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&aname(スキル詳細) ***スキル詳細 //スキル名の上の英数文字列はスキル一覧からのリンクに必要になるため消さないようにお願いします。 //-○○ガードが発動するとダメージが軽減されるが、回避はできなくなる。 //-頭封じや盲目、レンジャーを使った回避主体の戦法を取る場合は覚えておくと良い。 //十分に高Lvのパーティだとジャイアントモアの突撃や三頭飛南瓜のキャンドルペインに対してフロントガード・ファイアガードを使っても //上記の通りだと必ずガードが発動するはずの前列左のキャラは頻繁に避けるため、ガードスキルと回避スキルの両立は可能と思われる。 &aname(skill-0) ▼ 完全防御 / フォーススキル -盾専用・腕スキル -発動ターンのみ、味方の被ダメを完全無効化。 --ダメージに加え、バステや封じも全て防いてくれるが、ステータスダウンは防げない。 -ダメージ自体の計算はされているらしく、攻撃してきた敵への呪いや「カウンター」での反射ダメージ、&br()敵の吸収系攻撃によるHP回復はきっちり効果が出る。 -味方の呪いによる被ダメージも0にするので、完全防御を盾に全力攻撃が可能。 &aname(skill-0.1) ▼ HPブースト |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP倍率|102%|104%|107%|110%|114%|121%|126%|131%|137%|145%| -「挑発」を多用したり、前列がパラを含む2人以下の構成なら上げておきたい。 -HP自体は元々トップクラスのため、強化弱体や自前ガード、「オートガード」の恩恵を受けるなどして、&br()被ダメが脅威でないと感じるなら、SPは他のスキルに回すと良い。 &aname(skill-0.2) ▼ TPブースト |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |TP倍率|102%|104%|108%|114%|122%|132%|144%|158%|174%|192%| -TPはそこそこあるものの、ガードスキルは効果が1ターンのみで継続的な燃費は悪い。&br()フロントガードなどを多用するようであれば上げておこう。 &aname(skill-0.3) ▼ STRブースト -序盤は最優先で上げていきたい。 -前半はTP的にスキルを連発できず、中盤以降もザコ戦では割と攻撃に回ることが多い。 -終盤やクリア後はガード系スキルを多用することが多いため、必須ではなくなる。SPに余裕があれば。 &aname(skill-0.8) ▼ 逃走率UP -同じSP1を振るなら、「全力逃走」に振った方が信用性は高い。 -階層を移動せずに逃走したい場合には使えないこともないが、『中断セーブ→全力逃走』で代替はきく。&br()とはいえSP1の話なので、両方取るのも好みのレベル。 &aname(skill-0.9) ▼ 盾マスタリー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |被dam倍率|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%| -自身の全属性防御力をアップ。盾を装備しなくても効果は発揮される。 --前作では炎・氷・雷属性ダメージのみ影響していたが、今作だと物理属性や無属性に対しても効果がある。 -LV10まで上げると全ての攻撃ダメージを約1割軽減する。 &aname(skill-1) ▼ 決死の覚悟 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発動率|20%|21%|22%|23%|24%|25%|26%|27%|28%|29%| -戦闘不能ダメージを受けても、中確率でHP1で生き残るパッシブ。 -厳密には『一度死んでからHP1で復活』している扱いのため、強化などは復活時に全て切れてしまう。&br()また追加効果による即死や毒ダメージによる戦闘不能だと復活出来ない上に、戦闘中に一度しか発動しない。 -前提スキルの「加護」が死にがちなので、回避した方が無難かもしれない。 &aname(skill-2) ▼ オートガード &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発動率|20%|21%|22%|23%|24%|25%|26%|27%|28%|29%| -パッシブ -確率で自分に対するあらゆる攻撃を半減する。無属性にも有効。 -Lv1でも発生率は20%とそこそこ。 -1振りでも充分効果を発揮するので、ポイントに余裕がなければLv1だけ取るのもオススメ。 -盾を装備していなくても発動する(ペットの同名スキルと同じ仕様)。 -DEFENCE(防御)選択時にも効果が発動する(この時は被ダメージが0.7×0.5=0.35倍になる)。 #region( オートガード発動率検証 ) &size(15){08/03/11追記} >&size(15){200回試行してきた。&br()&br()Lv5 45回発動(22.5%)&br()Lv10 63回発動(31.5%)&br()&br()試行回数が少ないから何とも言えないけど、&br()Lv10の方が発動率が下がることはないと思う。} &size(15){08/03/13追記} >&size(15){73F 218氏による検証&br()&br()オートガード検証500回やってきたよ! &br()レベルと装備は両方同じ&br()&br()Lv5 119/500 23.8% 敵は森マイマイとハリネズミx2 &br()Lv10 156/500 31.2% 敵はモグラx3 &br()&br()一応発動率は上がってるかな。&br()ポイントに余裕があるならLv10まで振るのも充分ありかもね。} #endregion &aname(skill-3) ▼ 加護 &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |回復量|3|4|5|6|7| -パッシブ -前提スキルが緩くLv1取るだけで毎ターンHP+3回復なので、開始早々に取ると回復役のTPを節約出来る。 -最序盤の間はそれなりに使えるが、それ以降は補助としても厳しい回復量である。&br()Lv5になったら休養して、STRなり他のスキルに振り直すと良いだろう。 -ドクトルマグスの「精霊の守り」と合わせると、回復量が足し算式で重なっていく。精霊の守りLV5と加護LV1でパラディンのリジェネ量は8になる。マグス二人体制だと13。 --本人の硬さも合わさって、キュア無しでもかなり生きていける。その勇姿は不死身の聖騎士の如く。キマイラ撃破までは頼もしい。&br()が、LV2以降は回復量の伸びが悪すぎるので1止め推奨。他のスキルに割り振るのがオススメ。 --この活用方法ならキマイラ戦以降もまぁまぁ役立つので、LV30引退まで起用し続ける手もある。&br()どちらにしろLV5もしくはLV30までの活躍と割り切り、後半ではバッサリ切っていくスキルである事は考慮すること。 &aname(skill-4) ▼ 背水の守護 |>|Lv|1|2|3|4|5| |被dam倍率|HP100%以下|97%|98%|96%|94%|92%| |~|HP76%未満|96%|94%|92%|90%|88%| |~|HP51%未満|90%|88%|86%|84%|82%| |~|HP26%未満|86%|84%|82%|80%|78%| |~|HP11%未満|80%|78%|76%|74%|72%| -HPが減るほど被ダメージを軽減するパッシブ。 --説明には物理防御力が上昇すると書かれているが、実際には炎・氷・雷属性および無属性ダメージまで軽減する。 --Lv5だとHP51%未満なら2割ほど、HP100%でも1割ほどは軽減される模様。 -「盾マスタリー」や「挑発」などと累積するようで、HPが減るごとに目に見えて粘り強さを発揮する。&br()前提の「HPブースト」をLv10まで伸ばして併用するとさらに効果的。 -ランダム複数回攻撃などに対しては最初のHP残量で軽減率が固定されてしまうため相性が悪い。 -小さいダメージの積み重なる雑魚戦や被弾率の上がる少人数パーティでは特に役立つ。&br()「盾マスタリー」に振り終えてなお耐久力が欲しいときに取得すると良い。 #region(ダメージ軽減率データ) >耐性装備・パッシブ無し・最大HP650のキャラに対する各Lvの背水の守護ダメージ表 >背水の守護無しのダメージは76 > >|残りHP|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5| >|650-500|74|75|73|72|70| >|492-341|73|72|70|68|67| >|328-174|68|67|65|64|62| >|166-72|65|64|62|60|59| >|71-7|60|59|57|56|55| > >倍率は他の防御力アップスキルと同様不明瞭なところがあるが、残りHPに対する軽減率は >100%以下・76%未満・51%未満・26%未満・11%未満の5つに分かれているらしい。 #endregion &aname(skill-5) ▼ シールドスマイト &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|10|12|14|16|18| |dam倍率|300%|310%|330%|360%|400%| |腕封じ成功率|20%|21%|23%|26%|30%| |命中補正|>|>|>|>|CENTER:200%| |速度補正|20%|30%|50%|80%|120%| -盾専用・腕スキル -パラディン唯一の攻撃スキル。