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*不具合・バグ情報 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」のプレイ中に発生したバグをまとめたページです。 バグの報告や検証の呼びかけは[[掲示板>http://www.halb-katze.jp/cgi-bin/bbssk/patio.cgi]]の世界樹の迷宮2 バグ報告スレッドへ。 &color(blue){(ベスト版では修正済み)}と書かれた項目はリマスター版でも修正済みです。 ---- #contents(fromhere) ---- // 初期報告者が誤認だったと報告していること、再現されないこと、などからコメントアウトします // **ペットが永久に作成不可能になる問題 // 5Fにて1階層ボス撃破前にマップ右下方面で発生するイベントを消化せずに // ボスを撃破した場合、ペット取得イベントが消滅してしまう // 複数人から報告あり。ペットが永久に作れなくなるようなので各自注意の事 // // ※その後の検証により、報告者の勘違いである可能性が高いようですが、今後も要検証のこと // // &color(red){(注目!)}この項目に関して若干の議論が起きています。当事者および興味のある方は新掲示板バグ報告スレッドへどうぞ。 **&color(red){ダークハンターの蠱毒の極、無我の極(1-5バグ)} &color(blue){(ベスト版では修正済み)} 作成順(並び順ではない)で1から5番目に作ったキャラが ダークハンターであり、かつ蠱毒の極または無我の極を取得している場合、 出現する敵のうち1体の耐性(蠱毒の極:バッドステータス耐性、無我の極:封じ耐性)を上げてしまう。 ダークハンターの作成順が一人目の場合、耐性が上がるのは一番左の敵 ダークハンターの作成順が二人目の場合、耐性が上がるのは左から二番目の敵 (中略) ダークハンターの作成順が五人目の場合、耐性が上がるのは左から五番目の敵 作成順なので並び替えても意味無し。 一番簡単な回避方法は蠱毒の極&無我の極を取得しないこと。 既に取得している場合は休養/引退して、以後取らないこと。 蠱毒の極&無我の極を使いたい、または同様のバグが他の職業でも起こるかもしれないと考える場合 メインで使わないキャラを5人作り、消さずに残しておく。オススメは採集用のレンジャーを最初に5人作成すること。 最初の5人を削除してから次を作ると、作ったキャラは1~5人の枠に入ってしまうため、残した状態で作らないと無意味。(削除は作ってから) その後メインで使用するキャラを作れば良い。 ※上記以外の対応案 &bold(){既に5人目までにダクハンを作成済みの場合} ・休養して蠱毒の極&無我の極を二度ととらないようにする ・ゲーム開始時から5人目までのキャラを削除した後、再度ダミーキャラを作成する ・既にいるダクハンを引退、削除して別の職業のキャラを作成する(以後5人目まではダクハンにしない) あくまでも「ゲーム開始時から5人目」であって並び順は一切関係ない。 &bold(){新規にダクハンを作成する場合} ・6人以上空きがある場合、ダミーキャラ5人を作ってからダクハン作成。→ダミーキャラ消す。 //↑ゲーム開始時から数えて5人目までをダミーキャラにしないと無意味。 //↑「ダミーキャラ5人作成→削除」は新規ダクハン作成時の臨時対応案としては有効では? //ダクハンだけの問題なら、ダクハン作る時だけ先頭枠5人分が確実に埋まっていればよいのだから。 //作成順序忘れた人&ある程度すすめてしまってキャラ削除したくない人向け? ダミーキャラを消したあとで新規にキャラを作成すると 内部処理では「キャラを消したことによって空いた枠」に新規キャラが作成される。 そのため、ダミーキャラを5人削除した直後から5人以内にダクハンを作成するとバグの対象となる可能性がある。 &bold(){いつ作ったかわからない、並び替えして作成順序が分からなくなってしまっている場合} ・全キャラ削除→ダミーキャラ5人作成 ・既にいるダクハンを全員引退、削除してからダミーキャラを最高5人まで作成→新たにダクハン作成 ただし2番目の方法だと元々いるメンバーの誰かを引退させてダクハンにしたときバグが出る可能性があるので注意 ※ギルド並び順についての補足 とりあえずギルド並び順の基本は http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/109.html 今までの検証結果見る限り、今作でもこの仕様は変わっていないっぽい。 ややこしいのは今作だとメンバーの並び替えができる点だが、 これはキャラではなくて「枠ごと」並び替えているのだと考えると理解しやすい。 そしてこのバグは、1~5番が振られた「枠」に対して発動する。 つまり、1234567を並び替えて上から6712345にしたとしても、 1-5バグの影響を受けるのは67123ではなく、12345のキャラだということ。 この割り振られた番号ははたとえ引退したとしても不変。(引退しても同じ枠にキャラが作られる) 新規でキャラを作った場合は、見た目の並び順に関係なく番号の若い順に埋められる。 追記:今作では、新たにキャラを作成すると番号の若い順に枠が埋められるところまでは前作と同じだが、     その後「その枠をメンバーの一番下にソートする」という処理が加わっている模様。     これにより、今作では新しく作成されたキャラはどの枠のものであっても     最初はメンバーの一番下に表示される、という現象の説明がつく。 ※非常に分かりやすい説明のためこちらに 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 16:22:08 ID:w0SGMPWq 作成番号っていうのは、アレだ。ゼッケンだと思えばいい。 迷宮参加者は、ギルドに登録されるたびに、 余ってる若い番号からそのキャラに配られる。 で、俺らからは見えないけど、メンバーはずっとそれをつけてる。 入れ替えても、ゼッケンはそのままで並び変わっただけ。 休養しても、ゼッケンはそのまま。 引退すれば、引退したキャラにゼッケンを受け渡す。 抹消すれば、ゼッケンはギルドに洗って返す、と。 ここで問題なのは、件のスキルを持ったダークハンターのゼッケン番号と 同じ番号の敵キャラにも、スキルの効果が発動しちゃうって事だ。 ただ、敵さんチームは5匹までしか同時出現しないから ダクハンのゼッケン番号が6番以降なら、まず被らない。 なもんで、最初に1~5番をゴレンジャイで埋めておけば 後で、ダクハンいくら追加しても大丈夫かな、ってのが回避方法なんよ。 但し、ゴレンジャイを抹消しちゃうと、彼らの分のゼッケンは ギルドに洗って返却されちゃうんで、以降に作ったキャラに その1~5番のゼッケンがわたされてしまうから、 回避したはずが・・・って事になる。これが除名しちゃダメな理由。 ・簡易確認用チャート                 1~5番目にダークハンターを作ったか?       