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*オブジェ 主に動くキャラ全般をさす。 プレイヤーや敵、弾など多岐にわたる。 動かないものはスクロールに分類されるが、スクロールに配置されてなおかつ動くものは「スクロールオブジェ」などと言う。 背景はある意味動いているがオブジェではなくスクロール。 判断基準はアニメーションがあるかどうかだと思われる。 多分うちの会社でしか通用しない言葉。 *コックピット 体力やスコアなど、ゲーム画面に重ねて出される数値やバーなどの情報のこと。 多分うちの会社でしか通用しない言葉。 一般的にはHUD(ヘッドアップディスプレイ)という。 戦闘機のコックピットに映し出される情報類のイメージだと思われる。 *スクロール 背景のこと。 たとえ3Dであっても背景はスクロールと呼ぶ。 *帯域 例えばVRAMの書き込みの帯域が10GB/sという場合、VRAMに対して毎秒最大10GBの書き込みが可能という意味。 つまり、この帯域以上の書き込みは絶対に不可能。 1ドットが32ビットのバックバッファの場合、640*480を塗りつぶすには1228800バイト、つまり約1.2Mバイトの書き込みが必要になり、この場合の最大フレームレートは約8500となる。 実際には例えばPC3200クラスのメモリの場合、帯域は3.2GB/sなので最大フレームレートは約2600になる。 グラフィックカード内蔵チップセットの場合、グラフィック用の帯域とCPU用の帯域が分かれていないので、CPUとGPUで帯域の奪い合いになる。 その結果全体の処理速度の低下をまねく。 *バーテックス 頂点のこと。 ラインなら2頂点、クァッドなら4頂点ある。 頂点数が増えると負荷が増加する。 *引きつる ゲームが処理落ちしている状態。 少なくとも今までのゲームはVSyncをとるのが当然だったので、処理落ちすると一気に半分の速度になるのでそれをみて誰かが言い出したんだと思われる。 会社に入ったときから既に使われていて今も使われている。 多分ほかの会社じゃ通じない。 *VSync 垂直同期割り込みのこと。 日本やアメリカで一般的なNTSC方式のテレビの場合、約1/60秒に1回画面を更新するための同期信号が入る。 これを使ってゲームの1フレームとすることが多いが、PCのゲームの場合はこれには当てはまらない。 またヨーロッパの方ではPAL方式というものが使われていて、これの場合1/50秒に一度の画面更新になる。 したがって日本で作ったゲームをそのままの使用でヨーロッパ市場で売り出すと1.2倍遅くなるが、結構そのまま出荷されていることが多い。 これのせいで結構ヨーロッパでは(少なくともうちの会社は)評判がよくないらしい。 *フィル 塗りつぶす、すなわち画面に色をつけること。 スプライトや何かを描画するということは、つまり画面を塗っていくことに他ならない。 *フィルレート 毎秒どれだけのドットを塗りつぶすことが出来るかという速度。 仮にフィルレートが高いGPUであっても、帯域幅以上のピクセルを塗りつぶすことは出来ない。 *プリミティブ 描画の最小単位。 ハードやゲーム内の実装によって異なる。 今のシステムの場合、ライン・クァッドがある。 クァッドは4角形のこと。 STG用語集 *早回し  敵の編隊を効率よく倒す事で次の編隊を早く出し、得点を稼ぐ方法。   *安全地帯  ボスなどの攻撃を動かずしのげる場所。昔は制作者が  意図的に入れている場合もありました。 *永久パターン防止キャラ  ボスの出すミサイルなどを延々と壊し続けるなどして  長くプレイする事を阻む強敵キャラ。さすがに最近はいません。 *ランク  自機がミスをせずにプレイし続けることで上がる難易度の事。  バトルガレッガなどはわざを自機を潰して難易度をコントロール  していました。 *切り返し  自機を狙ってくる弾丸を束で引き寄せて、画面の端から逆方向へ  弾丸をかいくぐって逃げるプレイ方法。 *発狂モード  おもにボスが、わざとパーツを先に潰され点数稼ぎをされた場合などに、  (もしくは最終形態など)、強力な攻撃をしかけてくるモード。 *先読み弾  自機の移動方向を先読みして撃たれた弾。 *撃ち返し弾  ザコ敵などを倒したときに爆破と同時に、  自機に向かって放たれる弾。ゲームの二周目などから  よく用いられます。グラディウス系は撃ち返しの代表みたいなものです。 *バラマキ弾  敵が明らかに、自機を狙って撃っていない弾丸。 *道中  ボスまでのスクロール。ザコ戦。 *ボムバリア  ケイブ(メーカー)の最終ボスによく使われているギミック。  プレイヤーがボムを使うと、弾幕は消えてもボスがバリアを張るので  ダメージが与えられない仕組み。 *カスリ  自機の近くに弾や敵をかすらせる事でパワーアップやボーナス得点  が加算されるようなシステム。