前提こそ重いが非常に優秀。&br()前作と異なり盾の防御力は攻撃力に加算されないものの、素のダメージ倍率自体が高いので気にならない。 -Lv1の時点から発生が速く、命中率も非常に高い。また壊属性であり敵の耐性で軽減されにくい。&br()腕封じの発生率はそこそこなので、単純にダメージ目的で使用すると良いだろう。 -序盤はキツイが中盤以降取得すればアタッカーとしても活躍できるため、防御スキルと兼ね合いで取得を検討しよう。 -数少ない壊属性スキルなので、敵の条件ドロップアイテムを狙う際にも便利。 -パラディンは強敵戦ではガードに回ることが多く、ザコ戦用と割り切るならLv1止めが良い。&br()毎ターン使える300%の攻撃と考えると、消費TP10は破格の良燃費。 #region( スマイト検証 ) パラLv35 STR26 敵:鮮血の兵士 武器:1 コラ、2 カットラス、3 イクスキューショナー、4 メルパッターベモー、5 ヴォーパルソード |武器|(1)|(2)|(3)|(4)|(5)| |通常攻撃|11|15|18|24|27| >Lv1 33 45 56 72 83 >Lv2 34 46 58 74 86 >Lv3 37 49 61 79 91 >Lv4 40 54 67 86 99 >Lv5 45 60 75 96 - (17/05/04追記)鮮血の兵士のように物理耐性のある相手ではダメージに誤差が生じる可能性があるため再検証。 キャラ:30引退Lv15パラ 隊列:前列 敵:エリマキトカゲ・ジャイアントモア 武器(+STRブースト):(1)素手、(2)ダガー、(3)ファルカタ、(4)ダガー+STR2、(5)ファルカタ+STR2、(6)グラディウス+STR2 |武器|(1)|(2)|(3)|(4)|(5)|(6)|倍率| |通常攻撃|11|17|18|20|23|28|100%| |Lv1|33|51|54|60|69|84|300-303%| |Lv2|34|52|55|62|71|86|310%| |Lv3|36|56|59|66|75|92|330%| |Lv4|39|61|64|72|82|--|360%| |Lv5|44|68|72|80|92|--|400-404%| 倍率は通常攻撃のダメージに掛けて端数を切り捨てると表をみたすもの。 Lv1・Lv5の倍率は100未満のダメージから確定不可能なので、Lv2~4の増加傾向から推定。 #endregion &aname(skill-6) ▼ フロントガード/バックガード &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11| |被dam倍率|85%|84%|82%|79%|75%|70%|64%|57%|49%|40%| |基本発動率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| |発動率減少値|-100%|-91%|-82%|-73%|-64%|-55%|-46%|-37%|-28%|-10%| |最大発動回数|1|>|>|>|>|CENTER:2|>|CENTER:3|4|10| -盾専用・腕スキル -物理攻撃しか軽減できないが、Lv10でDEFENCE選択時よりも大きくダメージを減らせる。&br()スキルLvが上がると1ターン内の2回目以降の被弾時にも軽減効果が発動するようになる。&br()Lv5でたまに2回発動、Lv10なら2~3回目も高確率で発動する。 --TECに依存する物理属性ダメージは軽減の対象外となるが、該当する敵スキルは僅かなので特に気にしなくとも良い。 -前作からの変更点として、&bold(){複数回攻撃・全体攻撃もヒットする度に「個別の攻撃」とみなされるようになった}。&br()つまり、例えば全体攻撃に対してフロント/バックガードを使用した場合&bold(){確実に軽減できるのは列左端の1人のみ}。2人目以降の発動は運頼みとなる。 --前作ではレベルを上げても1回しか軽減できなかったが、1回の複数回攻撃・全体攻撃はすべて「1回の攻撃」とみなされ、1列まとめてガードできた。&br()ガードが必要になるような状況は範囲攻撃を使う強敵戦が多いため、かなりの弱体化と言える。&br()(いちおう複数体からの攻撃に対しては今作のほうが便利だが、対複数となる雑魚戦では「挑発→DEFENCE」で大抵乗り切れるので、有用度が上がってるとは言い難い。) --特に柔らかい職が集まりやすい後衛では、バックガードを過信せず左端以外は防御するなどの対応も必要になってくる。 -複合属性攻撃に対して発動するときは炎・氷・雷属性のダメージ部分も軽減される。以下の物理ガードスキルも同様。 -軽減率および発動確率の両面から考えて、習得するならばLv8~10まで迷わず振ってしまった方が良い。&br()しかし消費TPが増えるので序盤のうちは息切れしやすくなる。 -1ターンの間に軽減効果が発動する度に、それ以降の発動確率が下がる仕様。