もしくは、1~5番目に作ったキャラを引退させて、ダークハンターを作ったか?                 ┌─────────┴─────────┐                YES                  NO                 ↓                    ↓      蟲毒の極又は無我の極を覚えたか?    バグの影響はおそらくありません。         ┌───────┴───────┐        蟲毒&無我を覚えても大丈夫でしょう。        YES              NO         ↓                ↓ 敵にバステ耐性又は封じ耐性が    今後も覚えないようにしましょう。 出ています。休養か引退をして     どうしても覚えたい場合は、 忘れることをオススメします。      6人目以降に作成した                         ダークハンターにしましょう。 ---- **システムの不具合 ***マッピング時の壁線が引きづらい &color(blue){(ベスト版では修正済み)} マップに壁を描く際、「←」方向に描けないポイントが複数ある 進行方向へなぞっていく描き方の人には、結構ストレス 271 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/03(月) 02:35:43 ID:XxFQ2VhC 718 名前:不実なこころちゃん ◆EostYW6bZE:2008/03/03(月) 02:20:32 ID:??? 面白いバグを見つけた 拡大画面上の(1,1)のマスの右側に線が引かれてると、 一番左の列のマスでは右から左に線が引けなくなる 同様に(2,2)の右側に線が引かれてると左から2列目で引けない どういうプログラミングしてるんだろう 429 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/03(月) 11:38:26 ID:RBHCR7sL どこでもいいので拡大して一番左上のマスの右辺から |  |   |    |     |      |       |        |         | って書くと右から左に一切線がひけなくなるなw ***マッピング画面の配色が壊れる ベスト版未確認 前作にもあった現象。トリガーは不明だが、マッピング画面の配色がおかしくなる。 配色が一時的におかしくなるだけで、その他のデータ等への悪影響はない模様。 マップの切り替え等で容易に元に戻るが、心臓に良くない←最大の悪影響とも言える ***処理落ちする &bold(){ベスト版でも発生} 前作よりグラフィックが良くなったせいなのか、交易所でアイテムを売るときや ダンジョンの広間でFOEが数体見える時などに処理落ちする場合がある。 特に2層は酷く、広い部屋だと確実に処理落ちが発生する。 ↑舞い落ちる木の葉の処理があるせいではないかと予想 ↑ダメージ床が見える位置で確認することが多いので恐らくその所為。 今回はダメージ床がアニメーションするためと思われる。特に2層広間はダメージ床が多い。 ↑ダメージ床がない6階では処理落ちが無いが、ダメージ床がある階(7~9階)では視界内にダメージ床が無くても処理落ちする。 まだ他に処理落ちする要素がある? バグではなくDSの処理上の問題。3DSでも発生する。(恐らく)DSの起動に専用のプログラムで処理しているため。 ↑DSiでも3DSでも、DSモードで処理されているためにDSと同じ速度にしかならない。仮にDSiエンハンスドモードで動作させられれば、処理落ちは解消されるはず。 ***音楽が消える ベスト版未確認 (遭遇した場面) //6層探索中にBGM PLAYにて、6層フィールド曲を十数秒聞き、そのままBボタンでキャンプ画面からフィールド画面に切り替える。 //↑6層のみでなくすべての層でバグを確認しました。聴いている秒数も関係ないようです。 探索中にBGM PLAYにて現在のフィールド曲を聴き、そのままBボタンでキャンプ画面からフィールド画面に切り替える。 その後、戦闘に入るとBGMが無音になり、効果音のみになってしまう。 戦闘リザルトBGMも鳴らず、リザルト画面を終了させるとフィールド曲が戦闘前の続きから流れ出した。 もう一度BGM PLAYを開き、違う曲を聞けば元に戻る。 (予想) 本来流れているBGMと同じ曲をBGM PLAYで鳴らし、曲を切り替えたりせずにフィールドに戻ったことにより、 音楽を止める命令が変な形で入った? いずれにしても実害なし。バトルがシュールになっておかしみが出たり。 ***警戒斥候Lv5を使用中なのにダメージ床でダメージエフェクトが出る リマスター版で確認。DSの各版は未確認。 警戒斥候Lv5を使用中にダメージ床を踏んでも、通常はダメージを受けずダメージエフェクトも出ない。 しかし、扉を抜けた先にダメージ床が存在した場合はダメージエフェクトが発生する。 この現象はHPダメージを受けずにエフェクトだけが出現しているので実害は無い。 ---- **クエスト ***突然移動が重くなる &bold(){ベスト版でも発生} //今更ですが再現しました。「大公宮への勤務I」を受けた直後から移動が遅くなる事象が発生し、クエストが終わったら元に戻っています。 ○LVの××(職業)を連れてくる、というクエストを受けている最中になる症状のようです。 おそらく一歩毎にパーティの中に当該者がいないか判定を行っているためと思われます。 対策としては、クエストを一旦破棄するか、受けたらすぐクリアできる状態にしておくといいでしょう。 これは上記処理落ち同様、バグというより仕様と考えられます。 ウザいことには変わりませんが ※「木漏れ日の育む嫋やかな日常」「古来よりの政略」「古の刃」クエスト中も同様の現象が発生 ***クエストを破棄しても、クエストアイテムが消滅しない &bold(){ベスト版でも発生} 「所有せざる衛士」の大きな荷物、「豪傑の過去」の古びた金貨、ほか風石や灰色の遺物などのクエスト受領時に入手できるクエストアイテムは、 破棄しても消えることなくアイテム欄に残りっぱなしになる。 どうやら今作では、クエストアイテムの消滅条件が「クエストを正規に完了すること」にしか無いらしく、 そのため(恐らく)どのアイテムでもこの現象が起こると思われる。 とはいえ今作からイベントアイテムはアイテム枠を消費しなくなったので、アイテム枠が無駄になることはなく実害もない。 クエストを完了すれば消えるので、気にせずにゲームを進行させて問題ない。 ただし常に1種類1つずつしか持てない(再受領しても上書きされる)上、完了時に必ず消滅することから記念に持ち続ける事は出来ない。 アイテムコレクターには少々残念? ***19階の足場に乗れなくなる &bold(){ベスト版でも発生} ガンナー無しで「轟くは砲撃士の誇り」を受けると足場に乗れなくなる。 同時に方向転換だけで敵とエンカウントするようになる。 一度破棄し、再度受けなおす事により解決可能との事。 ガンナーを連れて行けば普通に乗れる。 ***「誰が為に陽光は輝く」におけるバグ(未確認) >482 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 投稿日: 2008/02/24(日) 16:57:18 ID:PCMXUrL5 >クエストバグ発見した >誰が為に陽光は輝く、でPM0~1時の間しかいないはずのモンスターとPM7時に遭遇 >見間違いかと思ったが事実だぜ > >一応クエストに関連しそうな出来事を順を書いておく >1回目:14Fから13Fに降り1度出現するも逃げられ失敗 > >2回目:14Fの秘密の道にある階段を降りたら0時でFOE出現 >1時間経つ前に階段を上り糸脱出 > > >3回目:午後7時に秘密の道から降りたら依頼モンスターの位置をうろつくFOEが存在 >遭遇すると案の定依頼対象モンスターで倒したら無事イベント進行 > >多分2と3が関係ある との事 ***「擬態と捕食」「氷王の眠り居る場所」におけるバグ(他にもあるかも) 条件は不明だが、 「擬態と捕食」では目的地で「A 調べる」が出た状態でAボタンをおしても何も起きない、 「氷王の眠り居る場所」では抜け道自体が出現しない その場合、一度全てのクエストを破棄してから依頼を受けなおせば正常に戻る場合がある ※何度全てのクエストを破棄しても直らない事例を確認。情報求む ***24F限定、方向転換だけで敵とエンカウントするようになる &bold(){ベスト版でも発生} +クエスト「眠り居る野生、我が真の力を見よ」を受ける +ペットを含まないパーティで24Fに行く +結果:方向転換だけで敵とエンカウントするようになる 方向転換だけで敵とエンカウントするため、左右の壁をキョロキョロと調べながら歩いていると3~5歩前後で敵との戦闘が発生することになる。 また、方向転換だけでFOEと戦闘が始まることもあるので要注意。 ※補足:キャンプ画面を開いて閉じるだけでも、F.O.Eとエンカウントした事例あり これについて検証した情報は下記。 -「眠り居る野生、我が真の力を見よ」を破棄すると正常に戻る -「眠り居る野生、我が真の力を見よ」以外のクエストをすべて破棄しても異常のまま -ペットを含むパーティで24Fに行っても異常は発生しない -他の階で異常は発生しない ***1F場所限定、方向転換だけで敵とエンカウントするようになる 上の24Fと同じ現象ですが、場所は固定です。 条件は以下の通りです。 +岩清水クエストを受けている +岩清水は回収済み +回収前にB-3(5,3)に行っていない(元々B-3(5,3)は、岩清水回収前だと場所のヒントをくれる衛兵がいます。) +クエスト終了を報告していない この状態にすると、B-3(5,3)限定で、方向転換だけで敵とエンカウントするようになります。 先に衛兵と会話しているとこの現象は発生しません。 回収後だと会話は発生しませんが、回転時にも強制会話の判定は入っているようで、 移動が重くなるバグと同様に回転が遅くなります。つまり、 強制会話のチェック(回転含む)⇒雑魚敵用エネミーアピアランス増加 がセットで入っているようです。 ちなみに○LVの××(職業)を連れてくる、というクエストを受けている時の移動が遅い状態だと、 回転時にはチェックが入っていないようでエンカウントはしませんでした。 ***行方不明の衛士を探せ!でのFOE二体出現 ベスト版未確認 激情の鹿王を倒した後先に進もうとすると居ないはずのモンスターが二体奥に現れる。 上の画面にはいるのに下の画面の地図にはF.O.Eの表示がされてない。 そのまま前に進みアタックすると狂乱の角鹿との戦闘となる。 しかし、後ろに下がるとすぐに消える。おそらく激情の鹿王との戦闘中に乱入してくる狂乱の角鹿のあまりだろう。 ***雷鳴と共に現る者無限復活 クエスト「道失いし子羊よ、何処へ」にて出現する雷鳴と共に現る者を撃破して外に出る。 クエストを報告せずにまた3Fに行くと雷鳴と共に現る者が復活していて倒すと再度金が貰える。 またまた外に出て……と何度でも繰り返すことが出来る。 撃破ボーナス持ちの敵が再出現するのはおかしいので、 公式もやはりこの段階で撃破されると思ってなかったのだろうか? ***「命重んずる務め」「群れを成し襲い来る森の恐怖たち」におけるバグ (ベスト版で確認) 上記のクエストを一度失敗して再度受領したとき、 倒すべきFOEがまだ残っているのにクエスト成功扱いとなる場合がある。 これらのクエストではFOEが特定マスに辿り着くと失敗扱いとなり FOEを倒した数がリセットされるのだが、FOE自体はその場に残り続ける。 そこで残っているFOEを倒すと、倒した数が加算され クエスト再受領時に引き継がれてしまうことが原因と思われる。 例えば「命重んずる務め」では戦闘終了時に飢えた追撃者を3体以上倒していることが クエスト成功のフラグとなっており、クエスト失敗後に残っている飢えた追撃者を 3体倒した後に再受領すると、イベント中に通常モンスターと戦闘するだけで クエスト成功となってしまう。(逃走するとクエスト成功判定は行われない) いずれにせよFOEは必ず倒すことになるため、図鑑に登録されないといった被害は無い。 ---- **戦闘・スキル関連 ***TEC依存攻撃の与ダメージが下がる(ベスト版・リマスター版でも発生) &color(red){&bold(){※ベスト版・リマスター版でも発生する}} &bold(){自身のVITが上がると}、&bold(){自身のTEC依存攻撃で与えるダメージが下がる}。 おそらくダメージ計算式でモンスターのVITを参照する箇所を自身のVITにしてしまったと思われる。 (異論あり。正確にはモンスター側のVITとTECも正しく参照されており、単純に入れ替わったものではなく、なぜか自VITも追加で参照している) 元々の計算式におけるVITの影響力が比較的小さく、TEC依存攻撃をする職業はTECの伸びが良いので、言われなければ気づかないレベルではあるが、 TECがカンストしVITだけが伸びるようなレベルになった場合は威力が下がっていくことになる。 この現象は引退を経たアルケミストに特に大きな影響をもたらす。 &bold(){対策はVITが上がるスキルを振らない、VITが上がる装備をしない、引退をせずに引退VITボーナスの取得を避けることしかない}。 ***ブシドーの「小手打ち」と「月影」 &color(blue){(ベスト版では修正済み)} &color(red){※プレイヤーによっては弱体化調整} ブシドーの小手打ちの効果である腕縛りが、月影のほうに反映されてしまっている。 小手打ちでは腕縛り効果は全く発揮されず、本来効果が無い月影のほうで腕縛りが出てしまう。 ***ブシドーの「死地の心胆」 &color(blue){(ベスト版では修正済み)} 自分の命中率が下がるマイナス効果しかないスキルと判明。 ***レンジャーのフォーススキル「夢幻陣形」 &color(blue){(ベスト版では修正済み)} ソフト同時発売の公式ベーシックガイドに「使用すると5ターンの あいだ敵の攻撃を回避しやすくなるが、こちらの攻撃も当たりにくく なる」と明記されているが間違い 検証の結果「味方全員の命中率が下がる」スキルと判明。