*安全地帯  ボスなどの攻撃を動かずしのげる場所。昔は制作者が  意図的に入れている場合もありました。 *撃ち返し弾  ザコ敵などを倒したときに爆破と同時に、  自機に向かって放たれる弾。ゲームの二周目などから  よく用いられます。グラディウス系は撃ち返しの代表みたいなものです。 *永久パターン防止キャラ  ボスの出すミサイルなどを延々と壊し続けるなどして  長くプレイする事を阻む強敵キャラ。さすがに最近はいません。 *オブジェ 主に動くキャラ全般をさす。 プレイヤーや敵、弾など多岐にわたる。 動かないものはスクロールに分類されるが、スクロールに配置されてなおかつ動くものは「スクロールオブジェ」などと言う。 背景はある意味動いているがオブジェではなくスクロール。 判断基準はアニメーションがあるかどうかだと思われる。 多分うちの会社でしか通用しない言葉。 *カスリ  自機の近くに弾や敵をかすらせる事でパワーアップやボーナス得点  が加算されるようなシステム。 *切り返し  自機を狙ってくる弾丸を束で引き寄せて、画面の端から逆方向へ  弾丸をかいくぐって逃げるプレイ方法。 *コックピット 体力やスコアなど、ゲーム画面に重ねて出される数値やバーなどの情報のこと。 多分うちの会社でしか通用しない言葉。 一般的にはHUD(ヘッドアップディスプレイ)という。 戦闘機のコックピットに映し出される情報類のイメージだと思われる。 *コンボ  格闘と同様、連続で敵を倒したときにカウントされボーナスなどが  追加されるシステム。最近の弾幕ものにはほとんど採用されている  感があります。 *先読み弾  自機の移動方向を先読みして撃たれた弾。 *スクロール 背景のこと。 たとえ3Dであっても背景はスクロールと呼ぶ。 *帯域 例えばVRAMの書き込みの帯域が10GB/sという場合、VRAMに対して毎秒最大10GBの書き込みが可能という意味。 つまり、この帯域以上の書き込みは絶対に不可能。 1ドットが32ビットのバックバッファの場合、640*480を塗りつぶすには1228800バイト、つまり約1.2Mバイトの書き込みが必要になり、この場合の最大フレームレートは約8500となる。 実際には例えばPC3200クラスのメモリの場合、帯域は3.2GB/sなので最大フレームレートは約2600になる。 グラフィックカード内蔵チップセットの場合、グラフィック用の帯域とCPU用の帯域が分かれていないので、CPUとGPUで帯域の奪い合いになる。 その結果全体の処理速度の低下をまねく。 *ため撃ち  プレイヤーがショットボタンをしばらく押しっぱなしにして  放すと強力な攻撃をするシステム。   *道中  ボスまでのスクロール。ザコ戦。 *発狂モード  おもにボスが、わざとパーツを先に潰され点数稼ぎをされた場合などに、  (もしくは最終形態など)、強力な攻撃をしかけてくるモード。 *バラマキ弾  敵が明らかに、自機を狙って撃っていない弾丸。 *早回し  敵の編隊を効率よく倒す事で次の編隊を早く出し、得点を稼ぐプレイ方法。 *バーテックス 頂点のこと。 ラインなら2頂点、クァッドなら4頂点ある。 頂点数が増えると負荷が増加する。 *引きつる ゲームが処理落ちしている状態。 少なくとも今までのゲームはVSyncをとるのが当然だったので、処理落ちすると一気に半分の速度になるのでそれをみて誰かが言い出したんだと思われる。 会社に入ったときから既に使われていて今も使われている。 多分ほかの会社じゃ通じない。 *VSync 垂直同期割り込みのこと。 日本やアメリカで一般的なNTSC方式のテレビの場合、約1/60秒に1回画面を更新するための同期信号が入る。 これを使ってゲームの1フレームとすることが多いが、PCのゲームの場合はこれには当てはまらない。 またヨーロッパの方ではPAL方式というものが使われていて、これの場合1/50秒に一度の画面更新になる。 したがって日本で作ったゲームをそのままの使用でヨーロッパ市場で売り出すと1.2倍遅くなるが、結構そのまま出荷されていることが多い。 これのせいで結構ヨーロッパでは(少なくともうちの会社は)評判がよくないらしい。 *フィル 塗りつぶす、すなわち画面に色をつけること。 スプライトや何かを描画するということは、つまり画面を塗っていくことに他ならない。 *フィルレート 毎秒どれだけのドットを塗りつぶすことが出来るかという速度。 仮にフィルレートが高いGPUであっても、帯域幅以上のピクセルを塗りつぶすことは出来ない。 *プリミティブ 描画の最小単位。 ハードやゲーム内の実装によって異なる。 今のシステムの場合、ライン・クァッドがある。 クァッドは4角形のこと。 *ボムバリア  ケイブ(メーカー)の最終ボスによく使われているギミック。  プレイヤーがボムを使うと、弾幕は消えてもボスがバリアを張るので  ダメージが与えられない仕組み。 *ランク  自機がミスをせずにプレイし続けることで上がる難易度の事。  バトルガレッガなどはわざを自機を潰して難易度をコントロール  していました。 *ロックオン  自機の前にあるカーソルを敵に重ねる事で攻撃を予約するシステム。  ボーナス点に絡む事がほとんど。一度ロックされたザコ敵は弾で  攻撃してこなくなるようになっている場合が多いです。

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