&br()Lv10まで上げても2回目以降の被弾は軽減できない場合があり、敵の攻撃回数が多くなると(運が良くない限り)何回か取りこぼしてしまう。 --後半は1ターン当たりの被弾回数が多くなる傾向があるので、万全を期すなら軽減できずに直撃した場合も想定しよう。 -パーティ編成によっては、片方だけ上げればいいこともある。 --例えば前衛がペット+パラディンだった場合、「フロントガード」を取っても必要な場面はそう多くはない。 -微小ダメージをガードしたとき軽減により被ダメージが0になることがある。&br()この場合は「パリング」によるダメージ無効化と同じ扱いらしく「トラッピング」が発動しない。 &aname(skill-7) ▼ フルガード &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|6|8|10|12|14| |被dam倍率|87%|84%|77%|76%|51%| |基本発動率|>|>|>|>|CENTER:100%| |発動率減少値|-100%|-56%|-68%|-50%|-32%| |最大発動回数|1|>|>|CENTER:2|4| //Lvごとの倍率を{88-(2Lv-1)(Lv-1)}%とするなら、Lv4の倍率は67%のミスか。 -盾専用・腕スキル -フロント/バックガードの全体版。大体は列ガードと同じ仕様。&br()あらゆる物理ダメージに対して1回目は確実に軽減し、2回目以降は発動率が低下していく。 -使用したターン内、軽減効果が1回発動するごとの発動率の低下幅が「フロント/バックガード」より格段に大きい。&br()そのため2回目、3回目と被弾回数が増えていった場合に、それぞれ軽減できない確率が「フロント/バックガード」よりも高い。 -つまり、軽減する味方の範囲が広いといっても「全体攻撃から味方全員を守る」ことを期待できるスキルとはいえない。 --例えば全体攻撃の場合、1人目軽減、2人目軽減、3人目発動せず、4人目発動せず、5人目軽減となったりする。&br()軽減が発動しなかった場合、発動率は減らないので、この例では3人目~5人目の発動率は同じである。 -本作ではランダム多段攻撃のターゲットを挑発等でコントロールできないので、対策としてこのスキルを取っておいてもいい。ただし攻撃回数に対して発動回数がまるで足りていないので、ミストや耐性装備との併用も視野に入れたほうがいい。 -前衛か後衛のどちらかに柔らかいキャラが固まっているなら、これではなくそれに対応したガードを取ることをお薦めする。 &aname(skill-8) ▼ チョイスガード &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|2|4|6|8|10| |dam軽減率|65%|59%|52%|44%|35%| |基本発動率|>|>|>|>|CENTER:100%| |発動率減少値|-50%|-40%|-30%|-20%|-10%| |最大発動回数|2|3|4|5|10| -盾専用・腕スキル -列ガードと違いLv5で完成する上、このスキル一つで前後関係無く守りたいメンバーを守る事が出来る。 -Lv1での軽減量が実用レベルに達している。&br()「シールドスマイト」を取るついでに1振っておくと気軽に使いやすく、事故を抑止する事に役立つ。 -LvMAXまで振ると列ガードと軽減率や消費TPが同程度になる為、燃費の良い1~3程度で止めた方が使いやすい。 -軽減率とは別に、軽減する対象を絞ること自体がメリットになる場合もある。 --例えば、敵の全体攻撃を受けるとき前列の左から順番に被弾するが、列ガードの場合は(左のキャラが回避等しない限り)同列の2人目以降のキャラが被弾するときに軽減効果の発動確率が100%未満になる。そこで前列2人目のキャラを指定して「チョイスガード」を使えば、(当然他のキャラは軽減できないが)全体攻撃に対しても2人目のキャラの被ダメージを必ず軽減できる。 --ただし、全体ランダム複数回攻撃のような場合は指定したキャラが2回以上被弾する可能性があり、2回目以降の被弾を確実に軽減できるわけではない。 &aname(skill-9) ▼ ファイア/フリーズ/ショックガード &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11| |被dam倍率|50%|45%|39%|32%|24%|15%|5%|無効|>|CENTER:吸収| |吸収率|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-|25%|50%| |基本発動率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:100%| |発動率減少値|-90%|-80%|-70%|-60%|-50%|-40%|-30%|-20%|-10%|-0%| |最大発動回数|>|>|>|>|CENTER:2|3|4|5|10|CENTER:∞| -盾専用・腕スキル -対応する属性のダメージを軽減するスキル。