味方の回避アップも無し ***ドラグヴァンディル ベスト版未確認 他のモンスターに呼ばれて出たモンスター(テントウムシに呼ばれるラフレシアなど)を 一戦闘で多量に倒した場合、入手した覚えのないドラグヴァンディルがアイテムに追加されることがある (要検証) ↑ラフレシア相手に二回(一回目は22匹、二回目は55匹)検証しましたが出ませんでした。中確率ということでしょうか? [[*こちらの方が検証してくれました。>http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/109.html#id_f726d822]] ---- ***20Fのボスが出現しない //再現性が無いのですが報告が多い為記しておきます 20Fボス部屋前での会話を終わらせ部屋に入った所 ボスの姿が無くその後のイベントも無しで次の階に進めてしまう現象 その後21Fから20Fへ行っても出現せず、樹海に入り直す事で出現する模様 //※あくまで初突入時のみの模様 //↑初突入時は居たが、一度街にもどり磁軸の柱を利用して再び行ったら一時的に居なくなっていたのを確認しましたのでひとまずコメントアウトとさせていただきます 磁軸の柱を利用して行ったら居なかったとの報告が多いことから、もしや↓の現象によるかもしれない。 地面が少ない19Fでたまたま糸で帰還した座標があってしまったということもありそうである。 ***ボスと戦わずに次の階層へ進む &bold(){ベスト版でも発生} FOEや階層ボスを一時的に消す方法を見つけたのでその方法を悪用 1、消したいFOEの初期配置と同じ座標(違う階でも良い)でアリアドネの糸を使う 2、磁軸の柱を使って樹海に入る 3、そのFOEが一時的に消えるので先に進む ボスを倒す=ミッション達成の場合は倒さないと足止めイベントで先に進めないが、 1戦目からバックアタックできるので多少は楽になる 通常のFOEも同様の方法で消せる 逆に普段隠れているFOEが出現したままという状態もできる(追加検証求む) 座標が合えば樹海磁軸を使って町に戻っても問題ないがアリアドネの糸のほうが楽 アリアドネの糸を使う座標(座標が合えば別の階でも可) キマイラ(4F B-4 上から5左から3の座標) 4F採掘ポイントの右下 炎の魔人(2F E-2 一番左下の座標) 2F→3F階段付近 スキュレー(6F B-6 上から3左から4の座標) 6F磁軸右方向にある小部屋の隅  ハルピュイア(6F B-4 上から4左から3の座標) 6F磁軸のすぐ下(樹海磁軸で戻れる) >>ベスト版で19F B-4で糸帰還し、20F樹海の柱からのスタートでハルピュイアが消えていたこと確認。 21Fの樹海磁軸から再突入するとハルピュイアが出現しており、倒すとなんの問題もなくクアナーンとの会話イベントが発生した。 ジャガーノートは配置条件が特殊(特定区域への出入りで配置/消失)のため 1度倒してストーリーを進めないと消すことができない。 廉価版で確認、再現性もあり、追加検証求む ---- **誤表記 //***説明書 //・説明書4p / この触れは冒険者たちの心を捕らえ ×捕らえ ○捉え // 国語辞書レベルの使い分けで充分と思われるのでコメントアウト。(編集合戦防止のため消去せず) //***スキルメニュー、武具メニュー //***アイテム図鑑、モンスター図鑑 ***その他テキスト 17F到達後のシトト交易所の会話などでプレイヤーキャラの名前が入るべき所に、 最後に表示されたモンスターの名前が入ってしまう。 通常は最後に遭遇したモンスターの名前が、公宮での発見報告後には最後に新規登録されたモンスターの名前が表示され、 ロード直後だと名前の部分には何も表示されない。 町に戻る前の戦闘で逃げた場合、エスケープに成功したキャラクターの名前が表示される。 これは&bold(){ベスト版でも発生}する。 リマスター版では先頭のキャラ名を呼ぶように修正。 「知覚」を「獣避けの鈴」または「獣寄せの鈴」と併用すると本来「知覚   ○TURN」と表示されるべき場所に「ダガー  ○TURN」と表示される。 鈴の効果が切れるか警戒歩行で上書きすると直る。 表示だけで実害はない模様。 クエストの報酬品の「テリアカαオール」が「テアリカαオール」、「テリアカβオール」が「テアリカβオール」になっている クエストの報酬品の「斬撃の起動符」が「斬撃の護符」になっている クエストの報酬品の「雷電術の起動符」が「雷電の起動符」になっている クエスト「蒼駆けし翼は忘却の罪痕」にて、「汝らとお前たちは~」と喋るが「我らとお前たちは~」の誤表記と思われる クエスト「祝い歌うこの日君の為に」にて、「依頼者のご使命ってヤツだ。」と喋るが「依頼者のご指名ってヤツだ。」の誤表記と思われる クエスト「大いなる恵みの大樹」にて、「何だ、前らが~」と喋るが「何だ、お前らが~」の誤表記と思われる クエスト「白き夜も温もりを消さぬ為」にて、クリア条件の文章が「姫りんご」となっているが「姫リンゴ」の誤表記と思われる クエスト「木漏れ日の育むは嫋やかな日常」にて、「大穴空いてんやがんだ!」と喋るが「大穴空いてやがんだ!」の誤表記と思われる クエスト「鉄壁を成す城兵の駒」にて、「お金が合わなくなっちゃから」と喋るが「お金が合わなくなっちゃうから」の誤表記と思われる //クエスト「優しさの代償は恩が仇か」にて、「俺りゃ~」と言うが俺はの訛った発音の表現のつもりだろうか。俺ぁ等の誤表記だと思う。 //↑ 俺ぁ、に比べるとやや一般的ではないが、マイナーな表現ではない。 //※報告者が未見なだけで、よくある表記です。そもそも違和感があると言うだけで誤字扱いは酷いと思うので、コメントアウトとしました。 クエスト「薬品散布依頼」にて、「助手のお穣ちゃん」と喋るが「助手のお嬢ちゃん」の誤表記と思われる クエスト「古の刃」にて、「この国の変えた者・・・」と喋るが「この国を変えた者・・・」の誤表記かと思われる ステータスでは「LU'C'」、スキルは「LU'K'」ブースト」。 //仕様かも ---- **HD REMASTERのバグ ***Steam Deck限定 ・Steam Deckのソフトウェアキーボードで入力する際、カタカナに変換して確定すると濁点・半濁点以外のカタカナが入力されない(バンダナと入力、確定→バダとしか表示されない)。((アップデートVer1.0.3でも未修正)) --カタカナ以外にも「、」「。」のようなそのまま入力できる記号も入力されない --キーボード入力時に確定するとAボタンが反応しなくなる ---戦闘に入るとAボタンが押しっぱなし状態になっているらしく押しても反応しない ---対処法:Steamボタンを押してゲームへ戻ると改善する ・クリアデータをロードして引継ぎを行おうとしてもセーブデータが見つからないと言われ引継ぎが行えない((PC版は問題なし、アップデートVer1.0.3でも未修正))。
