘導・ロックオン距離がちょっと悪いので、赤サーチぎりぎり程度の遠距離では微妙、軸を取っているか相手が硬直していないと当たらない。弾数の割に回復もいまひとつなので中距離では牽制で撃つのも控えめに。近距離なら全く問題なく使えるが、持ち替えだけが若干遅いことに留意。
- 威力が低い分は格闘を混ぜるなりイーゲルシュテルンで削ることで解決。逆に言えばこれだけで倒すのはちょっとキビシイ。だが焦らないように。
- M1は格闘も強いとはいえ、高機動型の王道通りBRは主武器。弾がないと大幅な戦力ダウンは免れない。
- 必要なワリには回復しにくい。出来るだけ格闘を混ぜるのも重要。
- 上手くなればなるほど貴重に思える弾数。とにかくBRの弾数をしっかり管理しよう。
- 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン
リロード[10秒程度/全弾] ダウン値[0.1] よろけ値[20発] 補正率[91%(よろけごと)] 発生[1fr] ダメージ[1発あたり3×最大8連発] - 射角表
状態 左 右 上 下 納刀時立ち 120度 45度 60度 60度 抜刀時立ち 40度 120度 60度 60度 歩き 90度 90度 60度 60度 ブーストダッシュ 100度 100度 60度 60度 空中 90度 90度 60度 30度(上昇中は0度) ステップ 80度 80度 60度 60度 - いわゆるバルカン。歩き・BDなど動いているまま撃て、硬直はほぼ無い。しかしなかなか馬鹿に出来ないダメージがある。
- 納刀時と抜刀時では立ちの射角が変わり、大雑把に言えば左右反対になる。(正確には抜刀時のほうが狭い)
- 膠着した時や牽制に撒いて削りつつ相手の行動を誘い、回避なら行動後の硬直を取り、攻撃ならステップで回避してカウンターを入れるのがイーゲルシュテルン搭載機体の定石。
- また実弾系を相殺する防壁兼用にもなるし、相手のアラートを鳴らし警戒させて攻撃を躊躇させたり回避を誘発したり、頻繁にアラートを鳴らし集中力を削ぎ、それに慣れさせることで後々の闇討ちへの布石にもなる。
- ばら撒く際は(特に近距離では)BD・歩きなど動きながら出す方が良い。
- 注意として、バルカンを撃とうとして横格が暴発する事が多々有る。入力の際は気をつけよう。
- 瀕死の相手へのとどめとしてかなり有効だが、それに拘り過ぎると思わぬ反撃を貰う場合もある。また、格闘には突っ込まれ、ビーム系やレールガン系には打ち消されてカウンターされかねない。
- 逆にそういった反撃を誘う手段として、普段は撃ち切っておいて2,3発止め→来たらステップも手。予防として普段から発数を変えておくのも良し、ちょっとずつ撒くのも良し。
- いつでも撃ち切るだけなのは単調でカウンターされやすいので止めた方が良い。
- まず当たらない遠距離も含め、ローリスク&ローコストな小技として僚機支援や「先手で出せる攻撃」、イヤガラセなどとしても合間合間に出していこう。上手く使えば他の技もより生きる。
■格闘 70式ビームサーベル&拳
☆2.5の割りにかなり優秀。
選択多い通格、伸びる前格、密着なら超早い特格、BRを避けながら当てに行ける横格と、色々と良い意味で癖の有る格闘ばかり。
その能力は格闘特化機体のゲイツに勝るとも劣らない逸品。近距離戦とカウンターの強さを支える。
どれも使えるが一長一短あるので、使い分けが重要。状況に適したものを迅速にチョイスできれば、その強さを遺憾なく発揮するだろう。
選択多い通格、伸びる前格、密着なら超早い特格、BRを避けながら当てに行ける横格と、色々と良い意味で癖の有る格闘ばかり。
その能力は格闘特化機体のゲイツに勝るとも劣らない逸品。近距離戦とカウンターの強さを支える。
どれも使えるが一長一短あるので、使い分けが重要。状況に適したものを迅速にチョイスできれば、その強さを遺憾なく発揮するだろう。
- 《通常格闘》 拳で熱く語る三段
- 拳(40)→拳(30)→ビームサーベル(120)の三段技。3段目が前格闘へ派生あり。
- 普通で出しきると地上ではダウン確定。前格派生なら展開があるかも。BR追撃は前格派生のほうがやりやすい。
- 発生も早くなく踏み込みと誘導がイマイチなので、使いにくい。しかし実際は強力だが発生の強くない技などに対して、動きを見てから打つだけで結構潰せるため、そこからコンボに繋げることで意外にダメージソースに繋げられる。代表例で、極めればSインパルスの特格を無効に出来るっぽい。