&br()これもフロント/バックガードと同様、前作と仕様が変わり、1回の複数回攻撃・全体攻撃でもヒットする度に「個別の被弾」扱いとなり、発動率が下がっていく。&br()三色属性攻撃はほとんどが範囲攻撃なので、パーティの被弾軽減という点では低レベルではほぼ役に立たない。 -Lv8で無効化になるが、相変わらず漏れは発生する。Lv10で5人を100%守り、さらに攻撃を吸収するので、取るなら10推奨。 --フロントガード等と異なり、Lv10ならば1ターン内に何回でも100%の確率で吸収できる。 --前作ではLv5で無効化できたので、この面でも弱体化と言える。 -複合属性攻撃に対して発動するときは斬・突・壊属性のダメージ部分も軽減・吸収する。&br()物理ガードと比べて無効化できる分、複合属性にはこちらの方が有効。 -前作同様、Lv10が必要になるのは基本的にクリア後からとなる。それまでの攻略中でも出番が無いわけでは無いが、階層によって必要な種類が入れ替わるので、先を見越したスキル振りが必要になる。 --これを優先すると、物理ガードや各種ブーストにSPを割く余裕がほぼ無くなってしまうのも問題点。 --ファイアガードだけは、攻略中でもLv10あると特定の強敵に対してかなり楽になるので、折を見て育てておいてもいい。 -前作と違い、吸収しても属性攻撃の追加効果(状態異常など)を防いでくれる。 -無効・吸収した場合もダークハンターの「トラッピングⅡ」は発動する。 &aname(skill-10) ▼ マテリアルガード &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|6|8|10|12|14| |dam軽減率|50%|45%|39%|32%|吸収| |吸収率|>|>|>|CENTER:-|10%| |基本発動率|>|>|>|>|CENTER:100%| |発動率減少値|-100%|-82%|-64%|-46%|-28%| |最大発動回数|1|>|CENTER:2|3|4| -盾専用・腕スキル -一見使い勝手が良さそうだが、効果は冴えない。スキルツリーからほぼ独立している上に前提SPも多い。 -炎・氷・雷いずれの属性ダメージを受けた際も、ガード時には虹色の固有エフェクトが発生する。 -Lv5で吸収するが、「フルガード」のように1回発動するごとに大幅に発動確率が減衰していく。&br()全体攻撃にはやはり単色ガードのほうが便利。 &aname(skill-11) ▼ 渾身ディフェンス &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|3|4|5|6|7| |被dam倍率|90%|85%|79%|72%|64%| |速度補正|200%|210%|230%|260%|300%| -強化・頭スキル -MAXまで上げるとDEFENCE(無属性以外の被ダメージ×0.7)以上にダメージを抑える。 --ただしこちらで軽減できるのは斬・突・壊属性ダメージのみ。属性攻撃主体の相手には不向き。 -手数が足りなくなりがちな少人数パーティーで光る。 &aname(skill-12) ▼ 挑発 &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|3|4|5|6|7|8|9|8|7|6| |被dam倍率|100%|97%|94%|91%|88%|85%|82%|79%|76%|73%| |狙われ率|20%|25%|35%|50%|70%|95%|>|>|>|CENTER:100%| |速度補正|100%|103%|109%|118%|130%|145%|163%|184%|208%|235%| -強化・頭スキル -軽減するのは斬・突・壊属性ダメージのみ。効果は5ターン。 -引きつけられる攻撃:通常攻撃、単体攻撃、対象+その左右への拡散攻撃の中心となる対象。 -引きつけられない攻撃:全体攻撃、対象ランダム多段攻撃 --余談だが、世界樹IIには一列攻撃、貫通攻撃は存在しない。 -DEFENCEや「オートガード」と組み合わせると安定する。 -1ターン目の攻撃は引き付けられない。安全策を取るなら脆い味方に防御させておくこと。 -発動後に敵の防御ダウンスキルを受けると防御上昇だけでなく挑発効果も消滅する。 -少なくともLv7ないと信頼できないため&br()序盤はこれかフロントガード系かのどちらか一方を集中して取った方が良い。 -毎ターン使うようなスキルでもない為Lv7で止めても問題無いが、どうせ使うならLv10まで振って防御力を高めた方が実用的。 -序盤のうちはかなり強力だが、全体攻撃が流行り始めるとコレ一本では厳しくなる。 -例1:壊属性ランダム多段攻撃、斬属性通常攻撃を使い分ける敵の場合。(6層アステリオス) --壊属性対象ランダム多段攻撃はパラディン以外に壊撃の守りを装備させて耐性で防ぐ。