*不具合・バグ情報 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」のプレイ中に発生したバグをまとめたページです。 バグの報告や検証の呼びかけは[[掲示板>http://www.halb-katze.jp/cgi-bin/bbssk/patio.cgi]]の世界樹の迷宮2 バグ報告スレッドへ。 &color(blue){(ベスト版では修正済み)}と書かれた項目はリマスター版でも修正済みです。 ---- #contents(fromhere) ---- // 初期報告者が誤認だったと報告していること、再現されないこと、などからコメントアウトします // **ペットが永久に作成不可能になる問題 // 5Fにて1階層ボス撃破前にマップ右下方面で発生するイベントを消化せずに // ボスを撃破した場合、ペット取得イベントが消滅してしまう // 複数人から報告あり。ペットが永久に作れなくなるようなので各自注意の事 // // ※その後の検証により、報告者の勘違いである可能性が高いようですが、今後も要検証のこと // // &color(red){(注目!)}この項目に関して若干の議論が起きています。当事者および興味のある方は新掲示板バグ報告スレッドへどうぞ。 **&color(red){ダークハンターの蠱毒の極、無我の極(1-5バグ)} &color(blue){(ベスト版では修正済み)} 作成順(並び順ではない)で1から5番目に作ったキャラが ダークハンターであり、かつ蠱毒の極または無我の極を取得している場合、 出現する敵のうち1体の耐性(蠱毒の極:バッドステータス耐性、無我の極:封じ耐性)を上げてしまう。 ダークハンターの作成順が一人目の場合、耐性が上がるのは一番左の敵 ダークハンターの作成順が二人目の場合、耐性が上がるのは左から二番目の敵 (中略) ダークハンターの作成順が五人目の場合、耐性が上がるのは左から五番目の敵 作成順なので並び替えても意味無し。 一番簡単な回避方法は蠱毒の極&無我の極を取得しないこと。 既に取得している場合は休養/引退して、以後取らないこと。 蠱毒の極&無我の極を使いたい、または同様のバグが他の職業でも起こるかもしれないと考える場合 メインで使わないキャラを5人作り、消さずに残しておく。オススメは採集用のレンジャーを最初に5人作成すること。 最初の5人を削除してから次を作ると、作ったキャラは1~5人の枠に入ってしまうため、残した状態で作らないと無意味。(削除は作ってから) その後メインで使用するキャラを作れば良い。 ※上記以外の対応案 &bold(){既に5人目までにダクハンを作成済みの場合} ・休養して蠱毒の極&無我の極を二度ととらないようにする ・ゲーム開始時から5人目までのキャラを削除した後、再度ダミーキャラを作成する ・既にいるダクハンを引退、削除して別の職業のキャラを作成する(以後5人目まではダクハンにしない) あくまでも「ゲーム開始時から5人目」であって並び順は一切関係ない。 &bold(){新規にダクハンを作成する場合} ・6人以上空きがある場合、ダミーキャラ5人を作ってからダクハン作成。→ダミーキャラ消す。 //↑ゲーム開始時から数えて5人目までをダミーキャラにしないと無意味。 //↑「ダミーキャラ5人作成→削除」は新規ダクハン作成時の臨時対応案としては有効では? //ダクハンだけの問題なら、ダクハン作る時だけ先頭枠5人分が確実に埋まっていればよいのだから。 //作成順序忘れた人&ある程度すすめてしまってキャラ削除したくない人向け? ダミーキャラを消したあとで新規にキャラを作成すると 内部処理では「キャラを消したことによって空いた枠」に新規キャラが作成される。 そのため、ダミーキャラを5人削除した直後から5人以内にダクハンを作成するとバグの対象となる可能性がある。 &bold(){いつ作ったかわからない、並び替えして作成順序が分からなくなってしまっている場合} ・全キャラ削除→ダミーキャラ5人作成 ・既にいるダクハンを全員引退、削除してからダミーキャラを最高5人まで作成→新たにダクハン作成 ただし2番目の方法だと元々いるメンバーの誰かを引退させてダクハンにしたときバグが出る可能性があるので注意 ※ギルド並び順についての補足 とりあえずギルド並び順の基本は http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/109.html 今までの検証結果見る限り、今作でもこの仕様は変わっていないっぽい。 ややこしいのは今作だとメンバーの並び替えができる点だが、 これはキャラではなくて「枠ごと」並び替えているのだと考えると理解しやすい。 そしてこのバグは、1~5番が振られた「枠」に対して発動する。 つまり、1234567を並び替えて上から6712345にしたとしても、 1-5バグの影響を受けるのは67123ではなく、12345のキャラだということ。 この割り振られた番号ははたとえ引退したとしても不変。(引退しても同じ枠にキャラが作られる) 新規でキャラを作った場合は、見た目の並び順に関係なく番号の若い順に埋められる。 追記:今作では、新たにキャラを作成すると番号の若い順に枠が埋められるところまでは前作と同じだが、     その後「その枠をメンバーの一番下にソートする」という処理が加わっている模様。     これにより、今作では新しく作成されたキャラはどの枠のものであっても     最初はメンバーの一番下に表示される、という現象の説明がつく。 ※非常に分かりやすい説明のためこちらに 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 16:22:08 ID:w0SGMPWq 作成番号っていうのは、アレだ。ゼッケンだと思えばいい。 迷宮参加者は、ギルドに登録されるたびに、 余ってる若い番号からそのキャラに配られる。 で、俺らからは見えないけど、メンバーはずっとそれをつけてる。 入れ替えても、ゼッケンはそのままで並び変わっただけ。 休養しても、ゼッケンはそのまま。 引退すれば、引退したキャラにゼッケンを受け渡す。 抹消すれば、ゼッケンはギルドに洗って返す、と。 ここで問題なのは、件のスキルを持ったダークハンターのゼッケン番号と 同じ番号の敵キャラにも、スキルの効果が発動しちゃうって事だ。 ただ、敵さんチームは5匹までしか同時出現しないから ダクハンのゼッケン番号が6番以降なら、まず被らない。 なもんで、最初に1~5番をゴレンジャイで埋めておけば 後で、ダクハンいくら追加しても大丈夫かな、ってのが回避方法なんよ。 但し、ゴレンジャイを抹消しちゃうと、彼らの分のゼッケンは ギルドに洗って返却されちゃうんで、以降に作ったキャラに その1~5番のゼッケンがわたされてしまうから、 回避したはずが・・・って事になる。これが除名しちゃダメな理由。 ・簡易確認用チャート                 1~5番目にダークハンターを作ったか?       もしくは、1~5番目に作ったキャラを引退させて、ダークハンターを作ったか?                 ┌─────────┴─────────┐                YES                  NO                 ↓                    ↓      蟲毒の極又は無我の極を覚えたか?    