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*Capテスト **ステージエディタの仕様 ステージエディタで記述できる内容は、次のとおり。 ・敵セット ・スクロール制御 ・変数制御 ・イベント起動 これらそれぞれがリストとなる。 ただし敵セットは背景配置と変数配置で別リストとなる。 リスト内の項目をノードと呼ぶ。 **ノードについて 一度使われたノードはデフォルトでは破棄されるが、再配置フラグが立っているものはそのまま残る。 ノードの条件が成立したかのチェックは、設定した条件に使う変数などに変化があったときのみになる。 例えば変数0と変数1を使っている場合、これらが変化しない間はチェックそのものを行わない。 ただしスクロール位置を使う場合は毎フレームチェックが行われる。 **敵セット 敵セットには背景配置と変数配置がある。 背景配置は条件の1つ目がスクロール位置になっている敵セットで、変数配置はそれ以外の敵セットになる。 スクロール配置の場合、指定したスクロールの指定位置にきたフレームでもうひとつの条件が成立するかを調べる。 変数配置の場合、2つの変数が条件に一致しているかを調べる。 成立した場合、今のスクロール位置からの相対座標で敵をセットする。 どちらの配置方法でも敵には初期値と所属グループを設定できる。 初期値の持つ意味は敵によって違う。
*Capテスト **ステージエディタの仕様 ステージエディタで記述できる内容は、次のとおり。 ・敵セット ・スクロール制御 ・変数制御 ・イベント起動 これらそれぞれがリストとなる。 ただし敵セットは背景配置と変数配置で別リストとなる。 リスト内の項目をノードと呼ぶ。 **ノードについて 一度使われたノードはデフォルトでは破棄されるが、再配置フラグが立っているものはそのまま残る。 ノードの条件が成立したかのチェックは、設定した条件に使う変数などに変化があったときのみになる。 例えば変数0と変数1を使っている場合、これらが変化しない間はチェックそのものを行わない。 ただしスクロール位置を使う場合は毎フレームチェックが行われる。 **敵セット 敵セットには背景配置と変数配置がある。 背景配置は条件の1つ目がスクロール位置になっている敵セットで、変数配置はそれ以外の敵セットになる。 スクロール配置の場合、指定したスクロールの位置にきたフレームでもうひとつの条件が成立するかを調べる。 変数配置の場合、2つの変数が条件に一致しているかを調べる。 成立した場合、今のスクロール位置からの相対座標で敵をセットする。 どちらの配置方法でも敵には初期値と所属グループを設定できる。 初期値の持つ意味は敵によって違う。 **スクロール制御 スクロールは、位置・速度・角度を制御できる。 位置の制御はループなどを行うために使用する。 速度は時間と変更後の速度で制御する。 ここで時間はフレーム数であることに注意(毎秒50フレーム)。 速度は線形に変化、つまり一定の加速度で変化する。 そのときの速度から指定速度まで変化するので、開始速度というのは指定できない。 角度も速度と同様の制御だが、こちらはスクロール面ごとには制御できない。 **変数制御 変数への代入や加減算を行う。 変数についてはひとつ注意点がある。 変数の(0から数えて)30と31はカウンタとして働く。 つまりゲーム中毎フレーム1ずつ自動で増加していく。 したがってこれらの変数を使用している場合は、そのノードは毎フレームチェックされることになる。 **イベント起動 これはかなり大雑把なくくりになるが、イベントセットではあらゆることを行うことが出来る。 あらかじめプログラムしておいたイベントを呼び出す形になるので、事前にイベントを作っておかなくてはならない。 WARNING表示やボス前イベント、クリアイベントなどがここに入る。

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