※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

LotusCity-ENGINE(ロータスシティ)の運用方法を研究する

 オンセで、LotusCity-ENGINE(ロータスシティ)を実際にプレイしてみて、感じた点、運用方法を変更する点などを羅列します。
 ロータスシティは、短時間でプレイ可能なルールとして、また、参加人数が足りない場合に、
即興的に手間ゼロで開始できるルールとして開発されたようです。
 誌上を用い、デザイナーと読者の遣り取りを介して育まれたルール。多くの読者は、GMに
掛かる負担を減らす、シナリオ作成の手間を最小化する、という方向性を望みました。
 こうして出来上がったロータスシティの3大特徴は、キャラメイクの方法、シナリオ作成の
半自動化、コマンド制です。
 キャラメイクは、2枚のカードを選ぶだけ、という簡単なものです。カードには、属性(知
的だとか、眼鏡だとか、綺麗な歌声だとか)と、能力値(人間力とか、戦闘力とか)が記述し
てあり、それらを組み合わせるだけでメイキングは終了します。非常にお手軽で、更にヒット
ポイントや所持金といったようなリソースを持ちません。
 シナリオは、事件カードを引くことで自動生成されます。最初に事件カードを2枚引き、そ
れらを伏線付けながら、GMはシナリオの流れを脳内構築していきます。事件カードにNPC
が登場した場合は、ダイスを振り、表から人物を選びます。
 コマンド制。このゲームでは、PCの行える行動(シナリオに影響を及ぼす行動)は、コマ
ンド表に載っている100種類のコマンドだけとなります。コマンドには、「素手で戦う」や
「お茶を煎れる」などがあります。これをPLは自己解釈し、成否判定を行います。
 なかなか尖がっていて、独創的なルールです。このルールを、オンセ&キャンペーンで長く
遊ぼうとした場合、どのようにチューニングし直す必要があるのでしょうか?
 リファインとまでは行かずとも、湾曲ぐらいはさせたいなと、いろいろと気づいたことを書
き溜めようと思います。


実際のプレイを通して、気づいた点

  • 事件内のPCの行動はターン制なので、機会の平等性が保障されている。逆に言えば、いわゆる「お地蔵さん」が居ると、話は進まなくなる。
  • コマンドは100種類しかないように思えるが、解釈を工夫することで、様々な行動をほぼカバー出来る。その代わり、その解釈を巡って、PLは戦略的に考える必要があり(達成値・難易度・使用能力値・制限・演出など)、その行為自体が楽しいものとなっている。
  • 同じ判定方法で、全ての行為(戦闘も交渉も恋愛も)の成否を判定する。事件の解決方法が、『x巡以内に、達成値(y×PCの人数)を0に減らせば目標達成』という方法を採用しているため、大規模戦闘とベッドでの戦いを同じ計算式で扱える。

改善を要すると思える点

  1. ターン制で進行するため、慣れないと、PC間の会話等の遣り取りが難しい。
  2. 戦闘以外の情報収集や交渉等もダイスの目に結果が左右されるため、どんなに素晴らしい選択や演技を行ったとしても、突然バッドエンドになることがある(しかし人生とはそんなものなのか?)。

実際に適用するローカルルール

1.「PC間の会話等の遣り取りが難しい」ことに対する対策
各シーンに明確な役割を持たせることで、解決できると思います。
ゲーム
├インスト・パート
├プロローグパート
├ストーリー・パート
│├スタート・シーン
│├ジョイント・ポイント
│└事件・シーン
├エンディング・パート
└反省会
  1. インスト・パート:ルールの解説、PLの自己紹介、新規キャラメイク等を行います。
  2. プロローグパート:PCの自己紹介、シナリオの導入部分です。
  3. ストーリー・パート:シナリオのメイン部分です。
    1. スタート・シーン:最初の事件・シーンを、特にこう呼びます。
    2. ジョイント・ポイント:事件と事件の中間シーンです。主に、PC・NPC間の会話、会議等に使います。また、移動先が2つ以上ある場合は、その分岐選択シーンとしても機能します。
    3. 事件・シーン:解決すべきイベントです。コマンドを用いて、達成値を0にすればクリアです。
  4. エンディング・パート:シナリオの結末部分です。
  5. 反省会:これって大事よね。

2.「突然バッドエンドになる」ことに対する対策
事件の『達成値』を、指定された『巡』以内に『0』に出来なくとも、すぐにバッドエンドにしないだけで解決出来ると思いますが、そのさじ加減は案外難しいです。
何故なら、「突然バッドエンド」になるからこそ、ゲームに緊張感が生まれているからです。
もし、そのような(すぐにバッドエンドにしない)方法を用いる場合は、得られる情報量や、状況を変化させるのが一番簡単だと思います。
例えば、各事件ごとに採点を行います。この事件は、達成できたら20点、未達成なら5点といったようにです。この合計得点で、エンディングが変わる、もしくは、最後の事件の達成値が変わるという方法がGMとしては扱い易いように思われます。