バグの影響はおそらくありません。         ┌───────┴───────┐        蟲毒&無我を覚えても大丈夫でしょう。        YES              NO         ↓                ↓ 敵にバステ耐性又は封じ耐性が    今後も覚えないようにしましょう。 出ています。休養か引退をして     どうしても覚えたい場合は、 忘れることをオススメします。      6人目以降に作成した                         ダークハンターにしましょう。 ---- **システムの不具合 ***マッピング時の壁線が引きづらい &color(blue){(ベスト版では修正済み)} マップに壁を描く際、「←」方向に描けないポイントが複数ある 進行方向へなぞっていく描き方の人には、結構ストレス 271 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/03(月) 02:35:43 ID:XxFQ2VhC 718 名前:不実なこころちゃん ◆EostYW6bZE:2008/03/03(月) 02:20:32 ID:??? 面白いバグを見つけた 拡大画面上の(1,1)のマスの右側に線が引かれてると、 一番左の列のマスでは右から左に線が引けなくなる 同様に(2,2)の右側に線が引かれてると左から2列目で引けない どういうプログラミングしてるんだろう 429 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/03(月) 11:38:26 ID:RBHCR7sL どこでもいいので拡大して一番左上のマスの右辺から |  |   |    |     |      |       |        |         | って書くと右から左に一切線がひけなくなるなw ***マッピング画面の配色が壊れる ベスト版未確認 前作にもあった現象。トリガーは不明だが、マッピング画面の配色がおかしくなる。 配色が一時的におかしくなるだけで、その他のデータ等への悪影響はない模様。 マップの切り替え等で容易に元に戻るが、心臓に良くない←最大の悪影響とも言える ***処理落ちする &bold(){ベスト版でも発生} 前作よりグラフィックが良くなったせいなのか、交易所でアイテムを売るときや ダンジョンの広間でFOEが数体見える時などに処理落ちする場合がある。 特に2層は酷く、広い部屋だと確実に処理落ちが発生する。 ↑舞い落ちる木の葉の処理があるせいではないかと予想 ↑ダメージ床が見える位置で確認することが多いので恐らくその所為。 今回はダメージ床がアニメーションするためと思われる。特に2層広間はダメージ床が多い。 ↑ダメージ床がない6階では処理落ちが無いが、ダメージ床がある階(7~9階)では視界内にダメージ床が無くても処理落ちする。 まだ他に処理落ちする要素がある? バグではなくDSの処理上の問題。3DSでも発生する。(恐らく)DSの起動に専用のプログラムで処理しているため。 ↑DSiでも3DSでも、DSモードで処理されているためにDSと同じ速度にしかならない。仮にDSiエンハンスドモードで動作させられれば、処理落ちは解消されるはず。 ***音楽が消える ベスト版未確認 (遭遇した場面) //6層探索中にBGM PLAYにて、6層フィールド曲を十数秒聞き、そのままBボタンでキャンプ画面からフィールド画面に切り替える。 //↑6層のみでなくすべての層でバグを確認しました。聴いている秒数も関係ないようです。 探索中にBGM PLAYにて現在のフィールド曲を聴き、そのままBボタンでキャンプ画面からフィールド画面に切り替える。 その後、戦闘に入るとBGMが無音になり、効果音のみになってしまう。 戦闘リザルトBGMも鳴らず、リザルト画面を終了させるとフィールド曲が戦闘前の続きから流れ出した。 もう一度BGM PLAYを開き、違う曲を聞けば元に戻る。 (予想) 本来流れているBGMと同じ曲をBGM PLAYで鳴らし、曲を切り替えたりせずにフィールドに戻ったことにより、 音楽を止める命令が変な形で入った? いずれにしても実害なし。バトルがシュールになっておかしみが出たり。 ***警戒斥候Lv5を使用中なのにダメージ床でダメージエフェクトが出る リマスター版で確認。DSの各版は未確認。 警戒斥候Lv5を使用中にダメージ床を踏んでも、通常はダメージを受けずダメージエフェクトも出ない。 しかし、扉を抜けた先にダメージ床が存在した場合はダメージエフェクトが発生する。 この現象はHPダメージを受けずにエフェクトだけが出現しているので実害は無い。 ***スキルでおびき寄せたFOEがマップ左上に向かって移動する 招引のソナタで確認。引き寄せの鈴は未検証。 FOEを誘引するスキルを使用し、その場で中断セーブしてからロードすると、誘引したFOEがスキルの使用地点ではなくマップの左上隅に向かって移動する。 DS版では壁をすり抜けて移動するが、リマスター版では壁抜けはしない。 ---- **クエスト ***突然移動が重くなる &bold(){ベスト版でも発生} //今更ですが再現しました。「大公宮への勤務I」を受けた直後から移動が遅くなる事象が発生し、クエストが終わったら元に戻っています。 ○LVの××(職業)を連れてくる、というクエストを受けている最中になる症状のようです。 おそらく一歩毎にパーティの中に当該者がいないか判定を行っているためと思われます。 対策としては、クエストを一旦破棄するか、受けたらすぐクリアできる状態にしておくといいでしょう。 これは上記処理落ち同様、バグというより仕様と考えられます。 ウザいことには変わりませんが ※「木漏れ日の育む嫋やかな日常」「古来よりの政略」「古の刃」クエスト中も同様の現象が発生 ***クエストを破棄しても、クエストアイテムが消滅しない &bold(){ベスト版でも発生} 「所有せざる衛士」の大きな荷物、「豪傑の過去」の古びた金貨、ほか風石や灰色の遺物などのクエスト受領時に入手できるクエストアイテムは、 破棄しても消えることなくアイテム欄に残りっぱなしになる。 どうやら今作では、クエストアイテムの消滅条件が「クエストを正規に完了すること」にしか無いらしく、 そのため(恐らく)どのアイテムでもこの現象が起こると思われる。 とはいえ今作からイベントアイテムはアイテム枠を消費しなくなったので、アイテム枠が無駄になることはなく実害もない。 クエストを完了すれば消えるので、気にせずにゲームを進行させて問題ない。 ただし常に1種類1つずつしか持てない(再受領しても上書きされる)上、完了時に必ず消滅することから記念に持ち続ける事は出来ない。 アイテムコレクターには少々残念? ***19階の足場に乗れなくなる &bold(){ベスト版でも発生} ガンナー無しで「轟くは砲撃士の誇り」を受けると足場に乗れなくなる。 同時に方向転換だけで敵とエンカウントするようになる。 一度破棄し、再度受けなおす事により解決可能との事。 