- 最大ダメージも非ダウン攻め継続も可能なので、相手の隙、特に大きめの隙には打ち込みたい。
- 3段目のN派生格闘は地上付近だと叩き付けダウンを取れるので、片追いしやすくなる。隙も若干短いので、もう一機が近くなければ格闘を喰らうことも無い(自由の居合いなどは無理だが)。とはいえ基本は前派生で十分だろう。
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- 《前格闘》 飛び込み斬り
- アストレイの生命線。地上でヒットしても相手は受身可だが、実はしてくれた方が嬉しい。単発攻撃としては威力も優秀。
- BR追撃は事後硬直の少なさと距離が近いなどもあり、安定して命中する。
- カット・カウンターに良い性能。
- 移動手段としても適当な高度からこれを出すことで割と距離を稼げる。
- 発生が速いのでタイマンで着地の硬直を狙われてると確信できた場合は、前格で潰せる。
- ただ、前格発生時の溜めで潰されることも多いので見極めが重要。
- 着地点狩りの選択肢としても誤差修正付BR感覚で使える。ただし着地直前射撃・避け一体型の格闘(ダガーの特格等)などには潰されるので万能ではない。要はBR、横格との使い分け。
- 有効距離が出てからほぼ全てなため、相手挙動を潰しやすく使いやすい。
- 伸びる感じだが、トータル距離は実はそれほどでもない。実害は殆どないだろうが頭の片隅に覚えておこう。
- 射角が頭から突っ込むせいか左右も強いが特に上下は異常な程で、画面に敵機が見えて無くても当てられる。(垂直近くまでは確認)この射角と伸びから空中戦(地対空、空対地含む)での信頼性が高い。
- ダウン追撃として使えるのは、空中で前格後などの至近距離且つ自分は空中に居る時か、僚機が落とした敵機が目の前に落ちてきた場合だけだが、覚えておくとBRを節約できるし、より確実。早めに出しておけばダウン復帰されても構わず当たるので便利。
- 格闘のかち合いについては、出っ放しタイプには弱いが普通タイプには強め。しかし信頼するには不安定。
- 出がかりに微妙な間があるし、射撃は当然として格闘のカチ合いにもイマイチなのでゴリ押しはできない。しかし相手の注意が逸れた隙や相手ダウン回避後などのちょっとした硬直、乱戦・高飛び時の闇討ち、食らい覚醒の反撃初段などそれをクリアできる状況で使用するようにすれば問題ない。
- ただし伸びは相手との距離・状態(ステップされ含む)に関わらず一定なので、密着距離で出してスカるとかなり抜けた姿になる上、流石に反撃を食らう。基本的に密着なら通格や特格を使おう。
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- 《横格闘》 サーベル→盾突きの二段
- [発生:21fr]
- BR追撃は出来るが微妙に確定でもない。BRC(すぐ吹っ飛ばした空中で当てる)でやると確定度が高いが、これもたまにスカる。
- 隙がかなり大きいため外すと危険。使いどころは慎重かつ確実に。
- 地味にリーチが長く、近接の要。相手ステップ等挙動に対するホーミング能力は高い。
- 横ステップ等から出すと結構迂回するため、踏み込みの長さもあって特に対射撃用カウンターとして信頼できる。(引き付け気味以上で撃たれない限り、射撃では潰されない)
- 近距離で相手が牽制BRを撃ちそうだ、と思ったら心の準備+横へ歩きなどをしておき、撃った瞬間にステップ→すぐ横格闘でさっくり狩れる。ゲロビは流石に無理だが。
- この射撃回避能力と踏み込み&ホーミングから、ステップ狩りにも便利。回避動作からそのまま出せるのもポイント高い。
- その他、ちょっと距離はあるが迅速に反撃したい場合やダウンを取りたい時に是非。
- 注意点としては打点が高く水平に振るので、相手が落下していると外す可能性が高い。また相手側が低い、若しくは低姿勢だとスカる。(ケースとしては空対空で相手が硬直中でも落下している時、稀にだが高低差のある地形で高→低、グーンの特格後など)それが怖い場合は前格を使おう。
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- 《特殊格闘》 昇龍拳
- M1アストレイ、真の生命線(?)