&br()耐性のない斬属性通常攻撃は挑発でひきつけ、パラディンに防具と自前の耐久力で耐えさせる。 -例2:氷属性全体攻撃、斬属性対象+左右拡散攻撃、強力な雷属性単体攻撃を使い分ける敵の場合。 --氷属性を耐氷ミストで軽減。&br()拡散攻撃の中心部分と単体攻撃を挑発で硬いパラディンが受け止める。 -例3:炎属性全体攻撃、突属性対象ランダム多段攻撃、壊属性単体攻撃の敵の場合。 --炎属性をファイアガード。突属性をパラディン以外が突撃の守りの耐性で対策。&br()壊属性を挑発で引きつけ、パラディンがHPと防御力で耐える。 //狙われ率検証の生データ(地の記事となじませられなかったのでコメントアウト) //ネズミゼラチンネズミゼラチンネズミのグループ相手に挑発。 //パラディンが狙われた回数はそれぞれのスキルレベルで //lv1-22/100,lv5-74/100,lv7-100/100,lv10-100/100 //100回検証なんで適当に数値丸めて本記事のほうに記入しました。 &aname(skill-13) ▼ パリング |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|3|4|5|6|7| |基本発動率|>|>|>|>|CENTER:100%| |発動率減少値|-40%|-30%|-20%|-10%|-5%| |最大発動回数|3|4|5|10|20| -特殊防御・腕スキル -Lv1でも1回は必ず防ぎ、複数回発生することもある。Lvが上がると複数発動率アップ。 -通常攻撃主体の敵には無類の強さだが、スキル攻撃主体の敵には無力。&br()全体攻撃が増える後半では役立つ場面が少なくなる。 -通常攻撃を無効化したい、という状態はそもそもレベルや装備を強化すべき。 -「パリング」を伸ばす場合は、中盤で休養することも考慮しておこう。 -スキル攻撃を防げないので、挑発と組合わせるなら「パリング」より防御する方が安全で安上がり。 -パラディンの身は「オートガード」に任せ、三色ガードなどで仲間を守る方がいいとの声もある。 -「パリング」が発動した場合、ダークハンターの「トラッピング」が発動しない。 -ゲーム内では『武器や盾で攻撃を弾いて』とあるが、武器も盾も装備していなくても使える。 &aname(skill-14) ▼ リフレッシュ &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|1|2|3|4|1| |効果|盲目|CENTER:毒&br()睡眠|CENTER:麻痺&br()テラー|CENTER:呪い&br()混乱|CENTER:-| |速度補正|50%|55%|65%|80%|100%| -回復・頭スキル -石化を回復出来ないのであまり覚える価値は無い。テリアカ等のアイテムを使った方がマシ。 -ガンナーの「ドラッグバレット」のように対象が味方全員なら、まだ使い道もあったかも知れない…。 -ちょっとでもアイテム代を浮かせたい人やSPが余って取るものが無い人用? &aname(skill-15) ▼ 全力逃走 &size(1){.} |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|5|4|3|2|1| |成功率(フロア移動あり)|60%|64%|72%|84%|100%| |成功率(フロア移動なし)|60%|64%|72%|84%|100%| -逃走・脚スキル -非常に高確率で逃走するスキル。通常の逃走と同じく、逃走成功後にパーティ全員のFORCEが-5される。(前作の「猛進逃走」と違ってダメージは受けない) --「逃走に成功し、前のフロアまで戻る」と「逃走は成功したが、前のフロアまでは戻れなかった」の2パターンがある ---通常では逃げられない、背中に壁を背負った状態でのFOE戦でも「前のフロアに戻る」なら逃走出来る。&br()探索開始以降に階の移動をしていない場合、「前のフロアには戻る」は発生しないので、背中壁FOE戦からは逃げられない。 ---前の階に戻れない事を利用すれば、磁軸のある階では高確率で逃走し、探索を続行出来る便利なスキルとして使える。 -Lv1でも逃走成功率はかなり高い(100%ではないが)。&br()レンジャーのアザーズステップ等と同じ最速行動なので、発動前に脚を封じられる心配もない。 --Lvで上がるのは、前のフロアまで逃走できるかの確率の模様。 -一方通行の通路の向こうに戻りたいときなど、移動用のスキルとしても使えなくはない。 -樹海磁軸から探索を進め、途中の階で変位磁石を使ってセーブ。そしてその階で全力逃走を使うと変位磁石を使った階まで一瞬で移動できる。 -パラディンならとりあえずLv1取得しておきたい。また、このスキル目当てに採取パーティーにパラディンを入れておくのもいい。
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