ガンナーを連れて行けば普通に乗れる。 ***「誰が為に陽光は輝く」におけるバグ(未確認) >482 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 投稿日: 2008/02/24(日) 16:57:18 ID:PCMXUrL5 >クエストバグ発見した >誰が為に陽光は輝く、でPM0~1時の間しかいないはずのモンスターとPM7時に遭遇 >見間違いかと思ったが事実だぜ > >一応クエストに関連しそうな出来事を順を書いておく >1回目:14Fから13Fに降り1度出現するも逃げられ失敗 > >2回目:14Fの秘密の道にある階段を降りたら0時でFOE出現 >1時間経つ前に階段を上り糸脱出 > > >3回目:午後7時に秘密の道から降りたら依頼モンスターの位置をうろつくFOEが存在 >遭遇すると案の定依頼対象モンスターで倒したら無事イベント進行 > >多分2と3が関係ある との事 ***「擬態と捕食」「氷王の眠り居る場所」におけるバグ(他にもあるかも) 条件は不明だが、 「擬態と捕食」では目的地で「A 調べる」が出た状態でAボタンをおしても何も起きない、 「氷王の眠り居る場所」では抜け道自体が出現しない その場合、一度全てのクエストを破棄してから依頼を受けなおせば正常に戻る場合がある ※何度全てのクエストを破棄しても直らない事例を確認。情報求む ***24F限定、方向転換だけで敵とエンカウントするようになる &bold(){ベスト版でも発生} +クエスト「眠り居る野生、我が真の力を見よ」を受ける +ペットを含まないパーティで24Fに行く +結果:方向転換だけで敵とエンカウントするようになる 方向転換だけで敵とエンカウントするため、左右の壁をキョロキョロと調べながら歩いていると3~5歩前後で敵との戦闘が発生することになる。 また、方向転換だけでFOEと戦闘が始まることもあるので要注意。 ※補足:キャンプ画面を開いて閉じるだけでも、F.O.Eとエンカウントした事例あり これについて検証した情報は下記。 -「眠り居る野生、我が真の力を見よ」を破棄すると正常に戻る -「眠り居る野生、我が真の力を見よ」以外のクエストをすべて破棄しても異常のまま -ペットを含むパーティで24Fに行っても異常は発生しない -他の階で異常は発生しない ***1F場所限定、方向転換だけで敵とエンカウントするようになる 上の24Fと同じ現象ですが、場所は固定です。 条件は以下の通りです。 +岩清水クエストを受けている +岩清水は回収済み +回収前にB-3(5,3)に行っていない(元々B-3(5,3)は、岩清水回収前だと場所のヒントをくれる衛兵がいます。) +クエスト終了を報告していない この状態にすると、B-3(5,3)限定で、方向転換だけで敵とエンカウントするようになります。 先に衛兵と会話しているとこの現象は発生しません。 回収後だと会話は発生しませんが、回転時にも強制会話の判定は入っているようで、 移動が重くなるバグと同様に回転が遅くなります。つまり、 強制会話のチェック(回転含む)⇒雑魚敵用エネミーアピアランス増加 がセットで入っているようです。 ちなみに○LVの××(職業)を連れてくる、というクエストを受けている時の移動が遅い状態だと、 回転時にはチェックが入っていないようでエンカウントはしませんでした。 ***行方不明の衛士を探せ!でのFOE二体出現 ベスト版未確認 激情の鹿王を倒した後先に進もうとすると居ないはずのモンスターが二体奥に現れる。 上の画面にはいるのに下の画面の地図にはF.O.Eの表示がされてない。 そのまま前に進みアタックすると狂乱の角鹿との戦闘となる。 しかし、後ろに下がるとすぐに消える。おそらく激情の鹿王との戦闘中に乱入してくる狂乱の角鹿のあまりだろう。 ***雷鳴と共に現る者無限復活 クエスト「道失いし子羊よ、何処へ」にて出現する雷鳴と共に現る者を撃破して外に出る。 クエストを報告せずにまた3Fに行くと雷鳴と共に現る者が復活していて倒すと再度金が貰える。 またまた外に出て……と何度でも繰り返すことが出来る。 撃破ボーナス持ちの敵が再出現するのはおかしいので、 公式もやはりこの段階で撃破されると思ってなかったのだろうか? ***「命重んずる務め」「群れを成し襲い来る森の恐怖たち」におけるバグ (ベスト版で確認) 上記のクエストを一度失敗して再度受領したとき、 倒すべきFOEがまだ残っているのにクエスト成功扱いとなる場合がある。 これらのクエストではFOEが特定マスに辿り着くと失敗扱いとなり FOEを倒した数がリセットされるのだが、FOE自体はその場に残り続ける。 そこで残っているFOEを倒すと、倒した数が加算され クエスト再受領時に引き継がれてしまうことが原因と思われる。 例えば「命重んずる務め」では戦闘終了時に飢えた追撃者を3体以上倒していることが クエスト成功のフラグとなっており、クエスト失敗後に残っている飢えた追撃者を 3体倒した後に再受領すると、イベント中に通常モンスターと戦闘するだけで クエスト成功となってしまう。(逃走するとクエスト成功判定は行われない) いずれにせよFOEは必ず倒すことになるため、図鑑に登録されないといった被害は無い。 ---- **戦闘・スキル関連 ***TEC依存攻撃の与ダメージが下がる(ベスト版・リマスター版でも発生) &color(red){&bold(){※ベスト版・リマスター版でも発生する}} &bold(){自身のVITが上がると}、&bold(){自身のTEC依存攻撃で与えるダメージが下がる}。 おそらくダメージ計算式でモンスターのVITを参照する箇所を自身のVITにしてしまったと思われる。 (異論あり。正確にはモンスター側のVITとTECも正しく参照されており、単純に入れ替わったものではなく、なぜか自VITも追加で参照している) 元々の計算式におけるVITの影響力が比較的小さく、TEC依存攻撃をする職業はTECの伸びが良いので、言われなければ気づかないレベルではあるが、 TECがカンストしVITだけが伸びるようなレベルになった場合は威力が下がっていくことになる。 この現象は引退を経たアルケミストに特に大きな影響をもたらす。 &bold(){対策はVITが上がるスキルを振らない、VITが上がる装備をしない、引退をせずに引退VITボーナスの取得を避けることしかない}。 ***ブシドーの「小手打ち」と「月影」 &color(blue){(ベスト版では修正済み)} &color(red){※プレイヤーによっては弱体化調整} ブシドーの小手打ちの効果である腕縛りが、月影のほうに反映されてしまっている。 小手打ちでは腕縛り効果は全く発揮されず、本来効果が無い月影のほうで腕縛りが出てしまう。 ***ブシドーの「死地の心胆」 &color(blue){(ベスト版では修正済み)} 自分の命中率が下がるマイナス効果しかないスキルと判明。 ***レンジャーのフォーススキル「夢幻陣形」 &color(blue){(ベスト版では修正済み)} ソフト同時発売の公式ベーシックガイドに「使用すると5ターンの あいだ敵の攻撃を回避しやすくなるが、こちらの攻撃も当たりにくく なる」と明記されているが間違い 検証の結果「味方全員の命中率が下がる」スキルと判明。