- Hit時は前格に派生可能。
- 発生・判定でそれなりに優れ、前格派生は効果的。
- また特格→派生前格→BR追撃のコンボは以下の三拍子が揃い、かなり優秀と見てよい。
- 204(空中追い討ちで230)と高威力(M1の中で二番目に高威力)
- 攻撃時間が短い(=ダメージ効率高い、横槍されにくい等々)
- カットされづらい(縦→前と大きく動き、BR追撃しなければ隙無し)
- 更に至近距離からなら技の特性(誘導十分&出が超早い)により異常な程当てうるため、チャンスを見逃さない目、相手の懐に潜りこめる技術とステップ取りの技術さえ有れば、前格以上の働きも期待できる。
- 問題は射程距離が使えない程ではないが短いことと、下の相手には当て辛いこと。
- しかしチャンスへ確実に叩き込めば、大きなダメージソースとなるだろう。
- ちなみに空中で使うと打点よりも下に落下してから移動可能になる。止まらずにステップが可能なので、空中では当たるかどうか怪しくても出していった方が良い。M1唯一の先出し可能格闘。
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■コンボ
通常時
通常コンボ 威力 備考 N→N→BR 152 非ダウンコンボ。攻め継続に N→N→N→BR 208(194) 下の方が優秀 N→N→前→BR 240(210) カットされ辛く強い。N格からは定番コンボ。確定コンボでは最強 前→BR 179(154) 相手が受身を取ると攻め継続。再度前格を 特→前→BR(ダウン追撃) 230(204) 非覚醒時の最大ダメージ。受身を取られたら下に潜り込んで特格 不確定コンボ(…の部分) 威力 備考 N→N→BR…前 214 悪くは無いがN→N→前→BRの方がいい気もする N→N→N…前→BR 233(225) 利用価値なし N→N→前…前→BR 301(280) 前格で相手が受身をした時限定だがBRが空中Hitで301。狙う価値あり {前…(相手受身)→前…}ループ ??? 正確にはコンボではないが、よくあるケース。通格・特格からの前格でも同じ {前→BR…(相手受身)→前→BR…}ループ ??? 上に比べると確定度は低めだが偶発的になる場合多。早めに繋がると強制ダウンになりやすい - ※( )内のダメージはダウン追撃時。
覚醒時
威力は高め。前格始動はかなり当てやすい。
下のは一部であり、前格さえ挟めば全てコンボになる。
更にどのコンボ中でもいいので前⇒特の後にBRを撃つと下へ向けて撃つため魅せコンになる。
ただし入力を早めすぎると上に撃ってしまうため注意が必要。
下のは一部であり、前格さえ挟めば全てコンボになる。
更にどのコンボ中でもいいので前⇒特の後にBRを撃つと下へ向けて撃つため魅せコンになる。
ただし入力を早めすぎると上に撃ってしまうため注意が必要。
覚醒コンボ | 威力 | 備考 |
N→N→前→特→前 | 305 | N2段から始められる初心者にも楽々コンボ。 N2段目から途中覚醒してもOK |
N→N→前→特→BR | 301 | 魅せコン一例。上コンボをBRで締めるもの。 あくまで魅せコンなので威力は低い |
N→前→N→前→N | 303 | 失敗し得ない楽コンボ。最後を横or上昇BRで307 |
N→横→前→横→前 | 319 | 入力は早めに |
横→前→特→前→特 | 316 | |
横→N→横→前→BR | 318 | 相手が覚醒中でも入る。下より距離を離せる |
横→N→横→前→特 | 317 | 相手が覚醒中でも入る。上より安定性が高い |
横→前→横→前→横 | 322 | 狙えるなら狙いたい。 |
横→前→横→前→特 | 322 | 上よりオススメ。片追いしやすく、また隙も上より少ない。 |
横→前→横→前→BR | 322 | 地上だと浮かせ撃ちでなければ入らない。空中向け |
前→N→前→N→前 | 309 | これも失敗し得ない楽コンボ。でも十分強い。 |
前→特→前→特→前 | 309 | 上と同威力だが、攻撃終了が早くて動くためカットされにくい |
前→横→前→横→前 | 319 | 強いが、距離があると横格が繋がらない |
特→前→特→前→特 | 306 | 攻撃終了が早く、カットされ辛い |
特→横→前→横→前 | 316 | 入力は早めに |
BR→BR→BR | 168 | 参考データ。最後のシメ以外では弾数の関係上行わない方が良い |
BR→BR | 144 | 非ダウン。攻め継続 |
N→横→N→横→サブ | 約272 | 非ダウン。攻め継続 |
横→N→横→N→サブ | 約276 | 非ダウン。攻め継続 |
横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ | 312 | 非ダウンの最大ダメージ。攻め継続 |
横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ→前 | 334 | 相手地上の最大ダメージ |
横→サブ→横→サブ→前→サブ→前→サブ→前 | 335 | 相手空中限定だが高威力 |
横→サブ→横→サブ→横→サブ→前→サブ→前 | 337 | 相手空中限定の最大ダメージ |
特→サブ→特→サブ→特→サブ→特→サブ→特 | 302 | ネタ。楽しい。格ゲーの無限ループみたい |
サブを途中に挟むコンボは、格闘が当たった瞬間に出してモーションをキャンセルする感じで撃とう。
サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。
サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。