味方の回避アップも無し ***ドラグヴァンディル ベスト版未確認 他のモンスターに呼ばれて出たモンスター(テントウムシに呼ばれるラフレシアなど)を 一戦闘で多量に倒した場合、入手した覚えのないドラグヴァンディルがアイテムに追加されることがある (要検証) ↑ラフレシア相手に二回(一回目は22匹、二回目は55匹)検証しましたが出ませんでした。中確率ということでしょうか? [[*こちらの方が検証してくれました。>http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/109.html#id_f726d822]] ---- ***20Fのボスが出現しない //再現性が無いのですが報告が多い為記しておきます 20Fボス部屋前での会話を終わらせ部屋に入った所 ボスの姿が無くその後のイベントも無しで次の階に進めてしまう現象 その後21Fから20Fへ行っても出現せず、樹海に入り直す事で出現する模様 //※あくまで初突入時のみの模様 //↑初突入時は居たが、一度街にもどり磁軸の柱を利用して再び行ったら一時的に居なくなっていたのを確認しましたのでひとまずコメントアウトとさせていただきます 磁軸の柱を利用して行ったら居なかったとの報告が多いことから、もしや↓の現象によるかもしれない。 地面が少ない19Fでたまたま糸で帰還した座標があってしまったということもありそうである。 ***ボスと戦わずに次の階層へ進む &bold(){ベスト版でも発生} FOEや階層ボスを一時的に消す方法を見つけたのでその方法を悪用 1、消したいFOEの初期配置と同じ座標(違う階でも良い)でアリアドネの糸を使う 2、磁軸の柱を使って樹海に入る 3、そのFOEが一時的に消えるので先に進む ボスを倒す=ミッション達成の場合は倒さないと足止めイベントで先に進めないが、 1戦目からバックアタックできるので多少は楽になる 通常のFOEも同様の方法で消せる 逆に普段隠れているFOEが出現したままという状態もできる(追加検証求む) 座標が合えば樹海磁軸を使って町に戻っても問題ないがアリアドネの糸のほうが楽 アリアドネの糸を使う座標(座標が合えば別の階でも可) キマイラ(4F B-4 上から5左から3の座標) 4F採掘ポイントの右下 炎の魔人(2F E-2 一番左下の座標) 2F→3F階段付近 スキュレー(6F B-6 上から3左から4の座標) 6F磁軸右方向にある小部屋の隅  ハルピュイア(6F B-4 上から4左から3の座標) 6F磁軸のすぐ下(樹海磁軸で戻れる) >>ベスト版で19F B-4で糸帰還し、20F樹海の柱からのスタートでハルピュイアが消えていたこと確認。 21Fの樹海磁軸から再突入するとハルピュイアが出現しており、倒すとなんの問題もなくクアナーンとの会話イベントが発生した。 ジャガーノートは配置条件が特殊(特定区域への出入りで配置/消失)のため 1度倒してストーリーを進めないと消すことができない。 廉価版で確認、再現性もあり、追加検証求む ---- **誤表記 //***説明書 //・説明書4p / この触れは冒険者たちの心を捕らえ ×捕らえ ○捉え // 国語辞書レベルの使い分けで充分と思われるのでコメントアウト。(編集合戦防止のため消去せず) //***スキルメニュー、武具メニュー //***アイテム図鑑、モンスター図鑑 ***その他テキスト 17F到達後のシトト交易所の会話などでプレイヤーキャラの名前が入るべき所に、 最後に表示されたモンスターの名前が入ってしまう。 通常は最後に遭遇したモンスターの名前が、公宮での発見報告後には最後に新規登録されたモンスターの名前が表示され、 ロード直後だと名前の部分には何も表示されない。 町に戻る前の戦闘で逃げた場合、エスケープに成功したキャラクターの名前が表示される。 これは&bold(){ベスト版でも発生}する。 リマスター版では先頭のキャラ名を呼ぶように修正。 「知覚」を「獣避けの鈴」または「獣寄せの鈴」と併用すると本来「知覚   ○TURN」と表示されるべき場所に「ダガー  ○TURN」と表示される。 鈴の効果が切れるか警戒歩行で上書きすると直る。 表示だけで実害はない模様。 クエストの報酬品の「テリアカαオール」が「テアリカαオール」、「テリアカβオール」が「テアリカβオール」になっている クエストの報酬品の「斬撃の起動符」が「斬撃の護符」になっている クエストの報酬品の「雷電術の起動符」が「雷電の起動符」になっている クエスト「蒼駆けし翼は忘却の罪痕」にて、「汝らとお前たちは~」と喋るが「我らとお前たちは~」の誤表記と思われる クエスト「祝い歌うこの日君の為に」にて、「依頼者のご使命ってヤツだ。」と喋るが「依頼者のご指名ってヤツだ。」の誤表記と思われる クエスト「大いなる恵みの大樹」にて、「何だ、前らが~」と喋るが「何だ、お前らが~」の誤表記と思われる クエスト「白き夜も温もりを消さぬ為」にて、クリア条件の文章が「姫りんご」となっているが「姫リンゴ」の誤表記と思われる クエスト「木漏れ日の育むは嫋やかな日常」にて、「大穴空いてんやがんだ!」と喋るが「大穴空いてやがんだ!」の誤表記と思われる クエスト「鉄壁を成す城兵の駒」にて、「お金が合わなくなっちゃから」と喋るが「お金が合わなくなっちゃうから」の誤表記と思われる //クエスト「優しさの代償は恩が仇か」にて、「俺りゃ~」と言うが俺はの訛った発音の表現のつもりだろうか。俺ぁ等の誤表記だと思う。 //↑ 俺ぁ、に比べるとやや一般的ではないが、マイナーな表現ではない。 //※報告者が未見なだけで、よくある表記です。そもそも違和感があると言うだけで誤字扱いは酷いと思うので、コメントアウトとしました。 クエスト「薬品散布依頼」にて、「助手のお穣ちゃん」と喋るが「助手のお嬢ちゃん」の誤表記と思われる クエスト「古の刃」にて、「この国の変えた者・・・」と喋るが「この国を変えた者・・・」の誤表記かと思われる ステータスでは「LU'C'」、スキルは「LU'K'」ブースト」。 //仕様かも ---- **HD REMASTERのバグ ***Steam Deck限定 ・Steam Deckのソフトウェアキーボードで入力する際、カタカナに変換して確定すると濁点・半濁点以外のカタカナが入力されない(バンダナと入力、確定→バダとしか表示されない)。((アップデートVer1.0.3でも未修正)) --カタカナ以外にも「、」「。」のようなそのまま入力できる記号も入力されない --キーボード入力時に確定するとAボタンが反応しなくなる ---戦闘に入るとAボタンが押しっぱなし状態になっているらしく押しても反応しない ---対処法:Steamボタンを押してゲームへ戻ると改善する ・クリアデータをロードして引継ぎを行おうとしてもセーブデータが見つからないと言われ引継ぎが行えない((PC版は問題なし、アップデートVer1.0.3でも未修正))。

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